拳頭宣佈進軍多領域遊戲之後:分散的戰略轉移能戰勝穩固的碉堡嗎

前言

在今年的《英雄聯盟》十週年慶典上,拳頭官方宣佈了一系列重磅消息,包括專屬於拳頭的“全家福”遊戲的誕生,以及《英雄聯盟》相關手遊的公測等等。這對於十年來專注於《英雄聯盟》這一款遊戲的拳頭裡說,無疑是一次非常大的戰略轉移,不過,《英雄聯盟》的IP雖然大,但真的能撐起一個全新的體系誕生嗎?

拳頭宣佈進軍多領域遊戲之後:分散的戰略轉移能戰勝穩固的碉堡嗎

縱觀以IP起步的遊戲,在國內絕對屢見不鮮。上到以FIFA等體育IP為主的球類遊戲,下到任何一款爆款IP都能拿來搞一款手遊賺錢,拳頭十年之後才打算髮展自己的目標,無疑有一些晚了。那麼這次戰略轉移之後他們將要面臨的什麼,是小編這次要討論的話題。

鷸蚌相爭,漁翁會得利嗎?

《英雄聯盟》手遊的公佈,基本上就已經敲定了是要將其和鵝廠火了多年的《王者榮耀》相比了。一個是鵝廠無可爭議的手遊霸主,另一個是端遊的開黑首選。似乎鵝廠已經霸佔了國內的MOBA遊戲市場,這兩款遊戲放一起,肯定會再度鞏固自己的地位。

但事實卻並非如此,小編可以舉一個簡單的例子,《貓和老鼠手遊》以及《第五人格》。在《貓和老鼠手遊》出現之前,《第五人格》已經在移動端的非對稱競技遊戲中打出了自己的名聲,即使中間風波不斷,現在看來也是為其爭取了無數的流量,甚至許多up主單靠第五人格一款遊戲就可以長足發展。

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《貓和老鼠手遊》的入局從表面上來看也是如此,他完美的抓住了《第五人格》玩家的受眾,也就是年齡普遍不高,大多為中學左右。加上《貓和老鼠》IP屬於國內皆知的大型動畫IP,深植在每一位國民的童年之中。另外,《貓和老鼠手遊》相對於《第五人格》,在互動和地圖設計上確實要優秀一些,雙方都可以通過地圖的道具進行交互,橫版2D的地圖不僅完美還原了原作,而且上手難度也要簡單不少。IP+設計作為後來者他都有了,某種程度上,《貓和老鼠手遊》就是打算拿來和《第五人格》競爭的,甚至可能要超過。

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貓和老鼠雪夜古堡

但三個月的時間證明了,《貓和老鼠手遊》卻並沒有能打過《第五人格》,也許有很多小夥伴在體驗過遊戲之後,會吐槽地圖更新慢,知識卡影響遊戲平衡等等這些基本的問題。但任何一款遊戲都不可能說自己沒有設計上的漏洞,這些問題並不會對遊戲造成致命的影響。究其原因,還是因為先入為主的遊戲,具有與生俱來的主動權,而這個主動權形成的原因,正是一直支持遊戲的玩家。

首先最大的問題就是在遊戲玩法類似的基礎上,玩家是否有轉移遊戲的動力。《第五人格》在《貓和老鼠手遊》公測的時候,依然保持一定的活躍度和統治性,短時間之內肯定不會有什麼意外發生。正常遊戲如果更新換代,肯定是之前的遊戲已經到了玩家風評較差,甚至快涼涼的程度。這時候新遊戲就像風暴中的救生艇一樣,給這些玩家一個新的目標。

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這麼一看,《貓和老鼠手遊》的出現顯然有一些不合時宜。在《第五人格》仍然屹立的情況下,不管《貓和老鼠手遊》有多大的受眾,但他們始終還是沒有接觸過遊戲的人,也就是說,這麼大的一個受眾,最後變成了以吸引玩《第五人格》以及喜歡《貓和老鼠》畫風的玩家為主,這樣一來遊戲提供的範圍就大幅縮小了。而這類玩家中還有許多捨不得《第五人格》或者自己投入的大量資源,即使願意入坑,充其量也只能是附屬遊戲罷了,很難反客為主。這也是同類遊戲的通病,無論有多少前期資源,都很難忽視同類遊戲成功帶來的巨大影響。

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一年玩家的遊戲存貨

另外,作為同類遊戲,《貓和老鼠手遊》吸引到的玩家,也不可避免其中有非常擅長《第五人格》的玩家。不管《貓和老鼠手遊》在設計上有什麼創新,只要兩者玩法沒有什麼太大的出入,熟悉類似規則的玩家肯定更快適應新環境,這就對《貓和老鼠手遊》的環境極其不利。上面已經說過,一款遊戲都不能避免自己沒問題,更別說一款新遊戲了,於是《貓和老鼠手遊》在公測短短一個月之內就出現了非常嚴重的不平衡。一會老鼠過強了,一會貓又難以剋制了,官方對此的處理方式還選擇了從知識卡上下手。知識卡需要一定時間的遊戲積累或者直接氪金才能獲得的,因此改善並不明顯,這樣一來問題自然愈演愈烈。

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後入為主,拳頭全家桶該何去何從

上面這個例子就告訴我們,在遊戲之間的競爭非常困難,同一廠商之間同款遊戲的競爭更是一座大山。同理,《英雄聯盟手遊》面臨的問題也是如此,在《王者榮耀》尚且沒有弱勢的情況下,《英雄聯盟手遊》乃至於拳頭整個的遊戲佈局,相比於上面的例子,甚至可能會更加劣勢。

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首先,《英雄聯盟手遊》自身就是在跟《王者榮耀》搶飯碗,而且是端遊的完美復刻。既然是復刻,那麼手遊相比端游來說,就多了一個思考點,玩家不僅要思考自己是不是真的值得要轉入這款遊戲中,還要思考一下在手遊中再進行和端遊幾乎相同的投入究竟值不值。《英雄聯盟》至今十年,其中有五年的時間放緩了英雄更新的速度,加之之前的金幣還是現在的精粹早就足夠玩家把所有英雄買了,到這裡從新開始的落差,有幾個玩家可以接受?

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另一方面,《英雄聯盟》手遊和端遊之間的改變,玩家是否能夠適應?因為遊戲類型的不同,這種改變比隔壁《跑跑卡丁車》還要嚴重,因為已經不只是操作的問題了,而是上升到遊戲性的層面。畢竟目前《英雄聯盟》在每一年的更新中都是有重大改革的,比如之前符文樹的兩次重做,現在季前賽對於龍坑的大幅改動,都是基於端遊而成的。到了手遊這裡,且不說這些改動究竟手機能不能承受,操作上的侷限也不允許玩家要考慮這麼多。如此一來,習慣手遊的玩家究竟會不會反而對端遊陌生起來,也是一個未知數。如果這個問題不得到妥善解決,甚至有可能再度影響端遊的玩家基數。

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元素龍改變地形

這僅僅還是手遊帶來的弊端,拳頭一口氣打算推出的全家桶,也是更加膨脹的佈局。目前曝光的情報來看,拳頭打算額外開發的遊戲品類極為廣泛,涉及了FPS,RPG,格鬥以及卡牌等多個品類,甚至其中一部分的遊戲已經研發完成了。而且這些方向一經曝光,就引起了外界的諸多質疑,比如FPS遊戲的定稿《Project A》就因為射擊+技能的設定被懷疑效仿守望先鋒,RPG遊戲曝光的裝備和推圖與《暗黑2》如出一轍。遊戲還沒開發多少,先讓玩家失去了興趣,這肯定不是一個好信號。

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爐石觀感的卡牌遊戲

實際上面對這種問題,拳頭也是很無辜的,但毫無辦法。縱觀這些新遊戲的玩法,基本上都有其他遊戲廠商已經開發出了值得稱道的大作,而且目前這些品類的遊戲創意已經進入了一定的瓶頸期。還拿剛才的《Project A》來說,目前的FPS遊戲已經從射擊創意上沒有什麼空間了,各種品類的射擊方法都用了一遍,直到《守望先鋒》嘗試將其加入技能之後,一種全新的射擊體驗才正式火熱起來。先別說《守望先鋒》是不是先入為主,但拳頭既然想要研發一款主調差不多的遊戲,玩家拿來比較,再陷入之前的怪圈也非常正常。

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類似守望先鋒的射擊畫面

所以,創意的侷限再加上方向的分散,使得拳頭這次打算推出的全家桶遊戲猶如風暴中迷失航向的決定一樣,稍微不慎可能整個處境都會非常危險。如果不能拿出真正能讓玩家刮目相看的作品,就像小編之前說的那樣,基本上無法撼動各自領域領頭的地位。與其冒這樣的風險,為什麼不專心再探索一個新的方向,自己做這個玩法中的領頭人呢?這是一個很讓人費解的問題。

寫在最後

綜上所述,一款遊戲如果想要在競爭激烈的遊戲市場中得到自己的容身之地,那麼他就肯定要面臨領域中的玩家和其他遊戲的挑戰。無論是拳頭還是名不經傳的小廠商都是如此,如果想在挑戰中勝出,單單憑藉IP和其他遊戲積攢的資源已經完全不夠了,更多的還是要給玩家一個改變的理由,究竟是更加好玩,還是讓玩家轉到這裡來沒有任何的違和感,那就要看廠商自己是怎麼想的了。

那麼,拳頭從佈局到實現,再到之後如何發展,興許只有時間能告訴我們答案了,至少現在,小編也只能希望他們還沒拿出自己的殺手鐧。


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