市面上的解謎遊戲呈何狀況
如今市面上的解謎類遊戲可以說是非常之多,不管是在手遊還是端遊領域,擺在玩家面前的可以說是一個繽紛滿目的遊戲市場。從早期端遊市場的一些精品大作,到如今手遊市場的百花齊放,解謎遊戲可以說是經歷了一個漫長的發展過程。在手遊領域,未上鎖的房間、迷失島讓無數玩家流連忘返,而端遊領域的大作黑相集系列也頗具魅力。
不過這看起來紅紅火火、朝氣蓬勃的解謎遊戲市場卻也隱含著一些問題。不少遊戲的玩法之間存在著相似化、同質化;部分解謎玩法單一,"找找找"成為一些廠商的保命鑰匙;題材有趨同化,密室、偵探、回憶這三大巨頭近乎佔據了80%的市場。長此以往玩家自然也會產生"抗體",這也是我今天要寫這篇文章的背景。
恐怖並非必要因素——遊戲題材與玩法的關聯
前文我們已經對目前解謎遊戲市場的問題進行了闡述,而接下來我們要談的就是這些問題中非常重要的一個部分:題材。老實說,其實玩法趨同、相似並不算太過可怕,畢竟我們環顧整個遊戲市場會發現,相同玩法的不同遊戲一樣各自風生水起。這是為什麼呢?因為"用不同的方式講同一個玩法"也有其魅力所在。
而這"不同的方式"是什麼呢?我們先來舉個例子,2017年最火熱的遊戲莫過於是絕地求生,其核心玩法是什麼呢?毫無疑問是"大逃殺"。而在它之後上線的《APEX英雄》的核心玩法是什麼?同樣的也是"大逃殺"。但它們都各自吸引了一票觀眾,散發出了自己的光芒。這背後的原因就是在於它們用什麼去承載了大逃殺這種玩法。
承載這個詞可能大家聽起來有些難懂,其實我們通俗來講就是"同一個人講故事,講的故事不一樣。"這個不一樣的故事就是承載物。對應到遊戲中就是同一種玩法中,表現玩法的方式不同,也就是"題材"。絕地求生的題材簡單來說就是普通人跳傘落地,運用現代武器取得勝利;而APEX則是一群各懷絕技的HERO在快節奏下用未來武器進行交戰。
玩家已經對恐怖逐漸有免疫力,題材成為重要因素
我們將這個概念講清楚之後,後面就很好理解了。同樣都是冒險解謎,但題材不同則會影響遊戲的方方面面。在目前的解謎遊戲市場中,恐怖向題材幾乎人人愛,畢竟受眾廣,拉新能力強,操作門檻低。所以大家都在做,但這就會導致一個問題。大家都在做恐怖題材,玩家接收到的大部分信息也是恐怖題材。
有人或許就會問了,都是恐怖題材也沒什麼不好啊?這裡大家可以想一想,你第一次看恐怖片和第10次看恐怖片的心情會一樣嗎?更何況,遊戲能夠給玩家帶來更深的代入感。也就是說在遊戲中玩家實際操控後所觸發的劇情所"帶來的刺激感"是恐怖電影的數倍。久而久之,玩家便會熟知套路,產生免疫力,最終形成遊戲抗體。
一旦玩家對一類遊戲產生了抗體,那麼這個遊戲在沒有技術革新的前提下,基本上算是涼了。有個非常簡單的例子,連展開講它的必要都沒有,那就是傳奇。曾經的傳奇玩法火遍大江南北,而今天只能作為灰色頁遊存在,這就是最簡單的例子。
而目前玩家對於恐怖題材冒險解謎遊戲有抗體嗎?從實際山來說是沒有的,畢竟遊戲性質不同。但趨勢還是有的,市場能夠直觀告訴我們。在如今的解謎類遊戲中,整蠱逃脫系、趣味求知型的遊戲越來越多,同時也有了越來越多的受眾。這從側面證明了,大部分恐怖解謎類遊戲已經開始流失一定數量的玩家。
而這樣的情況顯然對於玩家來說是利好的,水平不足的廠商只有灰溜溜走掉,留下的基本有兩把刷子,有自己的想法。那麼就解謎類遊戲來說,當淺層次的恐怖已經開始逐漸失去影響力的前提下,廠商用什麼才能吸引更多新玩家,留住老玩家呢?毫無疑問,是吸引人的題材,以及題材背後的劇情。
保證劇情完整已是最低要求,合理設置懸念成為核心要素
實際上大多數遊戲都是有劇情的,特別是冒險解謎類遊戲,沒有劇情基本上就沒有推動遊戲進程的可能。但劇情的設置也是分等級的,就像人的能力一樣。有的人能力很強,辦事面面俱到;而有的人則是一事無成,幹啥啥不行吃飯第一名。在解謎類遊戲整體水平沒有提高之前,"劇情完整不雷人"已經是不少玩家的心願了。
而隨著今天遊戲製作水平的上漲,遊戲製作從業人員綜合素質的提高。劇情完整其實已經成了最低的要求,你現在沒有一個完整的劇情都不好意思出來攬客,免費都會被打一分,STEAM上再來一個"多為差評",這誰頂得住啊。通俗一點來講就是,講故事的人和故事都有了,怎麼去講成為了區分大家水平的標準。
我們回到解謎類遊戲本身,在這類遊戲中要讓玩家能跟著劇情走,代入感拉滿需要什麼?需要"未知"。解謎解謎,先要有謎,才能去解。而這個"謎"是誰給的?廠商給玩家的,就如同《黑相集:棉蘭號》中,玩家要解開船上的真相一般;就如同有名的橙光遊戲《衡水中學事件》中,玩家想要探尋學生事件的真相一般。
那麼這就需要廠商在劇情中,插入懸念。而這個懸念,不能過於明目張膽。直接告訴玩家的內容叫"任務目標",而通過提示讓玩家悄悄發現的內容才叫"懸念"。如何合理地去設置才是重中之重。
這裡我們拿一個國產手遊《如果可以早回家一點》為例。玩家在遊戲中要不斷解開妻子裝死的原因和謎題,但當玩家忙忙碌碌,全身心投入解開了20關謎題之後,遊戲戛然而止,沒有任何文字和明面上的提示。其實這裡"懸念"就已經悄悄拋給玩家了,妻子這麼做的目的到底是什麼,之前關卡的暗示又是什麼?
這時候玩家便會全身心投入之前有線索的關卡,最終在三個曾經的關卡中拿到成就進入隱藏關,得到妻子早已離去的真相,最後達成二人共赴黃泉的結局。對於玩家來講,這樣的探索方式和體驗自然是比任務型要來得爽快的多。巧設懸念的妙用也就在於此。
三個要素層層遞進,最終都以讓代入體驗為目標。
那麼在之前三個部分的闡述之後,相信看完文章的觀眾也一定有了自己的看法。對於解謎遊戲來講,要做到吸引玩家需要什麼呢?題材有吸引力,千篇一律的恐怖絕對NG;題材搞定後,劇情要完整合理,邏輯不通絕對NG;最後在題材和劇情都沒有問題的情況下,能夠"錦上添花"的是什麼?是巧設的懸念。
而這三者在同一款遊戲中如果能夠成功串聯,那麼整個遊戲就將更具層次感。對於玩家來說體驗也被分成了三層:拿到遊戲,題材好新穎,玩玩試試;劇情好像有點意思,也沒什麼BUG,先通關試試;哇,原來這關還能這樣玩,結局竟然有反轉。
到了這個地步,玩家能從遊戲中獲得的代入感是非常可觀的,而整個遊戲的評價也將提高。這也是為什麼我說:
恐怖絕非解謎遊戲必要元素 巧設懸念才是關鍵所在。閱讀更多 共由電競 的文章