遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

2018年即將過去,相信大家在今晚又享受到了一大波精彩的電子遊戲作品,其中也不乏市場表現爆炸的現象級大作,比如《怪物獵人:世界》,目前出貨量已經突破1000萬份,發售後首周的出貨量也迅速突破了百萬大關。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

今年8月,猛漢王總出貨突破千萬大關

但問題來了,《怪物獵人:世界》爆炸的市場表現自然不必多說,目前已經成為CAPCOM賣得最好的遊戲系列,但CAPCOM官方在為《猛漢王》的市場表現傳捷報的時候都是在使用“出貨量”這個詞,而非傳統意義上的“銷量”。國內有很多媒體也將這裡的“出貨量”等同於銷量,但“出貨量”就真的等同於銷量嗎?這個背後又暗藏著遊戲廠商在宣傳市場成績過程中的那些語言藝術?

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

本次“遊戲雜談”就來聊聊這一字之差究竟意味著什麼。


出貨量=銷量?

首先,“出貨量”並不是真正意義上的“銷量”。除了遊戲這塊市場,商業上也經常有很多公司在刻意誇大甚至故意混淆兩者的概念。

遊戲的開發、生產和銷售有一定的流程。大概的過程我做了一張簡圖:

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

簡單地來說,遊戲軟件要從商店賣到玩家手中才能被計入“銷量”,而遊戲只要由發行商經過正規程序流入渠道和經銷商,就能被計入“出貨量”。

在遊戲銷售過程中,發行商往往可以將遊戲實體直接發貨給授權經銷商,而那些未經授權的遊戲商店,比如我國某寶的遊戲店鋪,發行商可以通過把遊戲批發給專門的渠道供貨商,由渠道將遊戲賣給這些商店,現在你明白你在某寶買的遊戲是怎麼來的了吧。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

於是,《猛漢王》1000萬的出貨量,實際上指的是這款遊戲被CAPCOM賣到渠道和授權經銷商的數量,這些遊戲有一部分已經被玩家買走,而另一部分可能還躺在商店的貨架上,或者在渠道商的倉庫裡,想要完全消化仍需要時間。

當然,在目前的遊戲市場上還有一個情況:數字版。數字版遊戲是沒有任何中間環節的,玩家購買數字版遊戲,就是直接從從發行商到玩家完成整個遊戲銷售行為的過程,這裡產生的數字既可以被計入銷量,也能被列入“出貨量”。所以,《猛漢王》1000萬出貨量相當於遊戲實體出貨量和數字版銷量的總和。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

所以,國內許多媒體將出貨量和銷量的混淆並不妥當,出貨量和銷量的差別還是很大的,而且在許多情況下,出貨量不會和銷量對等。

舉一個典型的例子:雅達利的《E.T》。

1982年,雅達利拿到了斯皮爾伯格電影《E.T》的授權制作同名遊戲,而為了趕上電影上映當年的聖誕節發售,該遊戲僅用了5周多的時間完成。信心滿滿的雅達利印製了400萬張卡帶投入市場,結果該遊戲僅賣出150萬份就因為質量低劣賣不動了,剩下的兩百多萬張卡帶被雅達利回收,埋進了新墨西哥州的荒漠垃圾場深處。

所以,《E.T》這款遊戲有著高達400萬的出貨量,結果實際銷量僅150萬左右。

為何不公佈銷量?

那麼新的問題也出現了,為什麼宣傳出貨量概念的廠商越來越多,又對實際銷量閉口不談呢?

宣傳出貨量概念的行為除了極個別的主動炒作以外,多數情況下的原因有兩點:

1.出貨量已經可以為投資者證明實際收益;

2.廠商想統計實際銷量非常困難。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

遊戲出貨量/銷量數據除了在關鍵節點向全社會公佈之外,主要還是被寫入公司財報中,為投資者做參考,所以這裡的數據肯定不存在造假行為。

而根據上面的簡圖也能看出,只要發行商將遊戲出貨給渠道和經銷商,自己就已經獲得了遊戲帶來的收益,所以很多時候廠商沒有必要花心思統計實際銷量,因為遊戲從經銷商到玩家的這個步驟,獲得的收益和廠商也基本沒有關係了。

而第二個原因也很好理解,統計實際銷量本身就是很困難的過程。要看遊戲是不是賣到了玩家手中,需要對購入了遊戲的所有經銷商進行一對一統計。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

在一般情況下,授權經銷商的銷量是比較好統計的,但那些從渠道購入遊戲的雜七雜八的商店,由於根本沒有聯繫方式和統計渠道,除了人脈和底子比較強的平臺商,要掌握這樣的情況是非常困難的。

所以,除了微軟、索尼、任天堂等能通過自己的遊戲主機統計銷量的大公司以外(他們可以通過遊戲在主機平臺上的首次運行次數,結合實體遊戲編碼來統計第一方遊戲的實際銷量),純遊戲開發和發行商是沒有辦法面面俱到統計銷量的,因此以出貨量來證明市場業績,是可以被大家接受的。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

真正的貓膩

“雅達利大崩潰”不僅給了遊戲行業關於遊戲質量的教訓,也給所有負責遊戲銷售的人一個教訓,對市場進行全面評估,理性出貨也是至關重要的。目前的遊戲廠商基本已經不存在盲目出貨的現象了。

所以,《怪物獵人:世界》的1000萬出貨肯定也是經歷了嚴格的市場評估的,也充分考慮到了經銷商的訂貨需求,證明CAPCOM有信心讓這款遊戲的銷量在有朝一日突破千萬大關,而為了促進遊戲進一步消化,CAPCOM近期也預告了《怪物獵人:世界》此後的大規模更新計劃,通過不斷更新遊戲內容和DLC等,也能有效促成遊戲從出貨到實際銷量的轉化,這一點,CAPCOM做得對。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

因此出貨量並不是什麼貓膩,廠商出貨多少份遊戲,證明這些遊戲都有被賣到玩家手中的信心,而且完全按照訂單生產遊戲,同樣也會因為對市場考慮不足產生供貨困難的狀況。所以出貨在一段時間內高於銷量是很正常的。

但是,真的貓膩也有,比如“生產出貨量”這個概念。“生產出貨量”指的是遊戲從壓盤到進入倉庫的量,也就是“產量”,而某公司曾做過將其當作“出貨量”甚至“銷量”宣傳遊戲業績的行為,至於是哪家公司,這裡就不點名了。

遊戲雜談-出貨量=銷量?遊戲廠商傳捷報的那些小“貓膩”

如今,宣傳遊戲市場成績花樣繁多,除了宣傳銷量和出貨,還有“遊戲主角總死亡次數”“某某敵人被玩家殺死的總數”等各類有趣的大數據,但如果一味玩文字遊戲混淆實際市場表現,是對業界和玩家不負責任的行為。


分享到:


相關文章: