过载开会
在今天,你打本死了只需要脱战点复活,瞬间就满血原地(准确地说是在前一个Boss处、checkpoint)复活了。但以前呢,以前可不是这样的……
远古时代的WOW相当硬核,你的角色血少、攻低,最关键是往往只有一种能力:能打的不能奶,能奶的不能打,无论能打还是能奶你都不能坦,而能坦的却不能打又不能奶。归纳起来一句话就是你在荒郊野外的死亡率很高,所以跑尸也是家常便饭。曾经有个著名的说法,战士冲锋之后屏幕就会变黑白,因为当时战士都不知道要远程拉怪,一个冲锋就冲进怪群。而地球时代同时来3、4个怪基本任何职业都扛不住,战士就更不行,只要一小会就倒地不起、屏幕黑白。
记得我刚玩WOW时开箱子开到几个血瓶,很开心,就冲锋开怪(是的我玩的就是战士)。没血了我就喝血瓶!很快又没血了再想喝,赫然发现居然血瓶2分钟才能用一次!(现在是战斗中只能喝一次)正要转头逃跑,怪敲一下你头上就会冒星星,路都走不动。屏幕很快就变黑白了……
后来又遇见了一些野外的地精,据说是什么“风险投资公司”的员工。这些地精战斗力倒是不强,但是没血时他也会跑,想追上去砍却发现跑得没他快!然后他就喊来了自己的大哥——当然我这种有战斗力的,不可能会害怕,三下两下就把他大哥砍到没血,结果他大哥也很不争气的又跑了!过了一会,大哥的大哥又来了……就算你再厉害,也架不住这种大哥喊大哥的玩法啊。没多久,屏幕又黑白了。
这种时候就需要跑尸,也就是从墓地(复活点)以灵魂状态跑到尸体附近,这样才能复活。不过当时的墓地设计很神奇,有时很近,有时远得让你怀疑人生。比如你在贫瘠之地下方死了,结果灵魂出现在十字路口?然后你就看到一个幼小但心存希望的牛头人(的灵魂)在平原上奋力奔跑,一路向南……后来某次更新后千针的升降梯那里多了个墓地,不过我已经离开贫瘠、去东部王国了。
简单来说,墓地少导致了地球时代跑尸很辛苦。比如黑石山,有BRD、BRS、MC、BWL等一系列副本,但是却没有个像样的墓地!所有在这里死的人基本都会从瑟银岗哨那边复活,然后穿越整个灼热峡谷进黑石山,然后跳岩浆或铁链复活。开荒MC、BWL时,这段路每晚我要跑至少十几次,烂熟于心。这还是PVE服,PVP服在黑石山打架打得厉害,更不用提。
副本外的跑尸虽然累,但一般来说不会有什么问题。反正你是灵魂状态,已经死了,不可能再死一次(不像EQ,跑尸是活人跑,跑的过程中也会死导致一直捡不到尸体)。真正的困难,是进了副本之后。
以前的副本是没有传送设定的,跑尸进副本活了就是在门口。而很多人根本认不得副本的路,比如黑石深渊BRD,一路跟着走没问题,要是让他自己走就麻烦了,根本不知道怎么走。走着走着不小心撞到巡逻怪,很可能又死一次。死得两三次下来灰心丧气退队,然后两边就在组队频道里吵架,“xx公会的法师xxx打副本打一半退组,垃圾!”
正常来说有两种时候会出现这种尴尬,一是队里的治疗被打死了——当时一般只有治疗职业能复活别人(还有工程学起搏器,但那个不是100%成功),如果他自己都挂了显然就只能跑尸。另一种可能是德鲁伊当治疗:虽然在团本里德治疗不太行,5人本倒还问题不大。但德当时只有战复没有常规复活,也就是每30分钟他只能复活一次。如果死得过于频繁超出这个限制,那他也只能干瞪眼。在这两种时候你就要跑尸了。进本不远就还好,如果是打了一段距离,路上的怪已经刷新,那真是叫天不应叫地不灵。
(曾经我的术号和朋友的德号去跑本,团灭之后他用我的灵魂石起来,我再用我的工程学电击器把一个人电起来,然后我们3个人把另外2个跑进本复活的人拉过来)
这同时也就反映出一个问题:地球时代的副本太长、地形过于复杂。有人统计过把黑石深渊所有Boss包括事件的、稀有的全部算上的话,竟有43个之多!(按战斗场次算的话是21个)这么多Boss总不能堆在一起吧,所以副本不可避免地要做得很大、很绕。撇开BRD不说,黑石塔14个Boss,斯坦索姆13个,通灵学院15个。对比一下今天的副本,Boss只有3~5个,某种意义上可以说当时副本的大小至少是今天的三倍。
事实上像黑石塔、斯坦索姆都是分两个区的,黑石深渊更是能分出3个区来。光看Boss数就知道这样分了区还是每边都有6个Boss以上(有Boss你肯定不会不打吧,不然你去副本干嘛,不就是为了掉落的蓝装吗),再加上以前的游戏节奏慢,打怪要控制、打完一波怪要喝水,打一个区两三个小时很正常。也就是把一个本打完可能要四五个小时,一晚上就过去了。地球时代的WOW就是用这种方法成功地消耗了大家的点卡——不过我们乐在其中。所以反过来说,之所以搞这么多Boss、这么大副本,也是因为当时的游戏内容相对贫瘠,5人本很长一段时间内是游戏的重头。
不过从TBC开始,副本的节奏就被改快了。Boss数量少了,回魔公式改了,喝水的现象也比以前少了很多。跑一趟副本的时间控制在1个半小时以内,后期则是缩短到30~45分钟。可以看出,暴雪并不希望玩家花太多时间在5人副本。因为当时PVP的系统刚刚成型,包括新出的风暴之眼还有竞技场等。再加上每日任务也很重要,如果还一个5人本打一晚上,哪还有时间做每日、打竞技场?如果不体验每日和竞技场,你怎么能说你玩过TBC?
可惜的是虽然副本改短了,但跑尸的设定并没有变。当然比地球还是好了些,因为副本扎堆,所以每个副本群边上都有个墓地方便你跑(WLK也一样)。话说回来个别副本的墓地设计还是不太合理,像奥金顿的墓地在边上,打对面的本(奥金尼地穴)时要穿过整个奥金顿广场,跑着也累。最重要的是这种跑尸其实没啥意义,纯粹浪费时间。以前打个本要好几个小时、跑上几分钟的尸好像无所谓;现在一个本半小时,你还叫我跑几分钟,就很突兀。
所以CTM里就加了“传送”功能,进本之后点传送器可以传到上一个Boss处。后来出了跨服组队干脆连传送器也不要了,点复活直接就在上一个Boss处起来,就是今天的样子。
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Hello,这里是碎碎念君。
“43个BOSS”的副本想必是远古时代的黑石深渊了,这个副本倒不是多难,麻烦在于绕路。而一个副本4小时能打完,在“经典时代”甚至算烧高香了。《魔兽世界》曾经多难玩呢?可以说,难玩到95%都坚持不到最后的。
“精英时代”的《魔兽世界》PVE
在“远古时代”的《魔兽世界》,暴雪做游戏秉承着的是“只为5%精英服务”的态度,在难度设计上,就是要卡住几乎全部玩家的。在NAXX和SW(2.4)两个“经典”版本,难到了无数工会因为频繁打不过BOSS,活活卡散的地步。如果说小红龙还算比较蒙昧时代,在60年代晚期的NAXX,暴雪的PVE设计模式已经非常成熟了,经典的4DK,做到了时间轴和走位交接紧凑到让每个人必须神经紧绷的地步。而哪怕是在KLZ这个根本就是为了给装备的副本里,暴雪也是按照“玩家不必一次性打过所有BOSS”的思路在设计游戏,因此造成了强力党的泛滥。更遑论穆鲁简直经典到了让玩家读者秒打BOSS的地步。
在“经典”的《魔兽世界》PVE中,整个环境都是非常严格,非常残酷,非常硬核和强耦合的,能够带的动整个团队打过BOSS的RL,自身的情商、游戏水平和指导素质必须非常过硬,基本十有八九都是把游戏当上班玩的“职业玩家”。而对于普通队友而言,听话不出错更是远远不够的,扛不住,拉不住(T有多少仇恨就能打多少DPS),奶不住,就只有替补出局——而在高度DKP,且装备掉落稀少的时代,这往往意味着连着月的拼命玩,也拿不到想要的装备。而同样,如果你的团队打不过BOSS,精英玩家不满意出走了,就是会散伙。
时光可以把苦涩变成甘甜,也能为残酷雕琢上三分美好。然而,真的回到那个时代的PVE,绝大多数人都会受不了那个环境。
PVE的快餐化与大众向
经典的奥杜尔副本,可以说是《魔兽世界》的巅峰,以及精英时代的绝唱。在这个副本中,暴雪极尽可能地将艺术设计和BOSS机制都做到了极高的层次,然而,却落得了叫好不叫座,人数下跌的结局。暴雪敏锐的观察到这一代玩家已经不像过去一样,可以无条件的接受苛刻的PVE难度和环境了,而且,竞争对手们也发现了这一点,试图用较为轻松地PVE环境吸收那些不想上班一样打游戏的玩家。于是,暴雪再一次走在了市场的前沿,取消了蜘蛛王国副本的设计,改为TOC,同时,团队副本的普通模式,让非精英玩家也能体验到全部剧情,而增加的装备掉落同样带来了G团的泛滥,以及DKP的衰亡,《魔兽世界》进入了弱耦合的,大众化时代。
在随后的版本中,暴雪一直致力于让休闲玩家拿到装备,随机团,弹性机制,世界任务,大秘境,欧皇绿字,装备升级等等等等,所有的工作都是为了让不那么天天挑战最高团本的玩家,也能拿到一身不错的装备,以及玩下去的理由。
于是,《魔兽世界》就这样从5%精英的游戏,变成了所有人都可以玩PVE的游戏了。当然,作为游戏的核心所在,最高难度的PVE仍然是非常具有挑战性的——对于还想努力开荒,而非工作室代打的玩家而言。
当然,PVE氛围的二度恶化,就是另一个话题了。
以上就是碎碎念君对“《魔兽世界》曾经有多么难玩”这个问题的答案。
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游戏碎碎念
你这个问题的人可能没玩过吧····43个BOSS不是一天打过去的····而且4个小时时间在地球时代基本不可能打完43个···除非你连小怪都算上·····另外····与其说是副本难···更困难的是进副本····荆棘谷干架天堂小号的坟墓不是说着玩的···一张地图人比怪还多是什么情况大家因该能够想象。小号打怪基本是上面砍怪视角要看背后···当然这样操作只是心里安慰····大部分时间基本跑不了····副本门口从3、5人仇杀演变成两阵营近200人的乱战,平均每天都要来上一次·····打急眼后什么副本不副本的,基本顾不上了····等你反应过来就已经过了几个小时了····
胸口不碎石
早期的副本暴雪做得很用心,任务链,一环扣一环。虽然副本很长,但是体验感很好。不像现在,纯粹为打副本刷装备。
老司机带我翻车
我也是战士,这游戏我最熟悉的就是各个墓地