是什麼原因限制了一些國內遊戲公司沒有開發出像《荒野大鏢客2》那樣的遊戲?

歷史粉碎機


荒野大鏢客系列是R星的代表遊戲,不僅遊戲打鬥場面精彩,並且劇情發展很精彩,關於國內為何沒有類似遊戲,牽扯到3A遊戲的發展,加菲簡單分析一下。

首先在技術方面,雖然國內有騰訊和網易這樣的世界級遊戲巨頭,不過它們是因為身處中國這個大市場的原因,基本靠著代理遊戲起家,國內創新能力比較突出的公司比如網易,完美世界等,重點在網遊方面,在主機遊戲的創新能力幾乎沒有。因為硬核遊戲更多的是自由世界的架構,牽扯的技術突破很多,國內技術並沒有達到預期要求。

第二是投入運營方面,國內遊戲公司不缺錢,但是在單機遊戲方面的投入並不大,單機硬核遊戲更多的像一部電影,走的是票房,這裡的風險就比較大了,資金回籠速度很慢,因此對於遊戲公司的發展是不利的,因此大多數遊戲公司並不願意去投資。

最後一點就是市場導向力的作用,單機遊戲市場在國內不冷不熱,並且盜版橫行,當年的仙劍系列就是飽受煎熬,玩家對於花費數百元買遊戲還不太適應,畢竟已經習慣於免費遊戲,再加上國產遊戲的口碑一直不高,因此市場並不大。


逆風飛翔的加菲


1999年,我家裡經營了一家網吧,那時候都不能稱之為網吧,只是幾臺電腦放在一起。每臺電腦的硬盤只有10G,顯存是8M和16M的,採用人工計費,一小時四塊錢。

那時候的遊戲,我還記得,國產遊戲和國外遊戲55開。金庸群俠傳,仙劍98柔情版最火,那時候都是撥號網絡(用電話線傳輸),一撥號,電話都不能打。網絡高度不發達,大家都是買本攻略書(電腦報),一邊看一邊玩。

那時候唯一能和仙劍拼一下的就是紅色警戒95,當時絕對是,國產的遊戲佔上風,比如幾年後的流星蝴蝶劍,那畫面的流暢感(遊戲只有500M),可以翻翻當時的國外遊戲,碾壓。

那麼大家發現沒?不論怎麼出遊戲,咱們的主題都是 神仙和劍俠!!

接下來國外的盜版遊戲開始普及了,一張光盤五元,能保你安裝還帶漢化。

星際爭霸1 紅色警戒2 帝國時代 半條命 英雄無敵 古墓麗影,不論哪款遊戲都是爆款,不僅僅是畫面升級,更重要的是可玩性高,滿足與之前不一樣的遊戲體驗,拋去了正邪之分,沒有家國大業的沉重感。

加上政策的規定,侷限於仙俠的國產遊戲瞬間被玩家忽略了。即使後來出的一系列三國題材遊戲,也被日本的三國志,三國無雙打的體無完膚。

很多人說是盜版毀了國產遊戲,據我瞭解國外的盜版不比咱們差,正版的星際爭霸1,魔獸爭霸3賣出多少套呢?有興趣可以查一下,可是他們抓住了體系,單機不賺錢可以,把公司的遊戲文化鋪開,跟上時代的步伐,把單機遊戲故事整合到網絡。比如魔獸世界,一戰成名。

而仙劍呢,截止目前,只是把銷售渠道放在了網上,做了個IP遊戲《仙劍奇俠傳OL》,繼續吃老本。

如今,我想把國產單機的頹勢用盜版的猖獗來解釋 也是不公平的。






劉耳東1883


很多玩家總是會想這麼一個問題,國內遊戲好歹發展了那麼多年了,別說《荒野大鏢客》這類的遊戲,甚至連個3A都沒有,這簡直匪夷所思。

那麼,今天小球球就來和各位好好聊聊,這種情況到底是為什麼?

其實核心是土壤問題,對吧,這意思都明白,種瓜得瓜種豆得豆,國內的遊戲土壤問題是本質。

看上去咱們遊戲發展那麼多年,有大部分時間都是被禁狀態,解禁也是這兩年才開始鬆開的,不太明白的可以百度一下:主機禁令。

禁令解除後其實給國內的時間也不多,而且因為網遊手遊的錢來的太快了,慢慢讓大部分公司,包括騰訊他們更願意去賺快錢,資金週轉快,風險低。

所以這心態也是一點,畢竟想一兩年做個3A級大作,太難。

然而即使是現在沒有禁令,不再浮躁,依然很難。

為什麼?因為你審核那關過不去。

不是說3A大作必須要什麼血腥暴力,但是但凡遊戲,本質都是放大現實,如果全部一味的粉飾太平,它或許可能會成為一款好的網遊,但絕不會成為一款經典的3A。

而論技術,實際上國內的技術早已沒什麼大的區別,現在限制我們做3A的,除了心態和政策,還有利益。

快錢能賺,3A做了幾年是賺是賠都不知道,但公司這幾年還得養一群人,所以,非大公司這沒法做,但大公司其實更不願意做,因為它需要更高效的賺錢手段。

這就成為了死衚衕。

總結而言,政策不行,心態浮躁,錢來得慢還可能虧,國內就缺乏真正意義上的純遊戲大公司。

只能說,前路漫漫,或許,能多出些良心的趣味性小遊戲就已經謝天謝地了。


環球遊戲


歸根結底,是玩家限制了我國3A大作的發展(其次才是政策)。現在的情況就是:廠商隨便做一個弱智遊戲,只要氪金點做到位,就會有大批玩家往裡面充錢。既然如此,廠商為什麼要冒著賠錢的風險去做3A大作?小成本賺大錢不好嗎?玩家不做出改變,永遠不要指望廠商主動做出改變。廠商只會根據市場做出改變,不會根據你所謂的“玩家尊嚴”做出改變。其次政策……要知道我國對遊戲的政策是連一滴血一個骷髏都要做出和諧的……說白了就是審核嚴格,廠商花費大成本做出一個遊戲,審核不過的話損失的確不小。但是究其根本,還是有玩家的因素,我們還沒做到讓廠商去冒審核不過的風險去做3A大作的地步(事實上,大多數人連讓廠商認真做遊戲的資格都沒有,反正不管什麼遊戲都會有好多人不停的充錢、氪金)。最後就不得不提一下盜版的問題了,直到今天,大多數國內玩家還是抱著“有盜版就不買正版”的態度來玩遊戲的,對於這種玩家,我只能說一句“你沒有資格對遊戲做出任何要求。”(不服隨便噴)。想當初任天堂是最早進軍中國市場的遊戲公司,然而被盜版傷透了心、賠了好多錢(不過促進了中國盜版遊戲機小霸王的誕生,200+一個的正版遊戲,在國內只要10元左右,還是三合一、四合一的卡帶)所以任天堂的遊戲至今流傳著一句話“八國語言無中文。”所以,你用怎樣的態度對遊戲,遊戲就以什麼樣的方式回敬你,你接受渣畫質、渣玩法的遊戲,你熱衷於盜版遊戲,那你就沒資格要求廠商為你做高質量的大作。


羽傳說197


對於國內遊戲公司可以分為大廠和小廠

大廠諸如:tx 網易 完美這種

tx和網易就不多說了,家大業大,上萬號子的人要吃飯,要顧及公司的股價月月發出的財報要向投資人交代,賺錢一定是首要的,話大量時間與精力在自己開發遊戲上不如直接商業運作,購買小工作室或者直接代理有成功潛質的遊戲。不得不說這兩個大廠在營銷與商業運作上已經是成熟的完整體,這也是他們的賺錢方式

而完美相比於兩個大廠雖然在國內被稱為第三大公司但公司老齡化嚴重,遵循國產一定要仙俠一定要傳統,雖然近幾年電競大熱完美也在dota2與csgo上做了許多嘗試,但歸根到底這還是一家生活在體制裡,不敢闖不敢拼的傳統公司


今年國產優秀的獨立遊戲誅仙增多,近期風最大的,《中國式家長》《太吾繪卷》《靈魂籌碼》《返校》《艾希》等,這其中有小廠因為人力不夠,運營缺乏經驗,一旦發行遊戲就沒有退路導致他們的生存環境極其嚴酷。在鋪天蓋地的lol吃雞第五人格等大遊戲的媒體資訊轟炸下,只有個別清流玩家默默的關注並支持這些小眾獨立遊戲。就拿剛才舉例的那些獨立遊戲來說吧。

《中國式家長》他是幸運的,有的人說他是因為遊戲性好真的好玩才火起來的,關於這點白菜娘並不否認,但這個年代已經不是酒香不怕巷子深了,沒有曝光的媒體渠道,沒有一波營銷真的會有那麼多人知道這款遊戲嗎?這背後有遊戲公司多少的努力?打折促銷,媒體營銷,社群維繫,話題製造都需要大量的人力財力;等熱度一過,身邊的小夥伴不再玩了,誰還想得起這款遊戲?

《靈魂籌碼》他是不幸的,從一開始平均在線幾千人的恐怖遊戲到在線不足10人僅經歷了不到一年的時間,這是一款始於模仿黎明殺機止於無法經營的例子,由於大量玩家反饋沒有服務器體驗太差,於是這個只有4個人的製作小團隊在開發成本極低並且還未回本的情況下就要去考慮如何優化玩家的遊戲體驗,錯過了炒熱度的巔峰時間,這遊戲涼得也很快


總結起來無非就是以下幾點:

從遊戲公司來看:

1.大廠不想做小廠做不好

2.是公司都要吃飯,他們更在乎自己能不能吃飽,而先吃飽再幹活還是先幹活才能吃飽這就是一個先有雞還是先有蛋的問題了

3.國內的營銷太具有誘導性,缺少具有權威參考性的組織,不要怪媒體,沒有人可以只靠夢想活著

4.很多做遊戲的不愛玩遊戲,甚至不玩遊戲,他們不知道玩家想要什麼

從玩家角度看:

1.玩家從眾心理嚴重,聽說這個好玩我要去玩一下,但是太貴了我又不是很感興趣,為了玩一款遊戲我還需要去買個主機?

2.國內玩家pc端用戶遠大於主機用戶,遊戲的受眾群體存在一些偏差

3.盜版遊戲確實毒害了一代青年與不少遊戲公司

4.現在生活節奏這麼快,很少有人有整塊時間蹲在主機前面打這麼一款耗時很長沉浸感極強遊戲;試想一下,會有人為了打遊戲而一個星期不上班嗎?就算有,會有公司願意僱傭這樣的人嘛


國產遊戲的路還很長

遊戲公司需要踏實下來去做一款“真正”的遊戲,玩家更需要踏實下心來去在力所能及的範圍內支持國產;這非一朝一夕可以達到的

至少我們可以看到有許多人在為這個目標努力

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遊戲大白菜


這個問題我本來不準備說什麼的。

但是看了這麼多回答,大家說的都是市場的原因,什麼盜版啊,投資大啊,不賺錢啊。還有說大公司不願意做,小公司做不了。

好像一個潛臺詞就是,只要中國的大公司現在願意投錢就能做出來一樣。

實際這是一種很嚴重的誤解。

像大表哥這種3A大作,不光是一件藝術品,更是一件龐大且精密的工業產品。

很多國外的3A大作還是我們國內團隊外包的,但這個裡面基本上都是一些技術含量低,勞動密集型美工工作,比如角色模型,場景模型,UI這些東西,而且,中國的外包團隊做這些東西,還要嚴格按照別人給的原畫設定來做。

而這個原畫,要求就高了,一方面是要求畫師有自己的風格,而且這個風格還要跟遊戲背景貼合,然後這個遊戲背景,就又需要有一個遊戲背景的研發團隊,這個對於文化素養上的要求,又是一個難點。

比如像大表哥這種美國西部背景的遊戲,又是開放世界的,那麼就要求原畫師對這個時空下的每一個細節,每一個物件都有所考究,這個時期如果對應到國內,可能就是清朝中期,我們就假設是乾隆時期吧,要把乾隆時期的各種細節考究清楚,其實也不難,但能考究到這種程度的人,可能不會在做遊戲,而是去拍《甄嬛傳》或者《如懿傳》了。

不好意思,我有點扯遠了。考究細節這個其實還不是真正的難點。

真正的難點是我上面說到的工業化能力。

這個工業化能力是什麼意思呢?就拿大表哥2來說,這款遊戲前前後後有3000人左右參與遊戲製作,如果刨開配音演員,動作捕捉演員,表情捕捉演員,只說核心開發人員,也得有大幾百。

如何協調這大幾百號人,就是一個非常困難的事情。

為什麼說大表哥這種3A遊戲像一件精細的工業化產品呢?因為這麼前後3000人參與的大項目,居然玩起來如此流暢而統一,風格如此統一,每一個細節都沒有違和感。要知道,這麼大一個世界,這麼多功能模塊,都是不同的人,不同的團隊製作的,甚至是外包團隊製作的,怎麼保證每一個模塊都質量合格,每一個模塊都風格統一,並且所有這些模塊合在一起又能玩起來非常流暢,這就有一種大型工業設備的龐大而又精細的美感了。

如果說中國的遊戲公司沒有嘗試過大投入製作這種3A級的遊戲,也是有點委屈了。

就拿經常被大家噴的騰訊來說,之前做的《鬥戰神》,也是前前後後花了五六年,花了五六個億,團隊人數最高時有300多人,前後參與過這個項目的不下500人。

最後做出來的效果是什麼樣的呢?大家後來其實也都看到了。我就不多說了。

我相信網易也有一些這種大投入的項目,但最後出來的效果都不盡如人意。

這裡其實真的不是這些大公司不想做,是真的做不到。

可能會有一些參與過這些項目的人會站出來說,其實我們能力是有的,就是領到太SB,管理太混亂,各種瞎扯皮,沒想清楚就瞎搞,各種返工浪費耽誤時間,消耗物力人力。

沒錯,確實有這樣的問題。

但管理能力,組織能力,就是這樣的大項目中最重要的能力。而這樣的能力,正是我們國內團隊所欠缺的。

就像最近通車的港珠澳大橋,表面上看就是修個橋,但背後支撐起這個大橋建設的有成千上萬個工序和環節,每一個工序和環節都是由一個團隊負責,所有這些團隊都要精密的配合,最後要保證各個環節在對接時的誤差在幾個毫米之內。

像大表哥這種遊戲的製作,需要的就是像港珠澳大橋施工這樣的工程管理能力。

中國為什麼這麼牛逼能建起港珠澳大橋呢?這種功能管理能力時哪兒來的呢?是在這幾十年中間,無數的工程項目中鍛鍊積累起來的。如果沒有之前幾十年的項目經驗積累,不可能今天說建個港珠澳就建個港珠澳。這是不可能的。

大表哥這種遊戲也是一樣,大表哥這樣的遊戲,是站在整個歐美遊戲工業體系巨人肩膀上誕生出來的,是整個遊戲工業體系頂上的一顆明珠。

而且,像大表哥這種間距遊戲性、畫面、劇情的遊戲,還有一個重要的支撐就是以好萊塢為代表的電影工業體系。由好萊塢培養出來的編劇,演員,道具,燈光,特效等各種人才和方法論,也都可以為遊戲製作所用。

說到這裡,大家應該可以理解到,我國的遊戲產業跟美國比,到底是差在哪些地方。

說了這些喪氣的方面,可以再說說提氣的方面。

比如在手遊方面,美國市場上最賺錢的手遊,前10名裡,常年都會由3~5個是中國公司做的。

為什麼會出現這種局面呢?

因為我們雖然在3A級大作這個工業體系方面跟歐美比有很大差距。但是在網遊,手遊這個工業體系上,我們也有我們的長處。

基於我們超大規模的玩家群體所提供的大數據,我們可以對玩家的喜好進行精細化分析,從而對遊戲產品進行精細化調優。

當然,有些玩家會說:就是在怎麼黑錢上調優吧。

其實呢,這麼理解也沒錯,如果沒有更多的玩家願意來玩,如果不是真的覺得好玩,他為什麼會花錢呢?


OK大凡


在發展遊戲的年代錯過了發展機遇,以至於被遊戲入侵到現在。我只想說,曾經的盜版毀掉了中國遊戲產業的過去。大秦悍將等優質遊戲所屬的製作公司土崩瓦解,取而代之的是無數的圈錢代理商。

現在的情況,就是大多數遊戲公司都在考慮如何減少成本,製作出賺錢的遊戲,而不是製作好遊戲賣錢。只有少部分公司,甚至只是小公司,去從事遊戲產業的拓展開發。所以我們見到的國產單機遊戲大多是劇情向,玩法向,平面向的遊戲。因為他們沒資金或者沒能力精力去進行3A大作的開發。

3A作品的誕生是需要一個過程的,國內已經在2000年左右,全球遊戲產業蓬勃發展競爭時期放棄了抵抗,那麼再想崛起,是非常困難的。

國內遊戲產業有好的遊戲作品出現,只是正常現象。但不能說明國內遊戲產業是健康的。起碼目前遊戲開發人員數量和質量是不健康的。在大環境下,任重而道遠!


墨燭丶


缺前景不掙錢,不如搞頁遊手遊。缺分級管理制度,容易走上階級錯誤的路。技術是真缺,你再別提國內團隊包技術了,那都是幹雜活的,跟臨時工端茶倒水打掃衛生差不多


Rockstar大鏢客


五個字,浮躁的社會,四個字,紙醉金迷,三個字,商業化,兩個,利益,總結:沒實力,無利可圖,耗不起,等不起,在中國沒本錢,你要把利益放在投資人眼前,才會有人投資,國內國產遊戲廠商,運營一個遊戲是持續的榨乾,而不是開發!


七里季


怎麼不說遊戲機禁令啊!電子海洛因的一詞。結果導致遊戲產業完全得不到開發,等想明白這是一個龐大的產業可以做大做強的時候,已經三分天下了。Cf這些在韓國都是鬼服的遊戲到這邊火的不行。把主機黨變成PC黨,其實什麼也沒有阻擋。


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