80年代中期到90年代初對於現在的日本人來說是一段難以忘懷的記憶,那段時間經濟的高速發展一度曾讓日本人以為他們可以買下整個世界,以嚴謹和勤勞著稱的日本公司上班族白天會跑出去喝咖啡,反正躺著也賺錢。而到了晚上,東京新宿區歌舞伎町裡通明的燈火,是那個景氣時代的另一個寫照。
隨著整體經濟的高速發展,那段時間裡日本遊戲市場的規模也獲得了爆炸性的增長,眾多之前默默無聞,甚至是半路出家的製作公司開始嶄露頭角,併為我們帶來了無數流傳至今的經典作品,今天本文要介紹的,就是其中的代表之一Technos。
光看公司名稱,可能你有些陌生,但要說他們家的遊戲,就如雷貫耳了——Technos旗下兩大頂樑柱,一個是《雙截龍》系列,另一個就是“熱血”系列。前者就不說了,後者大家熟悉的有《熱血足球》《熱血物語》《熱血格鬥》等等。
不過在說Technos的故事之前,我們得先簡單瞭解下另外一家同年代的著名遊戲公司Date East——我們今天要說的兩位重要角色均出自這家公司。
Date East成立於1976年,曾生產出了世界第一款採用可更換式遊戲卡帶的街機基板。玩家所熟知的著名RPG系列《重裝機兵》,還有飛行射擊遊戲《空牙》和《蒼穹紅蓮隊》也都來自這家公司。
在那個充滿機遇和挑戰的時代,企業人員的流動非常頻繁,遊戲界也不例外。1981年,當時在Date East裡任職專務的瀧邦夫 ,帶著同公司的資源人材部長半谷孝志和一眾員工集體辭職,創辦了Technos,立志要做一家“業界最強的格鬥遊戲公司”。
1985年,Technos聯合街機大廠TAITO推出了一款摔角遊戲《Exciting Hour》,這款當時少見的真人比例的格鬥遊戲吸引了一名Date Eas職員——岸本良久的注意。雖然他負責開發出了兩款質量不錯的光槍射擊類遊戲,但人形格鬥遊戲才是他的志向所在,而那個時候全日本能開發出類似遊戲的公司只有Technos一家。在充分考慮過之後,岸本良久揣著一份新作的企劃書,從DATE EAST離職投奔Technos。
來到理想中的新天地後,如魚得水的岸本馬上就啟動了新遊戲的開發工作,這是一款控制人形角色戰鬥的動作遊戲。學生時代曾是資深不良少年的岸本對於“打架”這兩個字的理解自然要比其他科班出身的遊戲製作人深刻得多。
很快,新作的名稱暫定叫《熱血硬派》,遊戲的故事描寫脫胎於岸本少年時代當暴走族時的經歷,為此,負責美術設計的緒方孝治特意畫了10個版本的主人公形象,最後被選中的那個就是我們所熟悉的白色西洋校服的那個形象了。
當時,身為社長的瀧邦夫雖然對遊戲本身沒什麼興趣,但他也經常來到工作現場和開發組的成員交流,不過,由於其本人的一言一行都散發著有濃重的黑社會味道,不瞭解他的人一般都會敬而遠之,但Technos的人都明白他是個嘴上粗魯但是很重義氣,心裡裝著員工的好領導。
經過10人的開發小組4個月的努力,遊戲的開發工作基本完成。那個時候,各大公司都喜歡在自己的遊戲名稱上加個“XX君”,到了給開發完的遊戲命名的時候,岸本想起了Konami曾經推出過的一款叫做《新進社員徹君》的遊戲,他希望自己的這個新作也能採用類似的形式來命名,於是,問題的焦點集中到了用誰的名字上。這時岸本想到了公司老闆的名字……
在得到組員一致贊同後,岸本把這個想法告訴了瀧邦夫,希望能在“熱血硬派”的後面加個“くにおくん”(邦夫君的日文平假名),老闆一口應承下來,還誇岸本這個主意不錯,不過,就在岸本正準備離開辦公室向同事通報的時候,瀧邦夫嘴裡冒出的一句話讓岸本著實緊張了一下:“既然我把名字都掛上了,賣得不好的話你就得走人哦~”。也許岸本擔心的是辭職之外還有什麼連帶懲罰吧(切手指之類的)……
幸運的是,街機版《熱血硬派くにおくん》上市之後獲得了極大的成功。這款遊戲為Technos賺到了第一桶金。次年推出的FC移植版更是紅得一塌糊塗,自此《熱血硬派》系列也坐實了Technos頂樑柱系列的位置。
從那以後,Technos出品的遊戲也行成了一個奇怪的傳統:遊戲中有大量登場角色的名稱來自開發組員或是他們身邊熟識的人。比如說遊戲中邦夫的宿敵りき(力)就是來自岸本小時候老家的流氓頭頭的名字。而遊戲中最具人氣的女性敵人角色みすず(美玲)的配音,則是由社長瀧邦夫在風俗店結識的陪酒女郎來完成的。社長曰:那是我的女人……
雖然有著如此眾多的趣味花絮,但4個月的開發經歷完全不輕鬆。2011年岸本在《熱血硬派》系列25週年的採訪中回憶道:
“那個時代的遊戲開發器材遠沒有現在這樣先進,尤其是在繪製角色形象的像素的圖時候,只能彎腰趴在低矮的桌面框體上一個一個像素地往裡填充,這讓很多人腰痠背痛。而在存儲製作完成的資料的時候,把只有幾M容量文件拷貝到磁帶裡就要花費30分鐘,如果把這樣的設備放到如今的遊戲學校裡讓學生們來用的話,估計不到一星期人就全跑光了”。
1987年,公司決定把《熱血硬派》移植到FC上,岸本在移植的時候遇到了巨大的技術障礙:FC貧弱的機能無法再現街機版角色豐富多彩的肢體動作。這讓開發組的人著實頭疼了一陣。
最終,岸本想到了一個非常討巧的解決辦法:Q版化。將街機版2.5頭身的角色形象縮小至2頭身,同時放大頭部的佔比。
這樣的處理方式帶來了兩個很直觀的好處,一個就是頭部的放大讓製作人員可以繪製更加生動多變的表情,這會讓遊戲的戰鬥過程更加細劇性,另外一個就是肢體的簡化直接導致了動作的簡化,並且在後續的衍生作品中還可以大量重複應用。
於是,在1987年推出的系列新作《熱血高校躲避球部》,1989年的《下城熱血物語》,1989年的《熱血進行曲:大運動會》,以及廣大80後玩家所熟悉的《熱血足球》中,我們都能看到那些熟悉的動作和誇張的表情。
如果你仔細觀察,會注意到遊戲在短短几秒內出現了六七種表情,表現極其細膩
其中的《熱血足球》更是成為了《熱血》系列中移植作品數量最多的一作。和初代《熱血硬派》同樣,這些衍生作品的靈感也都是來自岸本“豐富多彩”的學生生活,可能當時他也沒想到,這段按正常眼光來看幾乎屬於“人生汙點”的經歷,卻能孕育出如此巨大的商業成功。
《熱血硬派》FC系列作全家福:
隨著《熱血》系列的大獲成功,公司很快從西新宿的小辦公室搬到了緊挨著歌舞伎町的新辦公樓裡。傳聞在進入遊戲界之前當過黑社會的瀧邦夫很快宣佈了一系列具有濃厚黑幫特色的用人及工作制度,不問學歷和年齡,只要能為公司帶來利潤,遲到早退、在公司幹什麼都沒問題,甚至不來公司上班也可以。
性格豪爽,喜歡直來直去的瀧邦夫崇尚高效簡潔的工作方式,極度討厭開會。在2015年的某次訪談中,很少跟媒體打交道的他道出了他對公司會議的真實看法:
“一群說了不算的人湊在一起討論我們要幹這個幹那個有什麼用?有想法不如直接不如去找能拍板的”。
公司的員工看著隔壁燈火通明的繁華娛樂街,那些社會上的成功人士日復一日的沉浸在紙醉金迷的生活中,這也自然而然地成為了他們努力的目標:玩命工作賺錢,用賺到的錢死命去玩。也許是瀧邦夫看在眼裡,從那時起,他開始給公司課長級以上員工發放以公司名義辦理的信用卡,鼓勵他們用公司的錢去激勵員工,還時不時在晚上工作結束後拉著全公司200多員工直接包下歌舞伎町的某個居酒屋一直喝到天亮(另外一個幹過類似事情的名人是北野武……)。
如此堪比黑社會般豪放的下屬激勵方式成功的轉變成了員工努力向上的動力,但瀧邦夫這種大手大腳的花錢方式也為日後Technos的衰落直至倒閉埋下了伏筆。
不過還是讓時間回到1986年,我們再來講一講Technos的另一個代表作——在《熱血硬派》開發完成,即將上市的前夕,岸本開始進行最後的全面Debug工作。就在這時,他意識到了一個不起眼的事情:如果玩家能撿起敵人掉落的武器,或者利用背景的建築物來進行攻擊的話會不會更有意思呢?
這在當時的同類遊戲中是從未出現過的。在想法落實之後,岸本開始著手進行《熱血硬派》續作的前期策劃工作。並在其中添加了數個於初代作中未能實現的玩法。
當他帶著新作的初步企劃去找社長商量的時候,作為一個經驗豐富的遊戲公司高管,瀧邦夫敏銳地意識到這個《熱血硬派》升級版的設定會對今後的海外版發行產生不利的影響。眾所周知,美國對於校園暴力歷來零容忍,一幫穿著校服的學生拿著棍子互相毆打這種題材的遊戲想來肯定會有問題。他讓岸本重新考慮一個遊戲背景,並同時提出了雙人合作模式的方案。
經過頭腦中的無數遍試錯之後,岸本想到了他從小就無比崇拜的中國香港功夫巨星——李小龍(李小龍於同年7月20日突然離世)和他最喜愛的漫畫《北斗神拳》。
而這款融合了前者的功夫和後者的世界觀的新作,就是日後Technos二大頂樑柱之一的《雙截龍》。
在初代街機版《雙截龍》中,確立了以下三個劃時代的設定:
1. 橫向卷軸的格鬥風動作玩法;
2. 可以拾取敵人掉落的武器為己所用;
3. 背景上的某些物件也可以當作投擲武器使用。
這一系列設定對後來的同類遊戲產生了不可估量的影響,其中最具影響力的代表作當屬Capcom的著名ACT系列遊戲《快打旋風》。
從小就痴迷李小龍電影的岸本一直希望能把影片中的打鬥場面做到遊戲中去,並且通過類似電影的敘事手法來增強玩家對故事內容的代入感,基於這樣的理念,我們才能有幸結識那兩個有情有義的主人公:比利和吉米。以及那個被誘拐的可憐女孩瑪麗安。
從小就是打架高手的岸本對於李小龍的崇拜有多深?用現在流行語來解釋的就是“nc粉”
戰鬥模式全開的岸本為《雙截龍》設計了基於拳打、肘擊和腳踢三種方式的多套攻擊模式,在開發組員的努力下,《雙截龍》最終為我們帶來了一次“拳打流氓、腳踢惡霸”的爽快遊戲體驗。
功夫不負有心人,街機版《雙截龍》推出之後很快獲得了日本初中、高中生的狂熱追捧。之後推出的美國版更是狂賣了20萬臺,並停留在全美街機人氣榜上長達15個月之久。
由於《雙截龍》對肘部打擊的描寫過於真實,以至於後來美國某些州甚至禁止當地的街機廳提供該作給未成年人玩。但也並未影響《雙截龍》在全美範圍內的迅速爆紅。很快,大街小巷的男孩子們都在討論一款玩起來像是在看李小龍功夫電影一樣的遊戲。
《雙截龍》一炮而紅之後,續作的開發很快就提上了日程,起初,公司希望續作能夠在使用和1代相同用的基板上,完全繼承1代系統及玩法並進一步更新畫面質量。但在實際開發工作開始數週之後,岸本違抗了公司的命令,改為使用最新的高性能基板來進一步提升遊戲的品質和遊戲體驗。同時岸本幾乎把所有李小龍電影中能用到的素材都搬了進來,而事後玩家的熱烈反響也證明了他的努力沒有白費。
劇情方面,《雙截龍2》日版和美版的故事還稍有不同,日版街機在故事開頭中,上文提到的女性角色瑪麗安就被不明身份的惡人殺害,玩家需要在遊戲中尋找真兇併為她報仇。而在日後移植的FC版中,最終瑪麗安並沒有死去,比利和吉米兩兄弟在打敗最終Boss後三人(?)最終團聚,這也是國內玩家所熟識的版本。雖然故事設定上略有不同,但這兩個版本都獲得了成功。
此外,《雙截龍2》中的遊戲音樂也獲得了相當高的評價。其中的《龍的主題》更是人氣超高。在《下城熱血物語》中有兩名以比利和吉米為藍本設計的角色服部龍一和兄弟龍二,他們登場的時候所播放的背景音樂就是這首《龍的主題》重新編曲版。
《雙截龍2》再次成功之後,好萊塢的電影人希望能推出一部繼承共同世界觀的電影,並預定在1990年內上映——最終電影等到了1994年才推出。
這時Technos的美國分公司對日本分社要求:系列新作《雙截龍3》要和電影同期推出,並將遊戲的開發預算削減到了製作1代時的水平。在諸多不利因素的共同作用下,岸本所構想的新玩法最終未能實現。雖然雙人合力技和豐富的道具也獲得了部分玩家的認可,但總體來說,《雙截龍3》未能取得像前兩代那樣空前的成功。
隨著《熱血硬派》和《雙截龍》兩個系列的成功,Technos積累的財富也隨之激增,手握大量現金的瀧邦夫最終於1992年在東京中野區買了一塊地皮,並蓋了一座屬於自己的辦公大樓——Technos中野大廈,同時開始F3賽車上投入大把鈔票,此時的他萬萬想不到短短的3年後他所引以為傲的“邦夫君”就將離他而去。
上個世紀90年代初,日本的整體經濟形勢已經隨著泡沫的逐漸崩潰開始出現走下坡路的跡象,而過於依賴《熱血硬派》也使得Technos的營收開始降低,新大樓的巨大建設成本更是壓得公司上下喘不上氣來。
1995年Technos推出了格鬥版的《雙截龍》,這個遊戲在國內也有很大的受眾,只不過大家主要玩的街機版。嚴格地說,這是一個電影改編的遊戲,遊戲中的造型主要參考了上文所提到的電影——這部電影的片段也在遊戲中反覆播放。
而正是這個遊戲,成為了壓垮Technos的最後一棵稻草。這個鍋倒不是街機版,而是它的SNK NEO GEO主機版,當時遊戲出現了致命Bug,導致公司回收所有卡帶,產生了巨大的虧損。最終Technos不得不於1995年12月15日停止了一切營業活動,並於次年宣佈破產倒閉。而《熱血硬派》系列的版權也在之後賣給了一家名叫Million的公司(2015年6月12日,同系列版權被Million轉讓給Arc System works)。
時隔多年後,瀧邦夫、半谷孝志和岸本良久三人再次聚首,時過境遷,此時的瀧邦夫已經是一個遠離遊戲多年,並且剛剛從癌症的死亡線上掙扎過來的古稀老人,而已經擔任社長多年岸本也早已建立起了屬於自己的事業。
在談到過去的那些快樂日子時,三人快樂的笑容讓我們這些伴著《熱血硬派》和《雙截龍》長大的老玩家唏噓不已。無論怎樣,Technos和她的《熱血硬派》和《雙截龍》帶給玩家的那些快樂時光都值得我們銘記。
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