兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

在常人的理解裡,桌遊是一群人的遊戲。但是很多時候卻湊不到那麼多人一起玩,遊戲人數一直都是最困擾桌遊玩家的事情。

三個以上的桌遊同好難尋,但抓一個身邊的朋友來玩,相對來說還是容易的。所以陸續有不少優秀的兩人桌遊面世,甚至經典多人版的桌遊也為了適應玩家需求推出了兩人重置版。

Duel,譯作對決,通常就用於經典桌遊的兩人重置版

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

目前比較經典的兩人重置版桌遊有《七大奇蹟:對決》。另外,剛上市的《橫濱紳商傳:對決》機制流暢、體驗甚佳,也有不錯的表現。

那麼有了經典的多人遊戲以後,為什麼設計師還要特別設計一個兩人版呢?

——因為原作受限於規則或者機制,無法給玩家出色的遊戲體驗。

在多人版的《七大奇蹟》中,為了平衡兩人輪抽帶來的BUG,不得已祭出了由兩名玩家一起託管的第三方。雖然這條附加規則使兩人依然能夠正常的走完遊戲,但感覺很奇怪。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

而《橫濱紳商傳》的本體主機制是播棋,兩個人玩時總地點少,關鍵地點更少,很容易就被卡死,而且地圖帶來的縮略版感覺直接讓玩家覺得還不如湊齊四人再遊戲。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

認識到這一點之後,設計師重置兩人版時就不再像多人版那樣遷就的改動一下規則、變化一下地圖了,而是進行了大刀闊斧的改動。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

設計師在《七大奇蹟:對決》中完全摒棄了輪抽,改成了玩家對不同牌的選擇。它最有意思的是,用明牌和暗牌共同構成一個特定的形狀(第一、第二、第三大輪各不相同),玩家拿走一張卡牌後,有可能會解鎖下一行的卡牌,如果它是暗的就立即翻明。

這個變化充滿了驚喜,看似不可控制,隨機性也很大,但實際玩家稍加練習,就會領悟到怎樣才能讓自己充滿了機會,而讓對手屢屢被你安排。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

《七大奇蹟:對決》的另一個亮點就是造奇蹟的獎勵中,有聯動這個設置。所以一些玩家會用一張自己不想要的牌建造奇蹟,然後試著連續購買第二張新露出的牌,走一個小小的Combo。

不要小看這Combo,這才是對抗的精髓。有時候對方會故意留你不想要的牌在場,等待你拿走後再拿取自己想要的牌,這個用造奇觀就能解決。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

而《橫濱紳商傳:對決》中,設計師也是乾脆就不要播棋,直接把遊戲重置成了工人放置遊戲。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

除了原遊戲中有的四種產資源的卡牌:銀行、中華街、科技、教會、港口以外,還新增了一個地點。

由於玩家只需要打出卡牌就可以執行地點效果,每輪出四張卡牌又基本能夠把自己想要的地點逛個遍,玩家感官上的受限感就小很多。

而且它給每個工人都設計了不同的行動強度,玩家要按從小到大的順序打出,等於要做一個小小的行動規劃,而每回合結束階段將哪張工人翻面升級也成了小學問。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

《橫濱紳商傳》的另一個特色是額外工人的使用,這在原作中是比較複雜的湊套後使用的機制。

而在對決版中,玩家只要完成相應的任務,就能僱傭一個強度不低的工人,隨時隨地發起突襲。簡化以後,額外工人的獲得更為容易,玩家的爽快感更強。

兩個人就能玩的桌遊——對決,給你不一樣的遊戲體驗

為什麼這兩款對決做得比較優秀?

第一:做出了兩人遊戲的拉鋸感

《七大奇蹟:對決》中玩家要在軍事、經濟、科技三條戰線同時發力,壓制與反壓制無處不在,走不同路線的玩家,最後勝負往往也就在一瞬間;《橫濱紳商傳:對決》中,玩家也需要在科技和合同完成數上比拼,還要無時無刻關注對方下一步的行動,必要時卡上一手;

第二:做出了兩人遊戲的競速感

《七大奇蹟:對決》的奇蹟,兩個人一共只能造7個;《橫濱紳商傳:對決》的額外工人,一共也只能聘請7次。玩家之間需要你追我趕的競速,這可以讓玩家在遊戲過程中保持高度的關注;

第三:做出了兩人遊戲的神秘感

這兩款遊戲的對決版都有比較繁複的計分系統。也許玩家會認為,兩個人遊戲,玩45分鐘,計分卻要計至少5到10分鐘,是否有點喧賓奪主?其實複雜的終局計分系統,讓玩家在中局時不會有我已經輸慘了的痛苦感覺,總能夠充滿希望的把遊戲進行到底;

第四:做出了兩人遊戲的精緻感

兩者對原作的美工都有重置,色彩端莊典雅,品質上乘,再加上一些新的token和卡牌,讓忠於原作的玩家會有迫不及待的收藏慾望。

《七大奇蹟:對決》和《橫濱紳商傳:對決》都完美詮釋了怎樣才能做好一個經典桌遊的兩人重置版。

我們有理由相信,也十分期待,在不久的將來會有更多優秀的兩人重置版遊戲問世。


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