關上水龍頭之後,一切都在指向「內容轉型」

遊戲行業正處在一個假想中整塊版圖破碎的恐慌危機中。最近甚至能看見有人在討論“如果不能從事任何遊戲相關的產業,那你還有什麼技能可以謀生”這樣的“末世”話題了。

雖然3月開始停止版號發放是直接原因,但近年來遊戲在整個文娛產業中受到的排擠才是醞釀這股恐慌的根本來源。

電子遊戲放眼全世界都稱不上多麼的名正言順,作為深愛遊戲的從業者和玩家來說,這種情況在今天依然無法得到和解是令人困惑的,事實上關於電競是否應當入亞這類話題在國外也同樣少不了討論。而中國遊戲市場日漸寒冬的蕭瑟氣息,如今也在影響著整個遊戲界的格局。

暴力的電子競技,關上的水龍頭

全球遊戲市場將達到1,379億美元的收入,其中28%的收入來自中國,這是Newzoo在今年6月公佈的一份最新的全球遊戲市場報告所顯示的數據。光是中國遊戲市場近年來在全球範圍內節節攀升的勢頭,就足以讓版號停止發放這件事引起整個遊戲界的警覺。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

近日港媒《華南早報》稱遊戲審查的重啟仍需要4-6個月的時間,買賣二手版號的狀況也漸漸浮在公眾的視野表面。許多國外媒體都在持續關注國內版號事件的進度,關注的重點主要都集中在版號停止發放的原因、持續時間以及造成的國際影響方面。尤其是Wegame上《怪物獵人:世界》下架事件以及騰訊因此股價大幅波動。而由於騰訊在遊戲發行界與眾多世界級遊戲公司都有著緊密聯繫,這一打擊甚至也波動到了諸多海外廠商的市場信心,卡普空和科樂美的股價都因此受挫。

來自世界各地的擔憂不無道理,就如今的手遊版圖來看,各類型的頭部產品都在國內市場有著重要份額,諸如《Fate/Grand Order》、《皇室戰爭》、《爐石傳說》等始終在競爭殘酷的國區暢銷榜上有著卓著的成績,而更加普世的休閒類遊戲也在中國市場頗具競爭力,免費榜和付費榜都有相當數量的海外遊戲。

由於目前手遊入華的所有渠道都必須經過審核,版號停止發放對於諸多遊戲廠商來說都會有一定影響。《堡壘之夜》無法登陸國服,《PUBG:Mobile》無法開通內購服務等都是近期的關注焦點。此外近日紫龍游戲獲授權開發的日本經典戰棋遊戲《夢幻模擬戰》在國內爆紅,很大程度上說明了國內市場巨大的潛力和包容度,國內IP市場目前正需要來自世界各地經典遊戲IP成為新的紅利出口,此番波動也可能導致海外IP與國內廠商的合作腳步遭到阻滯。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

而關於遊戲在市場中所處的價值觀定位——作為此番焦慮中心話題——教育部等八個部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》將矛頭完全指向了網絡遊戲,方案指出要“實施網絡遊戲總量調控,控制新增網絡遊戲上網運營數量”。

此方案的公佈迅速引發了整個業界的動盪,遊戲研究機構Niko Partners在一份報告中稱,“如果建議確實實施的話,只有少數潛在熱門遊戲的小型遊戲公司將比大型遊戲公司遭受更大的損失”。

而在國外,關於電子遊戲的“指控”情況也不容樂觀。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

中國在2018年的雅加達亞運會電競表演賽項目《王者榮耀國際版(AOV)》中奪得了電競史上的首枚金牌,隨之而來的卻是無盡的爭議。國際奧委會主席ThomasBach近期針對電競項目入奧的限制方面回應到,由於“鼓吹暴力和歧視”,電子遊戲不能成為奧運會的一部分。這一論調則被媒體毫不留情的抨擊,認為這是對電子遊戲無知的表現,同時也不符合奧運會的競技精神,以及其最初包含的“血腥、戰爭”的價值取向。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

當然,一切都不如版號限制這樣直接關上水龍頭令人來得更加恐懼。

將現有產品價值最大化,戰場開始向Steam遷徙

很多遊戲公司選擇在這個非常時刻“出逃”,出海話題的關注度比以往更甚。

最近幾個月,吃雞類手遊受到海內外非常密集的關注,光是騰訊的吃雞類遊戲海外日活用戶就超過3000萬。遊族網絡也在上半年密集推進海外項目,除主力產品《永恆紀元》之外,《大天使之劍H5》、《Legacy of Discord Furious Wings》等也分別在臺灣、中東等細分市場打下不錯成績。

然而雖然有諸多關於出海的聲音,實質上海外環境也並不適合讓多數遊戲公司將其作為未來的主營戰場,要想適應產品+推廣的打法依然要花費大量資源和時間,因此出海只能作為對賭策略之一,而另一方面,許多廠商也選擇通過買量鞏固這種改編資源傾斜的方式,將現有的線上產品價值最大化。

根據App Growing發佈的《2018年8月份手遊買量市場洞察》,8月買量投放排名中,紫龍游戲晉升開發商第一位,旗下主推遊戲《夢幻模擬戰》在強大攻勢下收效顯著,成為近期新上線產品中躋身一線的活躍者。遊族網絡則是持續大投入半年以上的買量大戶,近兩個月上線的《三十六計》、《女神聯盟2》兩款遊戲也立刻納入投放推廣矩陣當中。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

另一方面,部分大廠繞道而行,開始關注Steam遊戲的潛力,諸如B站於近日在Steam上線了《漫展模擬器(The Con Simulator)》、《音靈(INVAXION)》和《寄居隅怪奇事件簿》三款遊戲,並預計今年第四季度發售。甚至於騰訊的自研吃雞遊戲《無限法則》都會優先於自家的Wegame平臺,以免費的方式搶先登陸Steam平臺。

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

相較出海以及買量大法,轉戰Steam確乎是現階段大廠更容易達成的目標,不過因為國內遊戲市場的端遊大作底蘊尚不成熟,若依靠體量小的獨立遊戲並不能緩解手遊產品無法續接的問題,這時就需要考驗廠商們此前對內容和用戶生態的累積能力了。以二次元核心社區為主要生態環境的B站在這方面具備較強的靈活性,而騰訊這類綜合性的大廠也可以將Steam平臺作為分攤營收壓力的部分戰場。

Steam中國商店是關鍵點

在渠道、買量、產品等綜合產業鏈都面臨不同困境的當下,完美世界突然宣佈將與Valve合作推出Steam中國商店無疑成為了一枚重磅炸彈,年中該消息公佈時,一度引發了業界軒然大波。

對於玩家、開發商、發行商、渠道幾個遊戲產業的主要環節來說,Steam中國商店的消息都會引發相當程度的猜測,其中最激烈的討論無疑聚集在了“Steam國際版是否還對中國玩家開放”的問題上。尤其當時央視新聞頻道還專門製作了《中國文創引進來走出去添新平臺》節目,對該事件進行報道,稱“按照戰略協議,將由完美世界建立平臺,並被授權使用Steam商標,按照中國遊戲產品上線流程,從平臺挑選遊戲,申報版號及備案,接受監督,讓海外遊戲健康有序服務中國市場。”

不過在消息公佈後的第二天,《波西亞時光》的開發商帕斯亞科技官博公開稱他們諮詢了V社的工作人員,並得到回覆:

關上水龍頭之後,一切都在指向“內容轉型”

在這段敘述中,帕斯亞科技得到的回覆是,Steam中國商店的遊戲都是通過中國官方審核後的遊戲,但並不會影響全球版Steam的使用。而v社工作人員也表示擔心,擔心點則在於“沒有過審出現在Steam中國商店的遊戲,會讓Steam中國商店的使用者無法接觸到。”

雖然這只是工作人員的一面之詞,並不能讓人肯定最終的Steam中國商店到底是什麼面貌,但是很大程度上可以肯定這是Valve與完美世界的一起商業行為。

可以這樣來理解,已經有了一個Wegame,為什麼還需要Steam中國商店呢?

畢竟兩個平臺上線的遊戲都必須經過國內的審核流程以及版號發放,共同執行一套系統,如果僅僅是為了約束海外遊戲的流入,此舉則顯得意義不明。其中的關鍵是,Valve此前並沒有任何中國或中華區的分部,並且沒有來自資本市場的牽制。而對比谷歌中國和Apple中國的不同道路,後兩者都是在先成立中國分部的基礎上,根據中國法律的要求改變具體的服務內容。其先後關係與Valve相反。如果Valve是先有意願在中國成立分部,再按照實際情況設定Steam中國商店的具體運作方式,那麼整條邏輯是可以說得通的。

如果Steam中國商店很大程度上是一個商業安排的話,那麼其上線節點可能會成為版號發放進度的關鍵點,不過在最初的消息公佈之後,完美世界方面並沒有再公佈任何新動向,而這也與目前版號緊張的狀況吻合。

不論如何,中國遊戲界確實處在一個需要自救的節點上,不論是出海還是轉向國際化的遊戲平臺,都比任何時候都更考驗著廠商們內容轉型的能力和靈活性。


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