無意苦爭春18
CSGO即《反恐精英:全球攻勢(Counter-Strike:Global Offensive)》英文縮寫。是一款由維爾福與Hidden Path Entertainment合作開發的第一人稱射擊遊戲,這是《反恐精英》系列遊戲的第四款作品(不包括Neo和Online等衍生作品)。
《全球攻勢》於2012年8月22日發佈,可運行在PC(通過Windows和Mac OS X)、PlayStation 3(通過PlayStation Network)以及Xbox 360(通過Xbox Live Arcade)平臺。[2]它包括經典特色的內容,例如舊地圖,以及全新加入的地圖,人物和遊戲模式。此外,它支持配對系統和記分板。它曾經計劃支持Windows、Mac OS X以及PlayStation 3的玩家之間跨平臺對戰,最後僅限於Windows和Mac OS X。PlayStation 3版本提供三種控制方式,包括使用DualShock 3、PlayStation Move或是USB鍵盤/鼠標。
首先說一說那一些大家都知道的東西。在CS風靡國內近十年之時,由於V社的原因,導致在國內比較難使用上CS1.6的正版服務,哪怕是CS的各種比賽在全國網吧遍地開花,也沒能阻止普通玩家對CS的熱情逐漸消退。恰恰是到了2009年這個尷尬的近8年時期,對於任何一個遊戲來說都很難留得住玩家。並且個人感覺V社對於CS本身運營的重視不夠。可以說當年的CS就如同今日的軍團要塞2,大多原因是V社自己讓遊戲走了下坡路。 而就在此時,國內自行開發、授權代理的FPS遊戲如同雨後春筍般出現,其中比較出名的有穿越火線、反恐精英OL、特種部隊等。
恰恰在這一個尷尬的時期填補了國內FPS遊戲的空缺。其中新穎的一些模式玩法比如穿越火線的“幽靈模式”和“反恐精英OL”的生化模式一改傳統CS的剛槍風格,在宣傳造勢上更容易吸引國內的玩家,尤其是大多在FPS遊戲中好幾年沒嘗過鮮的玩家。容我私自增加一點情懷:差不多是2008年左右的時候國內也自己做了一個叫紙客帝國的遊戲,這款遊戲也算是脫離原本CS的剛槍特點,增加了一些趣味性玩法而曾經在國內玩家內掀起過一波熱潮,然而可惜的是因為公司運營不當導致公司資金流失被迫關閉、遊戲服務器也無限期關閉。
恰恰是2009年伊始的國內FPS“網遊熱潮”,讓國內大多CS粉絲的熱情轉移到了新的遊戲中,包括我在內。大多數人在新的遊戲中找到了曾經熟悉的感覺,也發現了新的東西。不得不說,騰訊和世紀天成的運營操作手段還是很強大的。幾年間,大多玩家都曾經有“CF/CSOL才是現在FPS遊戲中做得最好的”想法。而國內把遊戲以“網遊”的形式運營觀念,以致於CF/CSOL等FPS遊戲大多加入了等級、庫存、裝備、虛擬貨幣消費等等之前在RPG裡才有的遊戲項目。也是因為國內玩家太熟悉了WOW、傳奇之類的遊戲設定,以致於FPS遊戲在國內出現時,大多人認為它們是“槍戰網遊”而不是“多人對抗遊戲”。然而這樣的遊戲卻沒能在歐美火起來,反倒是COD、BF、CSS這樣的遊戲長期盤踞著歐美FPS領域。再後來眾所周知,CF/CSOL等蠶食了國內CS玩家數量後,各自都曾經達到過自己的巔峰在線人數,也憑藉著各種英雄級武器獲得了驚人的盈利。
然而又一個8年,而且在眾多負面反饋中,CF/CSOL 等國內FPS遊戲不是在走下坡路(玩家大量流失),就是運營公司關閉服務器或者更換代理。 【當下國內FPS遊戲的新局面】 我覺得2012年就好比是中國遊戲玩家領域的“改革開放”時代。因為在這一年裡,已經有相當數量的國內玩家擁有了自己的第一款正版遊戲,有BF、有COD、有半條命橙盒等等;國內遊戲也開始想要走出國門,開闢國外市場;而國外的遊戲公司也從這時候開始想要進入中國市場。比如V社早在2012年的時候就曾經開通過一條比較特殊的中國用戶支付渠道--支付寶。 2015年GTA5的發售,把大量中國玩家帶入了steam這個遊戲平臺,許多中國玩家變成了頗具實力的喜+1黨,到了今天中國玩家已經成為了steam平臺上強大的購買力之一。而就在2015年至2016年間,steam推出了幾個對中國的友好政策:設立中國區、以CSGO為代表的中國區遊戲永久性低價出售、steam中國春節特賣等。這為後來2016年CSGO的野(RI)火(LONG)大行動和steam夏季特賣期間中國玩家人數趨勢變化達到極大值打下了良好基礎。 CF 2.0的改版在2014年底推出,CSOL2的新遊戲在2015年推出。然而就像很多玩家對續作表示不滿的那種心理因素一樣,對於CF/ CSOL2新內容的推出,大多數玩家還是表示失望的。我作為一個曾經的CF5年玩家,從內測玩到2013年,只能說越玩越失望。然而就在那之後,發現了CSGO這一個對於我而言是新大陸的遊戲。 百度貼吧“CSGO”吧裡,我經常能看到陸陸續續的“我是CF/CSOL/CS的老玩家,現在轉戰CSGO”的帖子出現。而我認識的CSGO好友裡,就有相當一部分曾經和我一樣都是熱衷於CF的玩家。2015年,CSGO曾為鬥魚帶來觀眾人數穩定過萬的幾名主播,要知道當年CSGO的鬥魚日常活躍主播人數也不超過20人。後來火貓買下了國內DOTA2和CSGO的所有官方比賽直播版權,重金培養(挖走)了一些知名主播和退役隊員。同一年,國內17CSGO的收費對戰平臺給那些抱怨官方匹配太卡的玩家提供了一個較好的對戰環境。但是尷尬的是,17CSGO走向了沒落,取而代之的是後來出現的5EPLAY 和B5 esports兩家國內對戰平臺,且各自拿下了國內所有和亞洲區部分CSGO比賽的服務器支持平臺,其中不乏帶有權威性質的比賽。而就是因為國內平臺填補了國內沒有官方服務器的尷尬,加上國內直播平臺對於CSGO的重視,在CSGO的一些大比賽期間,比如每年的Minor 和Major 期間觀眾的數量都能達到一波小高潮,其次新玩家的數量也會在之後的一段時間內持續上升。 2016年,即便是沒有超越CF/CSOL的玩家人數,但是CSGO玩家在中國FPS遊戲裡已經成為了一個不容小視的玩家團體。從時間宏觀的角度來看,2001年左右開始風靡全國的CS在2009年失去了國內FPS霸主地位,而又在2015年它的後繼者重新奪回了它的優勢地位。但是比較尷尬的是,在之前國內舉辦的各種關於CSGO比賽以及遊戲表演的舞臺下,並沒有多少觀眾。也許對於CSGO來說,要在中國贏得一定的上座率還是一個比較久的事情。尤其是2016年暴雪憋了那麼久的大招——守望先鋒的出現,已經一些其他的優秀多人射擊遊戲(比如彩虹六號:圍攻、比如全境封鎖、比如GTA5等)的市場蠶食也是衝擊完美CSGO國服乃至整個CSGO的因素。 【說說CSGO遊戲本身】 我覺得CSGO對於大多數玩家來說,就像DOTA2那樣,其實並沒有那麼容易上手。不論是在槍械的操控上,還是在遊戲內經濟的分配上,對於習慣了CF/CSOL這種簡易了上手程度遊戲的玩家來說,再進入CSGO總會有一段門檻。然而CSGO裡的經濟和DOTA2/LOL這些遊戲的經濟不同,每局都會改變甚至重置的經濟都是很讓玩家頭疼的事情。當年我作為一個新手玩CSGO時,最先要學習的就是怎麼樣打好每一個ECO(經濟局)。 其次,非凡追求競技性而排除了大多數干擾項目的CSGO,在沒有擊殺提示、沒有過多的擊中反饋和輔助文字的情況下,導致了很多玩家覺得CSGO這個遊戲沒有所謂的“打擊感”,其實也就是缺少太多的擊中反饋。也許因為CSGO裡比較多的短距離戰術配合和投擲道具、身法的使用,導致了這個遊戲在交火(也就是突突突)的遊戲樂趣上有時候並不能夠像COD/CF這樣的遊戲滿足玩家。但是偏重競技遊戲總包含著一些比較特別的不確定因素,這些不確定因素產生了比較多的樂趣。比如之前提到的經濟局,比如T方的槍支全部被CT方打落後CT手裡拿著本來T方具有優勢的武器AK47,比如忍者偷包,比如起源引擎的別樣趣味(此處斜眼)等等。 至於完美國服的問題。其實我覺得喜憂參半。 喜是因為: 對於國內玩家來說,官方匹配總算可以找到穩定、低loss的服務器了,其實誰都想嘗試一下5 ping 的服務器不是嗎? 其次就是在遊戲內的溝通交流上少了英文、俄文甚至其他語言的障礙,交流會簡單得多。 然後就是國內玩家會相應變多,相信每一個玩家都希望自己喜歡的遊戲被大眾接受成為關注的熱點把? 還有就是長期危害國內CSGO玩家的作弊程序——大牛外掛應該有機會被根除,畢竟完美拿到了代理權,也就有權利合理合法的追究大牛開發者的侵權責任。 最後就是中國CSGO會相應加入更多的生力軍,湧現更多的職業隊和職業比賽,一改中國CS在世界魚塘裡低迷不振的狀態。 憂是因為: 如果國內玩家湧入,玩家質量會大大下降,遊戲內的“小學生”和國罵都是玩家們不想見到的糟心事。 更多的玩家可能會帶來更多的外掛,更多的外掛意味著遊戲環境被破壞。這裡只能期待完美能夠有一個良性的解決方案應對可能增長的外掛數量。 大多數老玩家還是擔心完美的國服會給CSGO帶來改變的因素,比如鎖庫存、遊戲皮膚市場價暴跌;遊戲畫面和諧、帳號鎖區。 玩家們擔心的無法抵禦以守望先鋒為代表的衝擊。 完美如果本身做得不好,就可能導致CSGO做得比DOTA2還讓人怨聲載道。 當然對於我來說,我覺得如果CSGO國服開啟之後,不出意外應該會成為國內FPS遊戲的一大領軍。我心中預期的國內FPS遊戲熱門領軍大概是這樣:COD OL、守望先鋒、CSGO、CF。 而對於樓上各位答主對CSGO的悲觀態度,我表示可以聽一半信一半。 因為在守望先鋒內測到公測時,CSGO貼吧裡大多是一片唱衰。也就是大多數CSGO玩家並不看好守望先鋒,因為包括我在內的大多數人都覺得守望先鋒偏向娛樂,而CSGO更偏向於競技。(兩者向對比之下) 上面那一段話正確與否我們另當別論,但可以肯定的是,守望先鋒目前的大紅大紫也算是對貼吧裡反覆唱衰這款遊戲的吧友一個有力的回擊;而現在,哪怕是CSGO吧的吧友一樣有唱衰CSGO國服的人。所以我覺得,一個遊戲不論地位如何,只要他的推廣力度上去了,在國內的玩家數量自然就可以上來。參考以往CF/LOL的地推營銷,幾乎全國各地大大小小網吧都有這兩個遊戲,騰訊的推廣力度之大之廣,足以給完美一個生動形象的範例。而守望先鋒的病毒營銷和情懷賣點也可圈可點。我的一些大學同學本來是LOL死忠,每天嚷嚷著要打排位上鑽石,結果守望先鋒公測了紛紛拋棄了LOL覺得不打屁股就要死了;甚至平時連LOL都不會碰的一些女生,以及另外一些為了追男生而玩LOL的女生,都掏出了198乃至328玩起了守望先鋒。 我記得知乎上曾經有人說過, 一款遊戲在中國火不火就看它在網吧的裝機量大不大。 誠然,CF/LOL的地推都是經典的遊戲推廣案例。而目前網咖連鎖、網吧聯盟的格局,給守望先鋒進入中國網吧提供了極大便利。在一二線城市成規模的規範化網吧中,一款新遊戲的普及都是一片帶動一片的。我所接觸過的,在北京、天津、深圳、南寧的網吧裡,幾乎大多數求生之路1/2的遊戲都不是正版,而是網維大師旗下順網的第三方聯機版本。眾所周知,求生之路在中國掀起熱潮的時候大多數存在的形式是不可在線聯機對戰的盜版,只能通過自建局域網或者對戰平臺聯機協作。而順網的求生之路幾乎壟斷了我所去過網吧的求生之路聯機平臺,它獨有的聯機體系、插件服務器規模大到已經可以不在乎是否安裝其他來源的求生之路。所以以前當我自帶移動硬盤拷了一份正版steam求生之路到網吧玩對抗模式時,旁邊玩求生的大手子都用一種看神經病的眼神看著我。 我想說的是,之前即便有 5E PLAY 和B5 esprts這樣的國內平臺力撐CSGO,但是CSGO還是沒能夠大範圍的火起來,主要是因為沒有像順網求生之路這樣的普遍裝機率。CF/LOL/守望先鋒都推廣都有一招,就是通過提高裝機率,輔以比賽來提高遊戲的曝光率。如果完美還像之前一樣推廣DOTA2的不聲不張,而不是像騰訊和網易這樣的大旗大鼓,那麼CSGO國服的曝光率將會很慘淡。 其次,既然有了5E PLAY 和B5 esprts的存在,如何避免同質化競爭產生的矛盾是完美首當其衝要考慮的問題。如果完美能夠不惜代價買下5E PLAY 和 B5 esprts,以及其旗下所擁有的社區服務器(X社區、牛逼哄哄等),那麼完美基本可以壟斷國內大小賽事甚至亞太地區部分的賽事舉辦權。其次腦洞大開一下,如果完美跟騰訊一樣資金充裕的話,可以入股一些和電子競技、CSGO周邊有關的公司,或者是展開商業合作,這都是很好的戰略伙伴關係;比如和V社以及CSGO長期保持合作的賽睿(SteelSeries)、B5的母公司明基、基於CSGO飾品交易的iGXE、CSGO民間維基的CSGO資料庫等等。而這也是之前5E PLAY 和 B5 esprts的商業運營模式。 有過國服經歷的DOTA2玩家肯定不會希望完美的CSGO國服走DOTA2國服的老路,從而引來一身牢騷;曾經的CS 1.6 /CF /CSOL玩家肯定也不希望完美把V社這個CS的正統招牌砸掉;作為一個玩了這麼久還沒有放棄的CSGO玩家,我也同樣希望完美CSGO國服能夠做得紅紅火火。 然而CSGO國服有挑戰但也有機遇,未來到底會怎樣還是要看完美自己的決策。興衰與否,都不是我們這些小玩家能夠決定得了的。 編輯於 2016-08-03 贊同 68 66 條評論 分享 收藏 感謝 收起 三千院風 驕傲而憂鬱,野蠻而悲傷 38 人贊同了該回答 利益相關:PlayDota版主,steam愛好者 昨天看這個問題,還是CS:GO能否達到國內fps遊戲的新高度(大意)。今天來回答,已經改成在fps遊戲中會有怎樣的地位了。這個改動很好,不對未來有過高的估計,才是踏實前進。 要預測國服前景,首先可以看下它在國外的表現。 CS:GO在國外的火熱毋庸置疑。到底有多火呢?2015年,CS:GO在twitch上的觀看時長甚至超過了DOTA2,排名第二。要知道,DOTA2的玩家基數一直是穩居CS:GO之上的。這還是在CS:GO沒有開國服的情況下創下的成績,可以想到,有了國服之後,CS:GO的表現還將更好。Twitch觀看時長的火爆同時意味著,CS:GO在觀賞性上不遜於DOTA2. 波蘭宇航局有一個名為“火星500”的測試項目,將六名來自世界各地的宇航員候補集中到一處近乎完全封閉的環境當中進行測試。在漫長而又枯燥的生活中,宇航員們試玩了一個又一個遊戲,最後停在了CS:GO上,再也不願意換了。這條新聞很有意思,說明CS:GO是一款非常耐玩的遊戲。用專業名詞來說,就是有很高的競技性,值得你和小夥伴們去玩很久。 高觀賞性和強競技性,都體現了CS:GO自身品質的卓越。美國ESPN將其評選為2016最具潛力的電競遊戲,不是沒有原因的。 當然,一款遊戲是否火爆,除了自身品質外,還有同樣重要的運營和推廣。 價格方面,從DOTA2的先例來看,CS:GO有很大可能採取和外服同樣的低價策略。個人希望在30元以內。國服推出時,外服可能會出現一波史低進行配合,但免費的希望不大。那樣價格體系就太亂了,而且導致作弊者成本過低。 服務器方面,通過DOTA2的運營,相信完美一定汲取了很多經(jiao)驗(xun),希望他們會做得更好。畢竟這是硬基礎,做的好不好,玩家登陸一下就知道了。說到登陸,真希望完美不要再加一道自己的賬號系統,而且還打不開,這完全是災難。想想人家網易,如果網易也在暴雪的戰網裡內嵌一套自己的網易通行證,我的天啊,肯定會有很多用戶被通行證攔下。我至今登陸凱恩之角,都得試好幾次賬號密碼,只因為那兒跟戰網不是一個系統。 上手度方面,fps遊戲天然有著易於上手的特質,拿把槍向敵人開火還需要教嗎?你連對面有什麼大招都不需要花時間去熟悉,可能得注意躲躲手雷。CS:GO還有很多社區服務器,提供打殭屍、躲貓貓這樣的娛樂模式,會很受娛樂玩家的歡迎,只是不清楚國服會以怎樣的形式體現。 宣傳方面,這大概是最需要加強的地方。還是要向網易學習,宣傳力度能有OW的一半我就知足了。無論是硬廣、軟文的投放,還是主播的集體安利,以及對玩家興趣的把握和積極性的調動,網易都堪稱是爐火純青,值得完美虛心學習。 整體來看,CS:GO的發展前景要比當年DOTA2好得多,相信可以獲得一個更理想的開局。
奮鬥中的小葛
高中對於電競社的理解,我個人覺得,並不用上升到“競技”的層面,
而是“認識”,“理解”,“喜愛”,並打好一個良好的基礎就可以。
我在高中三年基本沒有怎麼碰競技遊戲,高一高二的時候都是混,學院路大混,
回頭想想自己還是挺好玩的,也挺嫩挺愣的,高三潛下心努力了一年,後來考了自己覺得還算滿意的大學,當時很喜歡,現在回頭看看,其實也沒什麼的,有個大學上了而已。
當時真真正正認識到了一件事兒,就是你只要到了更高的地方,才能看到更美的景色。
只有到了一個高於中學的平臺,你才可以有更多的時間和精力去追逐自己喜歡的東西。
說這些不是代表,高中生就不能玩遊戲了,
但是確切來說,高中生是沒有大塊的時間,天天玩遊戲的,
至少你從早晨七點上課,下午5點也就是17點差不多陸陸續續都放學,回家還得寫作業複習課業,這並不過分,而如果想保證第二天早點起,你又得11點也就是23點前睡覺,
高中的時候我還是班長,一堆事兒一堆弄,一看看每天自己剩不下什麼時間了,
所以你還得吃飯,滿打滿算,你一天還可以玩三個小時。
這三個小時你又不能一直在屏幕前盯著電腦,老看著電腦,一天的學業也足夠累了,
久而久之,影響自己的休息和學習生活。
而CSGO更是一個這樣的遊戲,如果想在遊戲裡打好競技模式,就要精力集中,
對於遊戲環境也有很嚴格的要求,光這點就很難從學生的角度去考慮。
如何在高中推廣CSGO,要知道CSGO的門檻是很低的,而CSGO又不是隻有競技模式這一種玩法,
躲貓貓,KZ,在遊戲裡走走看看,練練槍,都是很好的選擇,
這些模式都比在遊戲裡緊張得競技要來得舒服得多。
然後就是形式了,在高中忙於學業的條件下,大家都很難說,
有固定的10多個人一起玩一款競技類的遊戲,所以在日常的宣傳裡,
大家可以從這款遊戲本身去出發,說這款遊戲是我們小時候玩的CS的續作,裡面還有皮膚,
還有各種不一樣的好看的比賽,而且遊戲的玩法很多,
從不同的角度去說這款遊戲吸引人的地方,讓大家可以去理解,認識這款遊戲。
同時也不要強求,我知道有很多中學的弟弟妹妹都開始轉投了很多手遊,
誠然手遊有方便可行的地方,但是和PC上的端遊還是截然不同的,
每種遊戲吸引的人不一樣,你能找到吸引一群相互喜歡遊戲的朋友,也是很好的。
最後我還是覺得吧,社團,中國的社團,並不是和日本動漫裡面說的那些興趣社一樣,
中國的社團不過是發展自己愛好,尋找一些相同愛好和一起玩的小夥伴而已,
至於有沒有什麼以後的打算,還得看你們自己。
小弟弟你也不用想太多
什麼“IT社向多元化娛樂性發展”,
的確你可以做得娛樂一點,但是歸根結底,
找到志同道合的朋友就好,
物以類聚,人以群分,在喜歡的遊戲裡,可以得到快樂,才是最好的。
寶孕天使試管育兒
我今天研究了一天,我們公司的皮膚比那些大的平臺的少,但是開到好皮膚的幾率要高一點,但是比起官網的箱子又貴了很多。
今天加了幾個好友一說到我是做推廣第三方平臺的就罵起來,然後就拉黑了!其實他們也知道第三方平臺不是那些騙子,可他們寧願選擇QQ群裡裡的私人交易被騙錢。
今天碰到幾個人被人騙了,自認倒黴覺得是自己太倒黴太蠢。碰到我們就開始高高在上,覺得你不如他聰明!
無意苦爭春18
你指的是你進去了類似於5E這樣的平臺,想拉客戶是嗎?
愛笑的小胖人
真誠 勤快 你會有收穫的
青春不再來夢想還有
拉贊助嗎