thristan
看得出来,提问题的人,应该不是Dota玩家,可能是LOL玩家,或者是类似的moba类游戏的玩家。
如果是Dota玩家,绝对是不会这么想的,Dota玩家想的是:
老子补刀爆你……
辅助快给老子拉野去,别来分我经验……
什么?你他妈敢补我的刀……
信不信我挂机给你看!
其实,说真的,我觉得Dota里这种机制才是正确的,像LOL里那样,不能反补,也不能堆野,这才是“奇怪”好吧。
对抗性的游戏,讲究的就是两点:
1、提升自己
2、压制别人
而堆野和反补,就是这两点的典型的体现,是不是?
反补机制,使得对线的时候可以压制对手,从经济到等级,谁菜谁吃亏!
堆野机制,可以快速提升己方的经济,让有钱的更加有钱,锦上添花。让线上崩盘的快速追赶,雪中送炭。
可以说,反补机制和堆野机制,为Dota提供了更多的选择,提供了更多的可玩性。
哪来的违和呢?
其实,我觉得像LOL之类的游戏完全可以借鉴,添加这样的机制,这会使得游戏出现更多地变数,
而变数,意味着不可控,不可控,就意味着更加好玩。而好玩,不就是游戏的核心吗?
菌尘
为什么别的类dota游戏连基本的反补和屯野都没有了
奋斗者Minia
你在游乐场抱着1米高的篮筐用塑料球爆扣的时候拍视屏AT乔丹然后跟他抱怨NBA的篮筐太违和了根本不应该存在因为你和你所有的的小伙伴一直玩的都是游乐场的篮筐。上面这句话没有标点符号,但是我相信你可以一口气读完的~
你好——我好朋友的新朋友
为什么DOTA2里会有“屯野”和“反补”这种比较违和的机制,这其实是大脑在欺骗我们。
所谓违和,只是先入为主而已。如果换DOTA玩家来看,他应该会觉得“为什么LOL居然没有‘屯野’和‘反补’呢,太违和了”。
“屯野”和“反补”
先解释下这两个名词,毕竟还有很多人没接触过DOTA。
“屯野”:DOTA有这样一条机制“如果野怪刷新范围内不存在任何单位的话,野怪就会刷新。”因为有固定的时间,所以很多玩家会在刷新之前,把野怪拉出去,就会有两波野怪,可获得更多的经济!
“反补”:指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使兵线拉向己方的行为,在初期作为压制、控线的重要技术而存在。
先入为主陷阱
大家应该都知道,当我们率先接触并接受某种事物后,就会以这种事物为基本判断标准,在之后接触类似的事物时,都会将其与原事物做比较,一旦与原事物不一致,多半就会认为新事物有问题,这就是先入为主陷阱。
对应到我们讨论的问题上,我们看看DOTA、LOL、王者三款竞技游戏的信息:
面市时间:DOTA>LOL>王者
用户规模:DOTA
虽然DOTA面市时间更早,但是其用户规模要远小于LOL和王者,所以对于LOL和王者的玩家而言,在接触到DOTA游戏后,就会认为“屯野”和“反补”比较违和。
从DOTA到LOL,再到王者
为什么LOL和王者没有继承DOTA的“屯野”和“补兵”玩法?
简化操作难度
缩短经济差距,让玩家的经济非常迅速地增长,而更小的地图和更快的成长速度就进一步加快了游戏节奏
除此之外,LOL在DOTA基础上还做了哪些简化?
DOTA中没有草丛,而是可破坏的树林,玩家可以利用树林卡视野;而LOL中则简化为草丛
地图更小战术选择更少
永远的游戏ID
游戏机制而己,不用太较真。当然,我也觉得反补违和、是反人性设计。除非dota更进一步,允许你收自己小兵人头的同时,也允许被补掉的小兵的同伴叛变,我觉得这才是合乎人性的。
云以出岫80
因为别的游戏需要玩家需要流量,当然也不是说dota2不需要玩家不需要流量,而是dota2的玩家忠诚度比较高,奉之为信仰,而别的游戏没有玩家忠诚度,加上游戏机制复杂的话谁来玩?所以开发的越简单越好,dota2光入门可以劝退一部分人了,更别说正真享受这款游戏带来的快乐。恰巧反补机制和屯野,就是这款游戏的精髓之一。对战类游戏核心不就是,压制对手吗,怎么压制,线上反补,压制等级,等级高意味着主动性。反补不光压制经验等级还压制经济,屯野就是就意味着在同样的时间内刷的钱比别人多得多,优势局屯野扩大优势,劣势局屯野东山再起和资本。别看仅仅是个游戏,需要动脑子的。10年dota云玩家路过
尛小笃
为什么别的类dota游戏连基本的反补和屯野都没有了?
《刀塔2》完整继承了原作《DotA》一百多位的英雄,并脱离了上一代作品《DOTA》所依赖的《魔兽争霸Ⅲ》引擎的多人即时对战游戏,《刀塔2》的世界由天辉和夜魇两个阵营所辖区域组成,有上、中、下三条主要的作战道路相连接,中间以河流为界。每个阵营分别由五位玩家所扮演的英雄担任守护者,他们将以守护己方远古遗迹并摧毁敌方远古遗迹为使命,通过提升等级、赚取金钱、购买装备和击杀敌方英雄等手段达成胜利。这是大部分dota玩家的心声,不得不承认国内英雄联盟的玩家是比较多的,他们玩家的年龄也越来越“小”,dota玩家的年龄却越来越“大”。热爱MOBA类游戏的新玩家,大多都去了召唤师峡谷,因为那里面对新手还是比较舒服的。没有dota里面那么多复杂的技巧与小技巧。
(一)名词解释:
反补:简单来说,反向补刀。就是己方小兵或者防御塔血量不多的时候就可以攻击,主要目的就是不让对方得到经济。
魔兽对战RPG地图DotA的术语,最早在war3的时候就有通过杀死己方部队或让部队送野怪来压制对方英雄等级的战术,在dota里指通过杀死己方小兵或防御塔来阻止对方获得经验与金钱并使兵线拉向己方的行为,在初期作为压制、控线的重要技术而存在,从某种意义上说,一个人的反补能力从某个方面上体现了其DotA技术。屯野:如果野怪刷新范围内不存在任何单位的话,野怪就会刷新。因为有固定的时间,很多玩家会在刷新之前,把野怪拉出去,就会有两波野怪,更多的经济!
(二)dota2为什么对新手不“友好”?
小编由于沉迷于魔兽争霸的战役模式,后来在偶然的机会中,接触到了这个游戏(地图)。首先出装研究了半天,还知道了补兵的机制,每位英雄平A时有不同的动作。dota2的出现,不仅改变了画质,而且方便了玩家出装,还改了很多很多细节。但是相对于英雄联盟来说还是很难,新手玩家在补兵方面就遇到了很大的问题,更别说深入研究出装了。
游戏节奏比较慢,推掉基地才算胜利。在梦三国里面有了60个人头限制,这一点当然有好处也有坏处,总之褒贬不一。
结语:dota玩家的素质是很高的,有对这款游戏感兴趣的玩家赶快加入吧。不懂得多问问大神。
游一西西
这么说可能很多人不喜欢,但事实就是你觉得违和的机制在别人的眼里就是乐趣就是机会有了屯野就算大哥被压也有崛起的机会,反补就更简单了这是我觉得是对线最大的乐趣,DOTA2为什么好玩为什么玩不厌不就是玩法多样。
唰唰刷
我认为正反补不仅仅是影响经济和经验的差别,会一步一步影响对线和运送补给,有一种说法叫做补刀补死了,你没有对面补的多,你要么花更多钱补给,要么回家,而且没有多余的蓝给你放技能,dota里面很少有英雄能在几秒钟就收掉一波线,蓝耗很费劲的,很多英雄不出撑蓝装备甚至放一套技能都吃力。
曹141223257
dota2十年玩家在此。别的类dota游戏没有反补和屯野,个人认为是为了削弱游戏操作所带来的差距,提升战术和配合对游戏的影响。
dota2是竞技游戏,反补机制能把1对1时的对抗性发挥到极致。一个预判、走位能力强的操作者,纵然没有战术思维,依然能够依靠强大的基本功,在自己补刀一个不少的情况下通过反补全面压制对手经济,通过“硬功夫”取得压倒性优势,这是竞技的精彩之处。但是,团队游戏更精彩的是团队战术,为了提升战术对比赛的影响,后续的竞技游戏取消了反补机制,适当压缩了个人能力对整体比赛的影响,这样的比赛可能有更好的观赏性。
再说“屯野”机制,dota2中技术好的辅助可以双拉野,在囤了足够野的情况下,能帮助1号位队友远离线上压力,野外一波起飞。取消囤野,也是为了逼迫玩家更多的去线上和人对擂,增加游戏的对抗性和精彩程度。