近些天来,两款国产独立游戏刷满了游戏圈,《太吾绘卷》和《中国式家长》,这两款国产游戏都是在9月末登录Steam,在这之后迅速登上了话题热点,百度指数显示,这两款游戏在国内的关注度不仅打败了刚上市的《刺客信条》《古墓丽影》,还一度超越了《绝地求生》。
同时《太吾绘卷》应该也是第一款登顶Steam周榜的国产游戏,在九月最后一周的周榜上,《太吾绘卷》位列第一,周榜第二则是《中国式家长》,创下霸榜三十多周记录的《绝地求生》也只能屈居第三。
9月24日~30日排名如下:
1.《太吾绘卷》(↑7)
2.《中国式家长》(新晋)
3.《绝地求生》(↓2)
4.《NBA 2K19》(↑4)
5.《全面战争:三国》(新晋)
6.《怪物猎人:世界》(↓3)
7.《文明6》(新晋)
8.《中土世界:战争之影》(新晋)
9.《GTA5》
10.《文明6:迭起兴衰》
这再次向世界游戏圈展示了中国玩家庞大的人口基数和强大的购买力,排除中国玩家的“国产”情怀加分,回到游戏本身,这两款游戏究竟有怎样的素质使得广大玩家为他们买单呢?
《太吾绘卷》硬核武侠冒险游戏
首先,从游戏类型上,太吾绘卷是一款回合制武侠游戏,但和以往我们见到国产线性故事RPG武侠比如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》等不同,太吾绘卷的玩法上更强调自由度,在这个武林中,你可以有很多立身之道(刚正、仁善、中庸、叛逆、唯我)、处世之道(从侠名远扬到臭名昭著),你可以选择各种不同的兵器和武学,还有各种各样的特长,甚至能专心做一个厨子或者医生。
从完成度上来说,太吾绘卷大概是一个玩法完成度有70~80%,但是内容上应该只填充了20~30%的作品,因为你会明显的发现这个游戏的玩法非常多,但是各个玩法之间的可玩性和充实度上有很大的差距,武技部分和促织部分是内容完成度最高的部分,尤其是武学部分,各种属性各种设定非常丰富,九大门派每一个都有不同的武学构成,有优有劣,因此诞生出来各种战斗流派,比如玄女派的轻功和远程强,于是就可以打风筝流;界青门的快剑术加上五仙教的毒术,就可以成为刺客流。
而另一个非常充实的系统就是促织系统,具体内容非常丰富,简单地说,促织之于《太吾绘卷》就像昆特牌之于《巫师3》,自从抓了几只还可以的蛐蛐,我几乎每到一处就先找人斗个蛐蛐,开剑冢找义父?不存在的。
制作人自己的说法是做这个部分的时候几乎翻烂了一本《促织经》。蛐蛐有九个品级,还有耐力、斗性、气势、角力、牙钳几个属性。
而与促织和武学部分比起来,这个游戏的其他玩法就略显粗糙了,比如与NPC的技巧比拼,基本就是两个人明明技巧都只有60多,却一直在讨论难度200多的问题,讨论到最后啥都不懂互相佩服一番,简直是太真实了;
人际关系系统混乱无比简直《十字军之王》再世,什么哥哥爱上了妹妹,女儿爱上了老爸,五角恋六角恋,身怀六甲生下一只蛐蛐什么的满满都是槽点;
至于游戏的画风、UI和人物的立绘等等也是非常粗糙;
作为一款硬核游戏,这个游戏的新手教程和百科全书都基本算是没有,我在自己体验的时候是先看了五个小时B站王老菊的视频,然后又自己摸索了十个小时,查了各种攻略,才勉勉强强算是上手了,这漫长的入门过程无疑会劝退一大批玩家。
但是毕竟制作组只是一个由五个人组成,而且每个人都在全国不同地方的不成型团队,能做到现在这一步已经是很不容易了,而且这个游戏还是Beta版本,在发行后的几天里,制作组听取玩家意见连续推出了好几个补丁做出改进修复BUG,制作人本人在发行后30个小时基本没睡觉,这样的敬业精神和对游戏的热爱也令人无可指摘。
对于这款游戏,如果从游戏的完成度和实际游玩品质进行打分,可以打到7.5分,但这个游戏有着9分的潜质,无论是从玩法、内容、多人模式还是开放MOD都有太多可以进步的地方,只能说“钱拿去,请继续加油”。
《中国式家长》中国式养成
不知道《中国式家长》的制作组和《太吾绘卷》制作组之间有没有沟通,这两款游戏上市同步分工明确,《太吾绘卷》以其硬核的素质在男玩家中大杀四方,而这款休闲类养成玩法的《中国式家长》则迅速捕获了一大批女玩家和休闲型男玩家,我甚至发现朋友圈里一些平时都不怎么玩游戏的女生都开始转发《中国式家长》。
中国式家长,顾名思义,玩家扮演着一位家长,操作着一个小孩,把它从0岁养到18岁最后参加高考走向自己的人生。在游戏的过程中,玩家可以通过安排孩子每日的活动、挖掘孩子的脑洞、参加各种选秀等行为对孩子的六维智商、情商、体魄、想象力、记忆力和魅力进行培养。这个过程中会触发许许多多的“中国特色”随机事件,比如毒奶粉、体育课变成数学课、家长之间比面子、过年收红包等等,总是能触碰起中国玩家的某一些回忆。
这个游戏的结局有几十种,孩子在你的培养下可能成为医生、运动员、街头霸王甚至一名忍者,游玩的实质游玩内容是一些小游戏,比如休闲玩家最爱的三消游戏、类似于抢玉米的过年收红包、还有恋爱养成等。
休闲轻松的氛围,时不时出现的“小目标”,加上带有随机性的“下一回合”很容易就让玩家沉浸其中。
这个游戏的缺点在于故事的随机性还不够高,因此一周目的乐趣远远大于之后的二三周目,你在大概地体验过了几种人生后,就会很快地失去体验感和新鲜感,开始成为真正的“中国式家长”。给某苗推荐了这个游戏,我在旁边看,它在玩的时候每一步都点得很谨慎,一周目都打了差不多五个小时,而且很多时候挖天赋的时候很任性,在已经确定未来是要好好高考的情况下,还老是点体魄的天赋,于是我忍不住说了它一句
“点那么多体魄干嘛,高考又不考。”
恍惚间我似乎以前曾经听过这句话。
原来中国式家长不是游戏里的哪一个人物,正是屏幕前的我啊。
除了多周目单调之外《中国式家长》还有很多槽点,比如说人物的立绘粗糙、不能选女性、只有一个存档、没有族谱等等,而且与太吾绘卷不同,这款游戏的作者我猜应该是游戏业内有一些年头的制作者了,在新手入门指引、各个阶段小目标的设置和游戏的玩法的层层递进、逐渐多样上做得非常专业,在玩家选择走游戏策划线之后,还可以看到许多来自作者的对当前游戏圈的吐槽。
emmmm...既然如此,打分也是要严格一些,去掉国产情怀和中国特色题材的内容的话,应该是个7分左右的作品,加上那两项的话可以打个7.8分,如果只考虑游戏的前两个小时的话能达到8.5分。
总归来说是一个还过得去的养成游戏,可以上手一试,价格也不贵。
独立游戏能唤醒中国游戏市场吗
近些年来,国内游戏圈的大咖们都在手游和页游中赚快钱赚得盆满钵满,而国产单机游戏产业在盗版和本世纪初大陆游戏机禁令的双重打击下,一度半截入土。近些年来,随着国人审美的逐渐提高,制作爆款手游的难度也越来越高了,看着Steam上的单机大作在中国疯狂割草,大陆的各位快餐经销商也逐渐升起了做大餐的念头。
各个独立游戏就像是一位位开拓者,从《艾希》《蜡烛人》到今年的《太吾绘卷》《中国式家长》的大热,都充分体现了中国玩家对于中国单机游戏的期望,反过来也告诉了中国玩家,游戏圈里永远有一批热爱游戏的人在。
中国游戏届现在需要的是第一款大作,而且还一定是一款又赚钱又赚名的大作,有了第一个吃螃蟹的人,逐利的资本自然会像疯狂涌入单机游戏市场,但是中国还没等来第一个吃螃蟹的人,还只是想想就已经被打断了腿。从腾讯在《怪物猎人:世界》上的试探的失败,到游戏版号风波,到Steam中国版推出后国际版可能被墙的消息,无不反映着那道在几代人间的代沟的存在。中国的游戏现在需要的不是钱、不是玩家、不是技术,而是一个正正当当的名号,从“电子海洛因”起码先成为一个“正常的娱乐活动”,再进一步像围棋、象棋一样到“一项益脑的活动”,再之后才能进阶到“第九艺术”。
这样的“游戏正名化”的过程正在进行,并且早已成为年轻人的主流思想,这一点在各大论坛上随便点开一个关于游戏的帖子都能看出来,所以这个过程必然是不可逆的,完成只是时间问题。
一边是期望破土而出的萌芽,一边则是厚实的泥土,何日能等来绽放的花?
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