其實在開始做這期內容之前,評測君糾結了很久,《曠野之息》的評測,到底要不要做?要怎麼做?其實說真的,我完全沒必要在這裡復讀《塞爾達傳說:曠野之息》有多好玩,所有遊戲媒體清一色滿分,玩過的玩家都愛不釋手讚不絕口,在整個遊戲史上留下了光彩奪目的一頁。發售已經快三年了,以上這些大家想必也要聽煩了。這時候再去說我們來評測一下,那最終真的不會搞成《塞爾達傳說:"狂野之吹"》嗎?
所以評測君今天也不想再重複它是一款怎樣的遊戲,而是站在一個普通玩家的角度,和大家聊一聊我為什麼喜歡《塞爾達傳說:曠野之息》,在《曠野之息》中我究竟又收穫了什麼?好了,一起拿起希卡之石,重回海拉魯大陸吧。
關於本作到底屬於什麼類型遊戲,可能有的玩家會說是角色扮演,有的玩家會說是動作冒險,而實際上官方打了這三個標籤:「動作」「冒險」和「RPG」,只用單一的傳統類別無法去定義《塞爾達傳說:曠野之息》,因為它包含的內容實在是太多了。如果用這三個標籤去拆解,自然也就好理解得多。
RPG
如果你去問玩過《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家,這款遊戲的劇情是什麼?相信絕大多數玩家都會脫口而出"打蓋濃,救公主"。實際上,劇情和任務還真就是那麼簡單,勇者打敗魔王救出公主保衛世界雖然老套,但從不過時。我們的目標就是前往邪惡籠罩的城堡打敗魔王蓋濃,讓海拉魯大陸重見光明。要是換成其他的遊戲,大約就是玩家從最初的村莊出發,開始打怪做任務升級攢裝備,一路結識夥伴,最後挑戰魔王。玩家能夠體驗到的是一個線性的冒險故事,不僅目標早就已經確定,而且整個故事也像小說一樣分成了既定的章節。
而在《曠野之息》中,當我們從百年的沉睡中醒來後,接到的第一個任務就是打敗蓋濃拯救世界,是阿爾法,也是歐米茄。遊戲的第一個任務就是最終任務,有點像上學時候寫命題作文,只有一個框定的題目,要怎麼寫,寫多少字,用哪支鋼筆,配什麼墨水,這些都由你自己決定。我還記得兩年前初次上手《曠野之息》時,接到了打敗蓋濃的任務後,就真的傻乎乎地衝向了中央海拉魯平原直奔海拉魯城堡……然後被路上的守護者教育一番之後發現,嗯,好像現在去挑戰還是有點早。當然,這也只是評測君自己,網上也一直都有大神在樂此不疲地挑戰速通《曠野之息》,不同的玩家都在享受著不同的樂趣。
冒險
「冒險」是貫穿遊戲全程的一個要點,玩家扮演的林克在海拉魯大陸上踏遍每一片土地,越過每一座高峰,對於林克來說,他的冒險是救出公主拯救大陸;對於玩家而言,我們真正探索的是這陌生的海拉魯大陸,其實不知道大家有沒有想過一個問題,在這場冒險中,我們扮演的究竟是林克還是我們自己?
想一想,《曠野之息》最與眾不同的特點就是,你的冒險之旅不會提升你的等級,裝備也不會帶來絕對的質變,你能得到的只有容錯率。就像前面說的,你大可進入遊戲後直接赤手空拳去找蓋濃單挑,所有的收集所有的培養都只不過是為了讓你在最終的挑戰中有更充足的把握。
從最初的教學中,我們學會了如何使用希卡之石,如何戰鬥,如何解密神廟收集試練通行證,好了,現在你已經學會了全部基礎操作,接下來去勇敢地探索吧。嘗試瞭解有關林克的一切,嘗試去了解有關海拉魯大陸的一切。
離開初始之塔,撿起第一根樹枝和拿著木棒的波克布林戰鬥時,對玩家來說或許他就是最難的boss,正面交鋒,迂迴包抄,玩家要在戰鬥中摸索經驗,尋找以弱勝強的方式。花了這麼大力氣打敗了第一隻波克布林,林克頭上沒有冒出升級的金光,也沒看到什麼經驗條。但真正的經驗卻印在了你的腦中。林克沒有得到經驗,但玩家得到了。
所以說這場冒險中所有的裝備道具其實都可以視為幫我們變強的手段,我們從林克一次次的戰鬥中學會如何在海拉魯大陸生存,學會如何戰勝強敵。最後就算你脫下盔甲放下武器到海拉魯遊蕩,也仍然可以從容面對任何敵人,因為你已經學會了這片土地的生存法則。遊戲沒說林克的等級到了lv100,因為你才是那個lv100的人。一路成長最終與魔王決戰的是遊戲中的勇者嗎?不,成長了的,是你。
動作
《塞爾達傳說:曠野之息》是一款傳統的動作遊戲嗎?我認為算是。弓槍劍盾,林克也是靠著大多數冒險遊戲的標配武器來戰鬥。那《塞爾達傳說:曠野之息》是一款非傳統的動作遊戲嗎?我認為也算,除了正面硬剛,它也提供了很多非常規的解決方案。
也許會有很多玩家和評測君一樣,在剛開始玩《曠野之息》時每次逢遇敵都會先看看敵人數量,判斷自己的武器儲備,覺得完全沒問題就拉弓舞劍衝進敵陣。就像常規動作一樣,遊戲也提供了盾反、閃避以及子彈時間這些高階動作玩法來保證戰鬥難度和樂趣,你這麼打確實沒什麼毛病。哪怕箭矢射光武器砍碎,也不過就是戰後再重新撿幾件合適的兵器留著下次再戰而已。但反過來弓槍劍盾都有耐久會碎掉的設定也意味著,想獲得更好的武器就需要先和更強的敵人戰鬥,這種機制從側面告訴玩家:智取勝於強攻。
這種思維會伴隨玩家的整個遊戲旅程,面對大片的波克布林巢穴不用直接莽上去,我們可以選擇點燃草堆來個火燒連營;因為有無限的遙控炸彈,我們也可以從山谷上扔下炸彈來削弱敵人;甚至還可以偷偷摸到敵人背後將其冰凍後用大劍挨個敲碎。真正的海拉魯勇士總是一往無前,而"卑鄙"的海利亞人總是想著以巧取勝。
「動作」「冒險」與「RPG」這三個標籤共同構成了《塞爾達傳說:曠野之息》的整個框架,玩家自己在海拉魯大陸上冒險成長,或是一騎當千,或是暗影獨行。這種冒險確實很有趣,但真正讓我深深愛上《塞爾達傳說:曠野之息》的,則是它的「世界」「真實」「妙想」與「細節」。
世界
《塞爾達傳說:曠野之息》是一個開放世界遊戲,只要不到地圖最邊緣,在哪都不會遇到空氣牆,所有地方,你都有辦法到達。由於玩家要通過解鎖高塔來點亮每一塊區域,因此"爬"就成了遊戲中最基礎的操作。看到塔想爬,看到樹想爬,甚至看到一座遙不可及的高山也是想越過山丘,看一看另一邊是否有人等候……啊不對,看看另一邊的風景。
實不相瞞,評測君最喜歡的就是在《曠野之息》中不斷尋找最高的山峰,因為每登上一座高山,你都能看到一番全新的景色,熹微晨光,孤鶩晚霞。在海拉魯大陸游覽風景實在讓人心曠神怡。當然,在你以為自己是這座高峰的第一個征服者時,往往也會發現,一直山羊早就站在峰頂對你微微點頭。
《曠野之息》從來沒有要求玩家去解鎖任何一片領域,也沒有告訴玩家一定要爬上高處,但就和第一隻離開森林的古猿一樣,好奇心刻在我們每個人的DNA裡,它推動著人類的進步,也驅動著玩家探索的腳步,山谷下藏著什麼?河對岸又是哪裡?甚至地圖最邊緣的地方會是什麼樣?好奇心讓我們不斷髮現高地,佔領高地,解鎖新區域,走遍海拉魯,點亮整個地圖。其實對評測君來說,在地圖全部點亮,海拉魯大陸的全貌盡收眼底時,我的內心沒有興奮,也沒有喜悅。反而感到了惋惜和不捨——原來,到這裡就結束了嗎?沒有更多地方去探索了嗎?我真的希望我從來沒點亮過這些區域,這樣我就能在這個龐大的世界中,繼續無拘無束的自由探索了。
真實
《塞爾達傳說:曠野之息》有一套接近現實世界的物理引擎與邏輯常識,有風可以起飛;物體有重量;世界有溫度。但這些在遊戲中有什麼用呢?
阿虛說過,"在虛擬的故事裡尋求真實感的人腦子一定有病。"那看來我就是那個病人。我喜歡用木板和石頭做個簡易蹺蹺板,把物體放在上面對比重量。我喜歡炸斷果樹,看著蘋果順著山坡緩緩滾落。甚至有時我會試著朝天射一箭,看它會用怎樣的速度劃出怎樣的拋物線。
要爬雪山,我得吃辣椒或者穿上買來的絨服御寒;想馴服野馬,我得匍匐著慢慢到它身後,不能把他嚇跑;下雨了,我得卸下身上的金屬物件,以防被雷劈到。我知道這是個虛擬的遊戲世界,但我在這裡感受到了真實的溫度。
妙想
《塞爾達傳說:曠野之息》永遠都不缺奇思妙想。有了前面提到的這些功能和設計,你可以運用任何你覺得可能實現的操作來完成任務。
舉一個最簡單的例子,不少玩家熱衷於利用邪道來解鎖神廟,全部的120座神廟按照王道解法確實可以正常通關,但是也存在著只要合理就可以用邪道方式解鎖的途徑。雖然通關已經兩年,有一座神廟我還是記憶猶新。在米亞馬伽納神廟,玩家要讓石球脫離迷宮機關掉進原本的凹槽裡。但既然是體感,Joy-Con分正反,迷宮也分正反,如果把Joy-Con調轉過來,你會發現迷宮也會隨之翻轉展現出背後光滑的石板,這時候只需要輕輕一彈,就可以把石球彈進軌道掉入凹槽。
這只是《曠野之息》眾多奇思妙想中的一個,但卻是我印象最深的一個,我永遠記得自己發現這個奧秘時的驚喜,就像是個找到寶藏的孩子想要和別人分享:快看快看,這是我發現的秘密!怎麼樣,厲害吧!
細節
關於《塞爾達傳說:曠野之息》中的那些細節,可能單獨拿出來講個三天三夜也講不完,因為是真的太多了。每個玩家都可能會被其中某個細節所打動,每個玩家看到的都可能是不同的海拉魯大陸。確實,海拉魯大陸只有一個,但卻能展現出無數不同的面貌。可能也會有人覺得,細節不就是彩蛋嘛,每個遊戲都會塞進去很多的那種。但《曠野之息》不同,這些細節如果你不去探索挖掘,就會在你的海拉魯世界永遠沉眠。
相信不少玩家在《曠野之息》中最喜歡的角色就是米法,在100年前,她為了林克犧牲了,作為卓拉的王子,米法的弟弟,希多是最能體會到姐姐香消玉殞的那份痛苦的人。但我們絕大多數時候見到的希多都是那副友善開朗的樣子,在卓拉族人對讓他們失去了米法的林克心懷怨恨惡語相向時,除了國王,只有希多會出言相助。而在希多幫助你完成水之神獸的任務後,他也只會充滿陽光地向林克表示感激,完全不會提及米法。但是希多真的一點都不想念玩家們都魂牽夢繞的米法嗎?就不想再見自己的親姐姐一面嗎?
直到某天深夜,我為了找商人兌換怪再次來到卓拉領地,沒有了白日裡的喧囂,卓拉領地空無一人,但在中央的米法雕像前卻有一個孤零零的身影。我跑過去,只看到希多默默注視著米法的雕像。在那一瞬間我明白了,希多怎麼可能不思念米法呢,但卓拉國需要的是一個勇敢堅毅,陽光開朗的王子。他的思念只能留到夜深人靜時,一個人默默承擔。那一夜我陪他站到了清晨,直到陽光射進水面,希多轉身走向樓臺再次眺望遠方,孩子們成群結隊的嬉鬧玩耍,卓拉重新熱鬧起來,新的一天,人們看到的仍然是希多堅實有力的背影。
《曠野之息》的每位角色都被賦予了性格,NPC不是工具人,他們有自己的情感。在哈特諾研究所你會發現整齊和凌亂的地板間有明顯的分界線,看看右邊的淘氣小蘿莉,再看看左邊一本正經的大叔,估計你心裡也會微微一笑。而在利特村飛行訓練場東北的海布拉山脈登山口有一座小屋,屋裡的桌上有一則留言:"給利用避難小屋的人"。屋主人準備了柴火,食物,還有一張床,讓前來探險的旅人有個歇腳的地方。儘管我和這小屋的主任素昧平生,但在這冰天雪地裡找到這麼一間舒適的小屋,真的是充分詮釋了"雪中送炭"的含義。儘管我不是林克,感受不到他身處的冷風酷寒,但那一瞬間我確實可以感受到真情的溫暖。所以我沒有拿走柴火,而是拿出了口袋裡的一個蘋果留在這裡,希望下一個來到這間小屋的旅人能在溫暖的房間裡吃一頓飽飯,享一夜安眠。
這樣的場景在遊戲中還有太多太多,四大神獸,120座神廟,900個呀哈哈,這片大陸,有無盡的秘密待你解開。
結語:
《塞爾達傳說:曠野之息》的評測真的有很多,我也不敢說我寫得有多好,可能這也只是冰山一角。也許每個人喜歡上《曠野之息》的原因都各不相同,也有人會覺得,《曠野之息》的畫面不是最好,動作打擊感不夠華麗,甚至玩家吹爆的真實引擎也就是個不過如此,這款遊戲,被過度神化了。但作為一名普通的玩家,從來沒有哪個遊戲能讓我如此痴迷,如此深愛,可能對於整個遊戲業界來說,它告訴了各個廠商怎麼搭建開放世界,怎麼突破RPG類型。但對於一個普通的玩家來說,海拉魯大陸就像是個奇妙的夢幻王國,逢山跋山,山的每一處都可以留下我的足跡;遇水擊水,水的每一抹漂流都可以留下我的英姿,我是林克,我也是自己。
其實很多時候我都在想,我們玩完一款遊戲時收穫的究竟是什麼?遊戲僅僅是用來娛樂消遣打發時光的嗎?後來有次我坐高鐵時無聊地望向窗外,看到初露禾苗的稻田,縱橫交錯的河川,還有田間忙碌的人影,再抬眼,不遠處一座不太高的小山擋住了我的視線。有那麼一瞬間我在想:好想爬上那座山,看看山那邊,是什麼樣子。
畫面感受:10分
遊戲劇情:10分
遊戲可玩性:10分
價格合理性:10分
掌機契合度:10分
總分:10分
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