03.07 为什么街机产业在日本依然保持生命力?

无限溺爱尼糯米的A君


正可谓“一方水土养育一方人”。街机文化曾经在全球风靡一时,随着网络技术的高速发展,也只是昙花一现,但是却在东瀛岛国开枝散叶。正是这特殊的文化给予街机生根发芽的环境。


二次元的特性造就了街机在日本人心中独特的魅力。日本街机游戏崛起于上世纪80年代,最早出现在东京和大阪等繁华都市百货商场的屋顶露台上。“雅达利崩溃”事件给当时稳坐世界头把交椅的北美游戏市场带来了毁灭性打击。于是乎,传统日系厂商开启了独霸街机领域的道路,不断推出大量创新性的游戏类型。与此同时,日本本土大量的二次元动画也给街机注入了新的活力。期间大量的经典漫画被改编动画,移植到街机,日本人民对二次元的喜爱也逐步的进入到街机文化中。


其次,独特的地理环境也早就了,街机文化的发展。日本领土面积小,人口众多,人口相对比较集中。不同于美国等发达国家。美国文化里面西部文化的影响较深,大部分人选择下班后回家陪伴家人,而且人口分布较散。日本得天独道优势就在于,人口密集,想想那密集的“胶囊公寓”可见,人们下班后,主要的休闲娱乐场所,无非就是风月店、酒吧、澡堂,剩下就是街机了。而且与此同时,家用主机尚未形成气候,凭借着机能优势,街机的操作体验和感官刺激绝非当时尚处于探索起步阶段的红白机所能相比。


1991年和1993年,卡普空先后推出了《街头霸王2》及经典动作游戏《恐龙快打》,一举奠定其“动作天尊”的地位。随后,作为死对头的SNK推出了大名鼎鼎的《拳皇97/98》。一时间,同类型的游戏百花齐放,例如《电神魔魁2》、《三国志2》等等,更是街机的黄金时代——同样影响到我国不少80、90后玩家最熟悉的那个时代。



新的革新技术不断的涌入,让街机变得更加好玩。不少日系厂商已经在积极尝试将VR技术运用到街机领域。世嘉在此推出了一款多人“开放世界”VR游戏《Zero Latency VR》、老牌街机大厂卡普空也开发了一款名为《怪兽模拟》的VR街机游戏等等。这一切,不但没有让街机故步自封,反而让街机有了新的定义和血液,让玩家有了更加深度的体验,相信在新技术的浪潮下,街机文化将会获得更加蓬勃的发展。


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这个话题比较大,不过简单的讲大体分为两个原因,一个是群众基础,一个是市场环境。

先说群众基础。

日本最开始街机厅并不是以现在我们见到的样子出现的,它早期是出现在咖啡厅、沏茶室中,作为搭配出现的。从雅达利的《pong》开始,人们逐渐对这种新生事物感兴趣,到了TAITO制作的《太空侵略者》,在日本掀起了所谓当时的“侵略者狂潮”,这股潮流直接导致了日本当年的100日元硬币增加了将近10%。

所以当时很多主业并不是街机行业的人看到了这个行业的前景才投入到这个产业,其中就有著名的SNK前社长川崎英吉。也就是从整个社会对街机的接纳度和热衷度而言,其他国家是无法比拟的。

另外就是我们刚才提到的100日元。在日本是直接投递100日元就可以进行游戏,而在美国、中国以及其它地区,则需要换代币,这个流程直接影响了一部分的玩家转化率。这也与日本本国的货币制度有关,在平成六年,也就是1994年,日本废除了500面值的纸币,也就是说日本现在流通最小面值的纸币就是1000日元。硬币在日本社会中有着国人无法想象的流通情况,这种情况造就了街机吃币的便利性。

除了便利性,100日元相当于人民币大概6.5元,在单次消费额上也较其他国家高的多。想想我们小时候以及现在代币的价格大概是多少?通常在1元4-5个,最贵的地方也不过是2元/个。这也导致大陆街机收入无法支撑正版游戏,也就导致了盗版《拳皇97》在大陆的横行,不过这就是另一个问题了。

人民的接纳程度和消费的便利性造成了街机在其他国家无法比拟的群众基础。

然后是市场环境。

雅达利崩溃之后,美国游戏业基本凉凉,日本游戏业逐渐兴起,这其中当然少不了任天堂的FC功劳。可在FC之前是街机行业在慢慢培育着日本游戏业日后的这些大佬级企业,比如后来的CAPCOM、Konami以及SNK。

最关键的是这个时间节点是70年代-90年代初,正是日本经济崛起的时间点,老一辈的这群企业家、制作人用起专注的热忱将街机产业迅速占领了全球市场。从早期对《太空侵略者》的各种模仿,到后来新游戏、新玩法、新IP的不断出现,街机这个行业本身已经打上深深的日本烙印。

欧美游戏商再次涉足游戏业的时候,已经是PC普及之后的事情了,所影响的也都是PC以及家用机市场。也就是说全球的街机行业无论如何萎缩,只要有一点需求,那供给只能是来自于日本,别无他店。

所以说街机行业即使由于时代原因散播于全球的花瓣已然枯萎,在日本,仍旧留有当初的那一粒种子,说不好这颗种子哪天会重新发芽。


唐草大魔王


与天斗与地斗,与人斗其乐无穷!

天朝街机逐渐不流行是因为之前的封杀和盗版,最终街机板子进货渠道也断了,导致市面上街机一眼看去几乎还是二三十年前那几个游戏,现在长大的孩子没有多少见过街机了。

现在孩子去的都是电玩城,各种新型大型游戏机,价格也贵的多,但是反而我个人感觉游戏性还不如以前纯粹的街机游戏好玩。

日本,它的游戏厅没有天朝这样断代断片的因素存在。而且玩街机的娱乐性最高的地方在于,玩得好可以受到周围一圈人的注目,成就感和自豪感是不可替代的街机优势。天朝内,要不机子都没人玩了,要不电玩城太贵,人少了自然就淡了。


悠悠沙丁鱼


中午好头条!感谢问题!

首先始终持续着新的开发! 新游戏层出不穷,例如《最终幻想:纷争》人们选择的空间自然大。再有随着利用VR 技术提供全新独特体验的游戏机体的面试,这是其生命力经久不衰的最根本源泉。

非常希望对此行有兴趣人才和团队认真虚心学习以十年磨一剑长期规划,开发出属于我们的品牌,乃走向世界的精品 勇于,善于,把握投入这个独一无二巨大市场。“没有任何理由不让游戏爱好的朋友玩得刺激,玩得心跳,在身临其境中不断的挑战自我,又战胜自我的那种极大冲击和前所未有的兴奋,内心愉悦的满足感难以言表!!” 而真正保持这一行业生命活力四射的就是个‘新’ 字。 再次感谢头条的问题!


野草137445261


现在的街机游戏也有很多人去玩 不过小孩子居多。日本的街机产业,应该是服务性产业吧,‘一条龙’?我记得我小时候有很多人玩,现在不多了,再说‘保持生命力’也不一定是大部分人群,可能是固定的年龄吧,把以前的游戏加以创新,只是吸引了一小部分人,也只是把以前的游戏更完善了而已,可能还有怀旧的心理。


房檐上的脏猫


我认为街机其实和喝酒,打麻将,踢球一样,是一种舒缓,排解压力的方式,日本人压力那么大,工作时间又长,玩街机不费时间,还不费钱,很实在啊。并且街机可能是日本人的信仰之一,好比他们的AV,女优,漫画,神社一样。


海葵很忙


这还用问?我觉得是,热闹,实惠,最主要是打完全关后那种精神上的成就感满足感。再说了,这玩意确实好玩啊。最起码充其量是骗几个游戏币,不像互联网,互联网虽然庞大,但我们在从互联网里得到精神和物质需求的同时,也承担了很大的被网络诈骗,忽悠的风险。这是事实。


深港air


被90年代的科技禁锢住了吧,有点类似中国的清政府,现在超越街机产业的科技娱乐产业有点像清政府时期的洋务运动,最后通过无尽的苦难才明白跟上世界的潮流!


不负一世光阴


街机在日本是与时俱进的产业,好多游戏出了街机网络版,也就是说玩街机也可以网络对战或者合作。而且日本现在的街机游戏制作精良玩起来的沉浸感要好于其他平台,日本的游戏氛围比天朝要浓厚,天朝街机厅板子不是过时二十年的就是赌博机性质就不一样。


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