主机游戏做不过端游?浅谈《血源诅咒》和如今的电竞


不久前也就是5月8号,看似人气略显疲乏的电竞游戏《DOTA2》发布了18年的TI8(The International 8)的勇士令状,俗称小绿本,短短一天之内奖金池就破了500W美金,更是在不到时间内冲到了近1000万的大关,与《刀2》这种狂人粉丝、刀斯林众多的游戏相比,主机单机游戏届仿佛就是一潭死水,即便是再顶尖IP也难有多大的声音。

主机游戏做不过端游?浅谈《血源诅咒》和如今的电竞

(截止时间5月16日,《DOTA2》TI8奖金已突破了900万美金)

有人说这不是游戏特性决定的吗,没错,这是显而易见。主机单人游戏注定不会像多人游戏(特别是电子竞技)这样,一款作品引爆全球地区玩家为之消费的欲望,而且还是多年的,持续不断的消费,大家会说,毕竟这是主机游戏嘛。但是像是《刀2》亦或是《魔兽》这样的多年的游戏界的常青树是不是有可以借鉴的地方呢,让主机游戏的寿命更长,游戏热度下降的更慢一点。

15年3月发行的《血源诅咒》到如今已经过去了3年多了,虽说发行过一个质量极高的DLC,但随着时间的流逝人气依然在逐渐下降。认可魂系列的玩家一般都会认可这款作品,即便不说这是黑魂系列同一个制作组沉心打磨出来的好游戏,单说游戏性本身就有着市面上多数游戏都难以企及的挑战和乐趣。

主机游戏做不过端游?浅谈《血源诅咒》和如今的电竞

(作为魂系列代表作之一,血源诅咒凭借自身扎实的素质成为了整个电子游戏历史的一座高峰。)

但是,话虽如此,游戏本身的特性理所当然地限制了游戏的寿命。

“就算你游戏再难,就算你BOSS做得再精良,我只要肝爆就能随便过掉。”

“肝爆了不起啊?”

“嗯~Sorry,肝爆就是能为所欲为!”

即便是《血源》这样以难度和酣畅淋漓又极具技术含量战斗系统的顶尖主机大作,都会在数年之后——没声了。对于绝大多数愿意往本作投入时间,且愿意用心体验的游戏的玩家而言,通《血源》二、三周目也就够了,再玩几次其实并不能玩出太多的花样了,除非你去追求各种无伤过BOSS等等。

《血源诅咒》这样的,在整个电子游戏历史长河中都屈指可数的顶级神作,短短三年时间也沦为了闲聊中少有人提及的过去式。所以问题来了,如何将一款优质的主机游戏变得更具可玩性,更具趣味性,更具活力?

其实市场已经给了我们一个模糊的回答,持续的优化与推陈出新,以及互动。

这三个动作是需要同时进行的,同样拿《血源》举例,有人第一次打DLC首个BOSS路德维希花费40个小时,详情我们不谈,一位玩家能坚持与单一的BOSS做数十个小时的对抗显而易见从侧面证明了游戏的魅力,好比一道高难度的数学题,通过一次次的尝试和努力后找到了一种正确的解法,这种成功后的快感想必各位都深有体会。从路德维希到劳伦斯到科斯的孤儿,《血源》制作组为我们奉献了一道美味至极的盛宴,而后?戛然而止。

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(真假圣剑大战可能是多数血源粉都经历过的场景,不过这把血源最难BOSS掉落的武器强度却不如早早得手的仿制版,不知是制作方的刻意还是疏漏。)

每一位玩过本作的玩家都清楚自己身处的游戏背景,从《血源》开场就已经通过动画的形式来表述我们身处的环境,然而整个游戏的故事背景,脉络,剧情,冲突,玩家就如同雾里看花、水中观月一般,迷迷糊糊,就是你从头到尾认认真真通关数次,让你陈述一遍你可能都无法说出这游戏讲得到底是什么。

主机作品的DLC其实是一个非常合适的剧情阐述和补充的环节,不过《血源》制作组并没有在剧情方面花太多的心思,BOSS战很饱满,剧情却单薄至极,没有对主线的补充,也没有阐述。

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当然我们可以说“《血源》画风就是如此”、“这就是硬核”等等,但我们可以想象一下,假如《血源》能通过3-5个与目前DLC同样优质的资料片,一步步将故事的面纱彻底揭露,并在其中埋下数到更为深刻的伏笔,以此来打造整个《血源》世界系列的IP,是不是会有更多的玩家会买账?

近期大热的《复仇者联盟3:无限战争》取得的爆炸票房说是起源于《钢铁侠:1》也没什么毛病,濒临倒闭负债累累的漫威一举翻身,映射出的世界观构建,给玩家留下深刻印象的IP系列作品一步步的构成了整个漫威宇宙,为什么主机游戏不可尝试?隔壁倒是有人试了,《魔兽》系更是空前成功,结果游戏却越做越烂了,简直舍本逐末。

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(“‘我是钢铁侠’,你以为只有你是超级英雄?史塔克先生,跟你一样的还有很多人,只是你还不知道”这句起源于《钢铁侠1》的精妙台词引出了整个漫威世界观。)

另一方面,《血源》游戏的细节方面仍然有待打磨,各种武器虽说都能攻略BOSS,更有贴吧大佬手撕孤儿,实际上投入过的每一位玩家都能感受到部分游戏武器优势巨大,而部分武器几乎无法在BOSS战中使用,另一方面,人物属性的加成、偏重,是否还需要一定的调节才能取得适当的平衡。这些东西不管是个人感受还是网络玩家反馈其实对于一款游戏的优化而言都是极其重要的参考,不久前有篇文章《在看过Steam上的一千万条评论之后,他们发现了许多有趣的“现象”》,这篇国外大佬写的长文充分肯定了Steam中的评论机制对游戏优化的重要性,而这种现象,在前文提到的《DOTA2》中表现的尤为明显,游戏主策冰蛙对游戏的改动不仅参考了职业选手的意见,普通玩家提出来的建议更是重中之重,所以才出现7.0版本的一日5更新,没有一款游戏一开始完美的,即便是17年的伟大的作品《塞尔达传说:荒野之息》同样存在着一些细节上的不足。

对于主机而言这一点其实非常重要,游戏成品之后必然存在诸多漏洞,前面提到的那篇文章中描述到的千万条评论后的结论就是——

“通过他们的调查我们可以发现,如果厂商真的不去理会那些评论的话,他们很可能错失了最重要的改进自己游戏的机会——这些评论实际上远比大家想象的要有用的多。从数据和趋势得来的启发同样重要,而不仅仅是差评本身。”

玩家对游戏的正面与负面评价都是游戏进步与优化的最快方式之一,这点毋庸置疑,而早期的多数单机、主机游戏在这一点上却做得远远不够。

第三点就是互动了,有人说《血源》也有互动,能PK能喊人,这不叫互动?当然是,玩家与故事背景的互动(沉浸感),玩家与玩家之间的互动(交互性),都是一款游戏能否成功的关键,《血源》在第一点上做得不错,第二点却远远不够,咱就别提《血源》的PVP了吧……近期一个这些点上做得比较好的一个例子就是《怪物猎人世界》,一旦游戏多人模式化,厂商想对更新和细节优化不上心都挺难,而且多人游戏能彻底激发玩家之间的攀比心理。

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(多人模式+生态化的《MONSTER HUNTER WORLD》是一种很好的开始,系列最佳游戏的事实也证明了相关模式与设定的成功。)

需要说明的是笔者意思并不是说主机中的单机游戏都要做多人化。而是在游戏深度方面以及玩家体验方面需要做更多的打磨,本文观点全做抛砖引玉之效,如有不妥欢迎批评指正。


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