這個遊戲好玩嗎:傳承與創新兼顧的《火焰紋章:風花雪月》

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如果要用一道菜來形容《火焰紋章:風花雪月》,那麼最合適的必然是"李鴻章雜燴"。據稱李鴻章訪美期間,在自家住所招待美國客人,由於中華美食過於美味,客人們吃的速度遠遠超過廚房大廚燒菜的速度,很快桌上只剩剩菜,而趕做新菜卻又來不及,李鴻章眼珠一轉,心生一計,讓廚子把所有剩菜置於一鍋之內混煮。此菜集合各種菜餚精華,十分美味,美國客人非常滿意,自此便有了"李鴻章雜燴"這麼一道菜。

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年少不知李鴻章,長大方知真中堂

是的,《火焰紋章:風花雪月》就是這樣一部看上去不那麼"火紋"的雜燴作品,但是要問這個遊戲好不好玩?我可以明確地告訴還沒有入手的小夥伴們:好玩!真香!快買!


傳承

30年來,《火焰紋章》系列為我們帶來了無數歡樂,其中很重要的一個因素就是經典的傳承。

火紋系列的音樂從來都是製作精良,各代遊戲中的戰鬥音樂與日常音樂也都十分好聽,但如果論傳承,則都不如《Fire Emblem》主題曲,這首曲子有多種變奏,歷久彌新,當然個人最喜歡的還是《封印之劍》和《烈火之劍》的那一版。仔細想想,很多伴隨著我們一路走來的IP都已經衰敗,傳承已失——如《惡魔城》系列,《Vampire Killer》那激動人心的旋律恐怕再難聽到。所以,各位玩家,且聽且珍惜!

另一大經典要素,"劍槍斧"的三角剋制效果,最能體現火紋玩家對遊戲機制的認識深度,而反常規武器、技能、兵種武器剋制的加入,則讓戰場變得更加有彈性而又變化莫測,也使得諸多特殊戰術得以實施,但無論剋制效果如何更改修正,它還是我們熟悉的那一股火紋的味道。

人與龍的傳說,是《火焰紋章》永恆的劇情暗線。火紋作為一個日式遊戲,遊戲人物的設定與身份也是息息相關。基本上在任何一作《火焰紋章》中,龍人的頭髮都是綠色的,髮色代表身份和命運,這也是大多數日漫/遊戲共有的特徵。在《風花雪月》中,遊戲人設仍舊遵循了這個傳統,序章過後,我個人猜測蕾雅、西提斯、芙蓮都是龍人,果然……

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人龍鬥爭,千年不休

舞娘/吟遊詩人的存在為《火焰紋章》歷代遊戲增加了一抹亮色,當然更重要的是提供了一定的變數與特殊的戰術。本作中也不例外。我之前錯誤地認為後期會加入新的角色來填補舞娘的空白,但沒有想到舞娘居然是從舞會中產生的……此處個人推薦選擇選擇希爾妲或多洛緹雅,希爾妲本身閃避較高,配合劍舞技能基本上能做到"萬劍叢中過,片刃不沾身",再加上她本身具有怪力,近距離輸出極其恐怖,而多洛緹雅本身具有很強的魔法天賦,轉職為舞娘之後,即使不用"再行動"的能力來改變戰局,也可以作為一個二線魔法輸出或治療。

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歷代最能打的舞娘:希爾妲

激動人心的升級加點系統從來都是火紋玩家們樂此不疲的內容。隨著系列作品越來越多,玩家們也逐漸摸索到"偽隨機"、"亂數表"的規律,甚至還創造出了一套"凹點"的升級方案。每當火焰紋章新作發售,如何培養一個強到變態的角色都是玩家們永恆不變的研究課題。

創新

我們玩了那麼多年的火紋,沒想到在這戰棋類遊戲日漸衰微的時代,等來了火紋大刀闊斧的革新。本作的校園系統讓人眼前一亮,而且該系統並不獨立於遊戲主體之外,其中最重要的培養方式"教書"則與戰鬥中玩家的安逸度密切相關,在校園模式中對主角自己和一眾可愛的學生們的培養直接影響到各種技能熟練度以及將來學生們所能轉職的兵種,單靠戰鬥中獲得的那點熟練度則完全跟不上整體節奏,可謂是"平時不流汗,戰鬥就流血"。

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老師每週教六天殺戮技巧,週末帶學生實踐

此外,支援等級這種常被玩家忽略的要素,在本作中的地位卻異常突出,當主角與某一戰友支援等級達到A之後,就可以在決戰前夕選擇他/她作為終身伴侶,而且讓人稱道的是,這個TA的性別並不侷限,既可同性也可異性甚至跨種族(蘇諦斯……)。為了把培養支援等級這件事變得多姿多彩,IS社還真想到了不少點子,比如鄰接戰鬥、失物招領、送禮、請吃飯、帶做菜、帶唱歌以及喝茶吃點心,雖然細節之處仍舊值得推敲,但養成形式多種多樣,總算不那麼枯燥乏味。

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全遊戲最快的角色:佩托拉

在遊戲難度上,本作有意擴大市場、降低難度,老玩家們也許會不滿普通難度那種過於無壓力的流程,但這對於新人來說還是非常友好的——畢竟廠商也要恰飯,而我們老玩家也不必帶著老資歷的優越感去看待這件事,玩困難模式+傳統模式就行,新入坑的玩家普通模式+娛樂模式也能玩得開開心心。本作自帶官方作弊悔棋功能"天刻之脈動",在四聖人雕像升級滿之後,單局內甚至可以悔棋達十幾次,真的是能把敵方按在地上摩擦再摩擦。

本作的紋章石怪獸系統讓很多玩家大呼過癮。一開始玩家只是為了戰勝又強又肉的怪獸,熟練了以後,則要在剝掉怪獸的殼的同時又不把怪獸打死——這樣既有把怪獸"玩弄於鼓掌之間"的成就感,又能得到一些珍貴的金屬材料,著實暗爽。

戰術的自由度在本作中達到了巔峰,只要熟練度足夠,所有職業均可以攜帶任何遠程/近戰武器,可謂是十八般武藝,樣樣精通。而只要是可以使用魔法的單位,則可以通過培訓讓他/她同時學會理學或光魔法,暗魔法條件較為苛刻,但仍有一定的自由度。而被動技能的加入,則直接逆轉了某些職業的劣勢,這方面的典型案例就是弓箭手們的"近距離反擊"技能,可謂是神擋殺神,佛擋殺佛,一改職業劣勢,其高階兵種弓騎士更是呼風喚雨,無所不能,具有極強的戰術意義。

在所有大大小小的創新中,最能堵住玩家們吐槽的莫過於騎士團系統。騎士團不僅給單位帶來特色各異的攻擊/回覆/傳送/特殊效果計策,還自帶強大的屬性加成,當然最重要的是戰場上終於不再是那麼零零散散幾個人了,終於有小兵了,終於像是戰爭的樣子了!

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計策發動

《風花雪月》中並沒有像以前的火紋那樣把玩家限定在一個單一的走向,本作四條線分別代表對待變革時四種

不同的主觀態度——黑鷲線(艾黛爾賈特)代表徹底變革,創造新的世界,青獅子線(帝彌託利)代表了保守中的少量變革,改良世界,金鹿線(庫羅德)代表自成一統,不問世事,主角線則是中庸之道,變革與保守對半分。四條線其實說不出到底誰對誰錯,如果從變革的強烈程度來看,皇女線>主角線>王子線>金鹿線,玩家可以按照自己的感情傾向選擇,但《風花雪月》又巧妙地借用了《黑暗之魂》那隱晦的敘事方式,只玩一條線並不能得到完整且真實的芙朵拉歷史,只有將四條線的劇情交叉對比,才能得到歷史的原貌。我相信不少有考古欲的“紋學家”們都花了大量時間完成了四條主線,目的也就是為了一窺人龍鬥爭史的真面目。

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蕾雅到底是一條好龍還是一條壞龍?

昇華

《風花雪月》最顯而易見的昇華在畫面,由於進步太大,已經不能用"升級"來表達。本作的人設也終於告別了3DS前作的"大頭娃娃"造型,比例迴歸正常,這主要歸功於Switch作為移動設備的強大機能,雖然比大法和微軟主機仍有不小差距,但這夠用的機能至少可以支撐起"不錯、還行"的遊戲畫面和戰鬥演出效果。

相對於畫面這種表象,以戰止戰、對戰爭的反思則一直都是《火焰紋章》系列想要表達的主題思想與深刻內蘊。雖然遊戲中的戰鬥酣暢淋漓,排兵佈陣樂趣無窮,但真到達最終結局,伴隨著重要角色的犧牲,遊戲卻又能引發玩家的反思,並帶來濃郁的"厭戰"情緒,而這也反過來昇華了整個遊戲的主題。當你走皇女線,最後錘死蕾雅(推翻傳統),是一種什麼心情?當你走王子線和主角線,最後戳死皇女(消滅變革),又是一種什麼心情?我相信大家心中都有答案。當然,我很確信大家走金鹿線砍死涅墨西斯的時候心情都很不錯。

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青獅子線有更多對戰爭的思考,而金鹿線則輕鬆加愉快

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誰對誰錯?估計很難說清,只能分清誰勝誰敗

結語

作為一個遊戲,《火焰紋章:風花雪月》是優秀的,是第九藝術中的佼佼者,而當它帶有了一定高度的思想,它就是社會責任感的某種具象化產物。而對於IS社來說,作為一個知名IP的持有者,作為一個"公眾人物",它也的確承擔起了對應的社會責任,在它的影響範圍內正確地引領社會潮流。從這一方面來評判,不管是IS社還是《火焰紋章》系列,一直都在及格線之上,甚至可以說是出類拔萃。

最後,迴歸遊戲本身,本作兼顧了老玩家與新玩家的感受,既保留了系列傳統,又加入了創新要素,各個不同的難度也能讓戰棋類老手新手都能樂在其中,不僅戰鬥部分引人入勝,生活部分也是樂趣多多。這樣一部兼顧傳統與革新而又美味的"李鴻章雜燴",你不來試試嗎?


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