要弄清為什麼絕地求生後來居上就先要搞清楚兩款遊戲的差異。兩款遊戲雖然題材相同,遊戲規則相同,但是遊戲方式差異還是很大的。h1z1地圖構造簡單,地圖面積相對較小,資源較多,很容易發現敵人,所以h1z1就演變成了落地-撿資源-殺人搶資源-殺人搶資源-……以此循環,因為在h1z1當中,發現敵人很容易,所以h1z1演變成了競技場型的遊戲,遊戲的核心玩法偏向於了操作,強調對抗。比如開車殺人,各種身法,裝備的快速切換等等等,總之變成了競技場型的“大追殺”,常看直播的就能知道,比如說老k。而絕地求生,遊戲更加寫實,地圖構造複雜,密集的樹木與草叢,窗口眾多的建築物,龐大的地圖,各種瞄準鏡。兩款遊戲都玩的玩家就會知道,如果你用h1z1的“大追殺”方式來玩絕地求生,會分分鐘死掉,因為你很難發現人,而且會被人拿著瞄準鏡在八百米之外陰掉。所以絕地求生相對於h1z1的“技巧類遊戲核心玩法”不同,絕地求生更偏向於“策略性玩法”,對局勢的判斷。所以一個強調對抗,一個強調策略,這種情況在上一個遊戲時代好像也發生過,貌似就像LOL和Dota,這兩款遊戲也是這樣。那為什麼LOL的熱度要遠超Dota,而h1z1卻被絕地求生反超?因為h1z1在他的“技巧對抗”這一核心玩法上做的也不是很足道,或者說沒有核心競爭力。論槍法玩法,很玄學,講究不大,喜歡的玩家自然選擇csgo了,論身法,高手操作確實挺帥的,各種車位掩體,上下車切換,天降正義。而這些貌似又與大逃殺這一遊戲題材向背,試想,玩家想要玩這些為什麼不選擇ow?所以h1z1現在剩下來的玩家多是喜歡這種在自由地圖打群架,秀身法操作的這群玩家了。換句話說:如果h1z1能夠一直打磨他的“技巧玩法”,把h1z1弄成一個和絕地求生完全不同的,以自由競技+操作技巧的遊戲(大逃殺+雷神之錘)我覺得h1z1還是有機會的。小地圖技巧類有csgo,小地圖戰術類有彩虹六號,大地圖戰術類有武裝突襲3,就缺個大地圖技巧類,可惜h1z1並沒有把握機會。絕地求生,在“大逃殺”這個題材上玩法被打磨的是淋漓盡致,是真正的“大逃殺”,可以藝高人大膽的堵橋收過路費,可以一槍不開苟活到最後,遊戲方式自由,強調技巧,更強調策略,遊戲玩法緊貼題材,號召力極強。而且現在遊戲在初始階段,前途不可估量。h1z1,喜歡自由地圖打群架的,轉到了升級版的絕地求生,喜歡槍法操作的可以選擇csgo,所以,h1z1一直沒有找到屬於自己的核心玩法。被絕地求生反超也是必然的。或許h1z1註定就是一個時代的過渡產物,在moba時代,也有類似的產物誕生,比如:超神英雄(Heroes of Newerth),擁有與LOL抗衡的機會,但畢竟機會不會有第二次。
值得一提的是《堡壘之夜》確實繼承了h1z1的玩法,而且引入建造系統,使得遊戲後期的操作感,觀賞性和變數變得很強,這確實做到了能和《絕地求生》抗衡的資本:以大地圖競技場玩法對抗高寫實大逃殺玩法。
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