「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

在评测正式开始前,来聊点别的。

《奥德赛》是古希腊的著名史诗,这本书描写了英雄奥德修斯波澜壮阔的冒险故事。育碧借传奇来命名游戏,野心“昭然若揭”。实际上也的确如此,《刺客信条:奥德赛》是一卷鸿篇巨制,却是最不像刺客信条的一部刺客信条。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

早在前作《刺客信条:起源》出来之际,游戏没有“刺客味”的言论就此起彼伏。不过起源仍然保留了刺客标配的袖剑,也交代了刺客组织的来源,刺客的内核犹在。到了《刺客信条:奥德赛》,育碧彻底跟刺客两字说了再见。采用了与起源基本一模一样的UI界面,让玩家对育碧产生了怀疑,奥德赛是起源的大型DLC?结果是否定的,奥德赛在起源的基础上进行了许多革命性的改动和突破,游戏的品质上升了一个台阶,这是一部质量优秀的3A游戏。

甚至于,如果这部作品不叫刺客信条,它能获得更多的赞誉。

彻底RPG化的刺客信条

如今的游戏行业,游戏逐渐RPG化可以说是一个趋势,大大小小的游戏开发商都在拼命往游戏中填充“角色扮演”的内容。而从《刺客信条:黑旗》开始,加入了海战系统,玩家们也意识到,刺客不止是潜行与刺杀,还可以开着上天入地的寒鸦号,征服加勒比海。时至2018年,《刺客信条:奥德赛》推翻了原有刺客信条的套路与框架,利用广袤无边的开放世界地图,多样化的选择,将刺客信条的RPG化进行到底。

角色扮演讲究的是代入感和沉浸感。要营造这两大氛围,育碧用了最简单粗暴的方式——在游戏对话中为玩家加入了多个选项。没记错的话,这是第一部可以允许我们做出选择的AC(刺客信条)。透过一个选择,了解游戏世界,通过一个选择,改变整个故事,这种以选择来增进故事剧情体验的玩法,早有典型的先例——《巫师3》。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

虽然是初次采用这样的设计,《刺客信条:奥德赛》依然在融合故事以及主角选项方面有着很不错的表现,许多选择能触发额外的剧情对话。在一些主线与分支任务中,玩家也保有“生杀大权”,可以通过自己的选择,让任务的发展走向不一样的轨道。面对抛弃自己的养父,是手刃还是饶恕?面对一个想改邪归正的希腊准公民,是支持还是反对?令人欣喜的是,在故事推进的过程中,育碧也让主线和分支任务有了密切的关联,两者不再是孤零零的互相独立,主线可以引出某个分支任务,分支任务可以丰满、补充主线的剧情。

要强调的是,育碧把奥德赛中的任务进行了明确的归类,将其分为“奥德赛”,“游戏世界及人物”还有“悬赏和合约”,并根据任务性质的不同提供了不同的玩法和奖励。任务的细分,使得本来混乱的开放世界拥有了线性的指引,为玩家指引了游玩的方向。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

美中不足的是,由于游戏体量过大,育碧仍旧添加了数量不少的“跑腿式”任务。繁琐的跑腿加上过大的地图以及各地区敌人的等级压制,给玩家平添了大量时间成本,对故事剧情的推进造成了明显的割裂,影响玩家游戏的节奏。

质量顶尖的斯巴达“故事会”

奥德赛的前作《刺客信条:起源》,讲述的是埃及法老守护者巴耶克的复仇故事。巴耶克在起源中的人设很苍白,没有自己的立场,不是被人下毒就是无脑跑腿。单薄凌乱的主角刻画,四处瞎逛的剧情发展,起源的故事实在算不上精彩。

奥德赛的故事有了质的飞跃。本作采用了男女双主角设定,一旦选定角色,中途无法切换,而是一直延续他(她)的故事。由于我只玩了卡珊德拉(女主角)的一周目,暂不清楚游玩阿利克西欧斯(男主角)会有怎样的变化与发展。不过已知的是,两者在故事中虽然是不同阵营的角色,却也会出现故事剧情上的交互。兄妹相见,会衍生怎样的情愫与恩怨?这就得从奥德赛的故事说起了。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

在我看来,游戏要想讲述引人入胜的故事,就必须把游戏人物有效带入其中:主角的勇敢,懦弱,坚强,推动故事的前进。故事的阶段性结果又成为主角反思自身行为的契机。吸取了起源的教训,奥德赛以希腊与斯巴达的伯罗奔尼撒战争作为基础,围绕“亲情”这一核心,展开讲述了主角那充满爱恩情仇的冒险故事。育碧以寻找亲人作为奥德赛故事的主线,让主角与逐个亲人重逢成为了演绎故事的小高潮。亲人的重逢与离别,这种现实中每一个人都有的体验被育碧挪到了公元前的希腊/斯巴达。也正因为贴近现实,加上育碧用心打造的人设,这样的冒险更加有血有肉。除此之外,故事还出现了数位有趣的配角,发生了很多阴谋诡计,堪称一部精彩绝伦的史诗电影。

更别提我们会遇到许多有趣的历史名人NPC。比如医学之父——希波克拉底,著名历史学家——希罗多德,西方哲学奠基人——苏格拉底。育碧为每一位历史名人都融入了符合历史的人设和台词,通过历史名人来引导故事的发展,指引主角向善。玩家可以从中更深入了解古希腊的人文智慧和斯巴达的勇敢无畏。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

主线之外,得益于新加入了对话的多选项玩法,许多分支任务有了更明媚的色彩。某个分支任务中,一队士兵手持利刃,为了阻止瘟疫的传播,要杀掉几个身患瘟疫手无寸铁的村民。作为主角,我当然选择杀掉士兵,拯救无辜百姓。而后,当我在其他地区冒险时,得知因为我放掉了那几个村民,导致瘟疫大范围传播,更多的生命逝去。

另一个分支任务中,我碰上了一个捏陶土的小女孩。她想要获取山洞里的宝石送给朋友。我拿到宝石归来,却发现她所说的朋友只是自己捏出的陶土人。原来女孩的妈妈是个死于战斗的海盗,妈妈从小就希望她多交朋友,但是她不会社交,没有朋友,于是只能自己捏陶土人,完成母亲的夙愿。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

倘若不能在游戏中表现出残酷、痛苦与真实,那么游戏也只是一种肤浅的表达媒介。本以为正确的选择,却导致更严重的后果。本以为是小孩的胡闹,却隐藏了感人至深的故事。或长或短,育碧在奥德赛里,讲述了不止一个好故事。

从刺客到全能战士

《刺客信条:奥德赛》刚发售不久,我在某知论坛看到一个帖子,一位玩家表示:“巫师3应该向刺客信条学习。”结果自然是各路批评声接踵而来。发帖人的意图我不想去揣测,但是我觉得优秀的游戏就是用来超越的。拿奥德赛跟巫师3对比,本身就证明了奥德赛的成功。而奥德赛也的确有比肩,甚至强于《巫师3》的地方,那就是更有趣的战斗/动作系统。

本作继承了起源的动作系统,彻底将往代刺客信条的简单化战斗方式送入棺材。取而代之的是三大技能树和自由化的战斗玩法。根据类型的不同,主角的技能树分为三大路线:猎人,战士,刺客。猎人技能以弓箭远射技能为主,辅以驯服野兽,可以帮助主角百步穿杨,杀人千里之外;战斗技能则讲究正面硬钢,踢击,近战,加血,加护甲,所有技能都是为了在正面战场上碾压敌人而生。刺客则是潜行匿踪,重点在于从阴影中一刀毙命,辅以各种迷惑敌人的技能。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

无论走何种路线,其中的主动释放技能都占了不少的份额。玩家可以自由加点,把技能放入主角的四个技能框中(后续技能框可以增加),随时调用。不少主动技能的伤害非常高,可以迅速击倒敌人。灵活应用主动技能,可以把战斗玩成一门艺术。防御方面,育碧让主角防(弹)反的可反应时间增加,降低了防反的难度,再加上闪避敌人后地方动作减速的机制,游戏的战斗的难度有了显著的降低。最后,各种技能的特效和施法动作异常的炫酷,配合上恰好的硬直和音效反馈,玩家高呼“斯巴达万岁”,一人屠杀一支军队,成为了现实。一句话,

奥德赛的战斗完全称得上酣畅淋漓。

有益也有弊,上述种种设计,带来快感的同时也降低了游戏战斗的难度,对于大部分人玩家来说固然是好事,可对于“魂学家”这样的高玩来说,可能缺乏挑战自我的动力,那么建议把游戏难度调整为“噩梦”吧。无论如何,育碧通过丰富的技能系统,给我们带来了历代刺客信条作品中可玩性最高的战斗。

可量化的武器系统

本作虽然减少了对袖剑的利用,但是武器系统并不差。

首先是数量多。镰刀,长矛、大铁锤、匕首、短刀、大斧等,每一类武器度有着其独特的打击效果和大招动画。武器本身的品质分为四档,普通,稀有,史诗,传奇。高级别的武器可以通过击杀史诗生物和精英NPC来获取。玩家可以根据战斗方式的不同,调整自己的兵器。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

第二是武器新增加了铭刻系统。玩家可以在商店花费德拉克马(游戏中的货币),来为武器添加铭刻“符文”,提升武器的作用,增加暴击率,增加毒属性,提升弓箭伤害,多样化的铭刻,让每一种武器都有了用武之地。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

第三是武器可以升级。这延续了起源的设定,所有的武器都可以花钱升级,不会出现趁手武器等级过低,后期被弃用的情况。

育碧还为本作添加了完善的武器数据系统。在武器界面,我们可以打开面板,获取战士伤害,猎人伤害,暴击概率,暴击伤害,元素抗性等一系列数据。可量化的伤害值,能够成为玩家在挑选武器时的最好依据。

顺便说一下,根据我本人几十个小时的游玩情况来看,这个版本走猎人路线是最好的选项。弓箭的远程爆头能够打出非常高的伤害量,再加上分裂箭,毒箭,火箭,爆裂箭等霸道技能的存在,使得猎人可以越级无伤打怪(人)。

诚然,这样的武器系统胜在多样化和易上手,但是缺乏成熟的连招系统,也没有体力槽,应该不是很多ACT好手的最爱。

故事与战斗之外的斯巴达

制作开放世界游戏,最可能出现的问题就是游戏中可玩的因素较少,后期枯燥感提升。而在这方面,育碧一直都是“榜样”。历代孤岛惊魂,幽灵行动荒野,无一不是育碧“开放世界流水线”的典型产物。本作又如何呢?

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

除了有趣的故事和爽快的战斗,育碧也在本作中加入了许多有趣的玩法,有效填充了这个开放世界,让古希腊/斯巴达不再像玻利维亚和喜马拉雅山那么无趣。

国战:故事中,希腊与斯巴达各自占据不同的地区,我们可以扮演乱世的杀手,通过“暗杀该地区执政官”、“烧毁该地区仓库资源”等方式来削弱国力。一旦国力降低到一定值,我们便可以选择为其中一方效力,踏上战场进行国战。国战胜利,可以获取巨额奖励。然而即使我们国战胜利,对历史也不会产生影响,该地区还是有可能易主。我们参与的国战,不过是育碧为我们设计的小游戏罢了

海战:本作中的航海元素非常之多。首先育碧增加了船只升级系统,我们可以收集资源改造自己的船只,并从自己击败的人手中自由挑选我们喜欢的人作为船只的副手。升级后的船只具备强大的战斗力,可以让玩家去各个海湾烧杀抢掠。不过游戏中船只的航海的速度略慢,很不令人满意。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

猎杀:幕后黑手是一个名为秩序神教的组织,我们可以在任务中不断揭发神教人员的真实身份,杀掉他们换取神器碎片,用来升级我们自己的短矛。神教之外,游戏还设置了佣兵排行榜,我们杀掉比自己高级的佣兵,就可以在佣兵榜单上提升名次。名次越高,可以获得的权益就越多。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

画面与配乐:当我爬凯法隆尼亚的山顶,俯瞰海洋与森林,犹如看到了一副色彩斑斓的风景画。当我到达阿提卡,遥望帕台农神庙时,音乐婉转而悠扬。有山有水,有动人的配乐,这样的希腊与斯巴达,我愿意沉浸其中。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

总结

《刺客信条:奥德赛》是育碧破而后立的一部新作品。如果按照“刺客”的标准来评分,它不及格。如果按照RPG的标准来评分,它很优秀。假如,游戏的名字叫《斯巴达之魂》或者《佣兵猎人:希腊》。假如,游戏开发商不是育碧。也许玩家会给出更多的鲜花与掌声。

那句话怎么说来着,如果把R星制作《荒野大镖客2》的成本与时间给育碧,育碧能做出一款与之媲美的游戏么?我觉得不能,因为育碧会拿来做5款《刺客信条》。不过如果每一部都有《奥德赛》这样的质量,我愿意买单。为什么这篇评测姗姗来迟?因为游戏的体量实在太大,没有长时间的体验,我不敢妄加评论。现在,我可以说了,

如果现在评选2018年度最佳PC游戏,我这一票投给《刺客信条:奥德赛》。

「TGA年度最佳游戏12.7揭晓」叽咪叽咪带大家回顾提名游戏!(一)——《刺客信条:奥德赛》:破而后立,抛却过去的斯巴达信条

优点:旖旎的风景,爽快的战斗,丰满的游戏人设,引人入胜的剧情

缺点:游戏优化一般,“跑腿”任务过多

推荐度(10分为满):9分,瑕不掩瑜的史诗


分享到:


相關文章: