電競“娛樂圈”

電子競技與娛樂圈的交集正在不斷擴大。

英雄聯盟2019全球總決賽預熱階段,LPL賽區聯合奔馳和潘曉婷、許樂驍、高嘉朗等明星發起“無畏出征”助威活動;2018年全球總決賽iG奪冠之際,拳頭趁勢推出“KDA”虛擬偶像女團及女團出道單曲,並在今年S9期間再次發佈“真實傷害”虛擬樂團;上週一王者榮耀四週年慶典,官方邀請新晉偶像男團R1SE成員何洛洛參與現場活動;今年八月份,穿越火線十一週年暨春季賽總決賽開幕式上,王力宏、大張偉等明星實力獻唱;剛結束不久的守望先鋒聯賽第二賽季總決賽,暴雪甚至邀請到知名音樂人、格萊美獎獲得者Questlove擔任中場DJ,幫助活躍現場氣氛。

行業雜談 | 電競“娛樂圈”

無論國內還是國外,無論哪種類型的電競項目,賽事搭檔“娛樂明星”的合作似乎正在成為一種心照不宣的慣例,事實上,電子競技與娛樂圈也正在通過這種方式實現一定程度的互利共贏。

主體用戶屬性的高度重合是電子競技和傳統娛樂圈能夠達成“默契”的基礎。電子競技從誕生的那一刻起,就被冠以“年輕人的運動”,娛樂圈更是為“長江後浪推前浪”做了最生動的詮釋。活力十足、充滿勝負欲的年輕人,且大多數具有一定的消費能力,這就是兩個行業目標受眾的共同標籤,區別可能只是不同領域之間存在的性別差異。不可否認,眾多“遊戲宅男”為電子競技現在的“燎原之勢”提供了最初的火種,而在娛樂圈,女粉絲們的“戰鬥力”則從來不可小覷,然而,正是因為這樣的共性與差異,讓電競得以從中獲得更大的操作空間,進一步擴張自己的影響力。

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2018年雅加達亞運會後,微博上與亞運會電競相關的話題討論量達到114萬,閱讀量16億,相比之下,亞運會本身的討論量和閱讀量只有98萬和10億。這種熱度在18年底iG奪得LoL全球總決賽冠軍時達到巔峰,微博相關話題討論量達到200億,達到甚至超過同年俄羅斯足球世界盃的一半。電子競技對玩家的吸引力和影響力越來越被各方看在眼裡,也越來越難以被拒絕。

明星站臺是雙方利用各自影響力最簡單和直接的形式,甚至可以說是順帶而為。一方面明星們藉助賽事增加了曝光度,另一方面電競賽事缺乏現實場景的問題也通過明星的到場或表演得到了彌補,同時也能吸收到更多的外圍粉絲。

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當然,單純地藉助外來力量其實並不利於電子競技自身的持續發展,自我潛力的挖掘才是解題之道。接續前文,既然在原始電子競技領域存在主體用戶的如此特徵,那自然也可以將其加以利用。

於是,電競明星應運而生。

其實每一個傳統體育領域都有明星的存在,他們的特徵是:各自領域的佼佼者,獲得過重大的榮譽或成就,比如C羅、梅西、費德勒、納達爾、科比、姚明……正因為明星們的存在,讓項目影響力達到空前的階段,這一點在羽毛球的“林丹時代”表現得尤為突出。某種意義上,作為同樣的競技體育,電競明星的運作模式也是如此,操作強、成績好,在這個項目裡獨樹一幟,自然而然獲得觀眾更多的關注,也當仁不讓地成為明星和領導者,比如LoL的Faker、Uzi等。但是,對於大多數年輕人來說,對於同齡明星的追求欲實際遠不止此,要充分挖掘更廣泛年輕人的“潛力”,就需要極力滿足符合其“口味”的“類型明星”。對於技術型粉絲來說,實力和成績就是一切,而在更外圍粉絲看來,一個能夠打動或者吸引他們注意的人設才是重點,電競選手多是十八到二十幾歲的男生,陽光、可愛、帥氣、不服輸,最好能有一個熱血動漫似的職業生涯,就能充滿無數話題性,製造各種八卦。而拳頭推出由遊戲角色衍生的虛擬偶像團體的方式更是為各大廠商提供了嶄新的電競明星打造形式,利用遊戲IP,進行娛樂化運作,會不會更能打動所謂“Z世代”用戶的心?

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很多人所詬病的電競“飯圈化”,就是在質疑這種造星和粉絲營銷策略下,電子競技原本技術和實力為核心的文化正在被稀釋,粉絲們將娛樂圈追星的程序複製到電競賽事,控評、刷評、粉絲對罵維護自家偶像的現象正在越來越多的出現,人們擔心,粉絲行為難以控制所導致的負面影響會給好不容易站穩腳跟的電子競技帶來新的社會危機,將娛樂圈文化引入內部文化尚不穩定的電子競技,會不會引火燒身?

但實際上,電子競技從這樣的策略裡獲得了難以置信的膨脹速度。你很難不把英雄聯盟、王者榮耀這樣頭部電子競技賽事的大熱和越來越多非核心粉絲的加入聯繫起來,他們帶來了基礎的賽事觀眾規模,增加了社會話題的討論,豐滿了產業鏈條,最關鍵的,他們帶來了電子競技突破自身行業壁壘實現大眾化的機會,至少在現在,人們很難去判斷電子競技的明星娛樂化對未來利弊如何。

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娛樂圈這麼多年來從未停止爭論,明星們一代接一代地更新,粉絲們也一批又一批地粉上不同的人,到頭來還會因為情懷“二字”為自己曾經的偶像買一回賬,但娛樂產業也從未停止過它的發展,甚至成為一個國家文化產業相當重要的組成部分。那對於電子競技來說,培養明星,娛樂化,粉絲營銷都不應該是一個去求全責備的問題,市場是一個結果論的範圍,作為電競從業者,能做的是盡己所能地規範和引導,把握行業的核心文化,當“競技”無可爭議地站在C位,其他的只是錦上添花而已,娛樂又何嘗不可呢?


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