元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

提起Switch上的精品獨立遊戲,相信很多小夥伴都會想到大名鼎鼎的《挺進地牢》,作為一款只有362MB容量的上帝視角彈幕Roguelike遊戲,其豐富的內容玩法,狂野的遊戲設計都讓它為玩家們津津樂道。而在3月18日的任天堂獨立遊戲直面會上,它的續作——《逃出地牢》也是壓軸登場,就在直面會當天上架了美服eShop,定價9.99刀(但目前只限美區)。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

《挺進地牢》有多優秀無需評測君贅述,銷量突破300萬份不說,更是引領了一大波潮流,讓一眾開發商競相效仿。像素彈幕地牢射擊遊戲開發成本和難度都不算太高,但《挺進地牢》卻做出了獨具一格的創意。有難度,但又能通過隨機的地圖、武器等系統鼓勵玩家向前探索。同時極限的戰鬥又吸引著玩家去反覆練習,突破自我。通關後的成就感更是讓不少玩家深陷其中。有了《挺進地牢》鋪路,這個新作也是讓不少玩家翹首以盼。早在半年前,《逃出地牢》就已經作為Apple Arcade獨佔遊戲登陸手機平臺,本次登陸Switch和PC端的《逃出地牢》也算是從手機平臺移植的作品。你說這前作咱還沒挺進去,現在要怎麼逃出來呢?還是一起來看看這款《逃出地牢》究竟質量如何吧。


拼拼湊湊,像素延續

作為《挺進地牢》的續作,《逃出地牢》繼承了它的畫面風格、故事背景和部分玩法,在前作中我們的幾位勇士為了拿到可以"消滅過去"的槍隻身挺進,而這回則是拿到槍之後扭轉了時空要逃出生天。故事雖然只是一進一出,但相信不少玩家早已經遠不止七進七出了,在這地牢裡是反覆折磨。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

同時本作也從前作的俯視視角改成了2D橫版視角,不過仍然是我們熟悉的那個色彩亮麗的像素畫風,從人物的Q版造型,子彈的炫目特效到背景的動感光影,畫面看起來好像"還是那個味",但細品之下會發現無論槍械還是怪物,都是直接從前作中Ctrl+C過來的,新的怪物形象真的屈指可數。說好聽點這叫風格統一原汁原味,說難聽點……真就素材不夠前作來湊唄?實在有點缺乏誠意。 要光是這些畫風上的問題還能解釋成為了統一風格方便延續,但這個UI設計就明顯暴露出了開發者的敷衍態度。儘管前作的UI也不算突出,但通過書本展現的設計方式和足夠詳細的顯示畫面都值得好評,但《逃出地牢》這類似GameBoy掌機的畫面搭配半片暗灰色屏幕,就顯得十分偷懶。既丟了特色,又欠了誠意。


直上直下,應接不暇


除了視角,《逃出地牢》的另一個重大變革就是遊戲的核心玩法。在《挺進地牢》中我們要穿梭於地牢的不同房間和敵人戰鬥,開啟神奇的寶箱,探索地圖的全貌。而《逃出地牢》去掉了這些複雜又充滿魅力的要素,把畫面固定在了一個直上直下的空間裡。在流程的一半以上我們都在這個好像電梯一樣的裝置上戰鬥,關卡被切分成了每幾個地圖都會出現一個Boss,擊敗Boss後會進入商店,再緊接著投入下一場戰鬥中。這就讓《逃出地牢》從充滿未知與探索的Roguelike遊戲變成了一款無需思考上來就剛,只考驗反應,單純射個痛快的遊戲。要說這改動爽不爽,那確實是爽,玩家隨時都處在腎上腺素拉滿的緊張刺激中。但你要問它不好,評測君實在沒法給這個改動打出好評。這不僅導致遊戲內容走向單調,更是少了一份對於玩家的動力。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

在電影劇本創作中有個表現手法叫做「靈魂黑夜」,簡單來說就是讓之前一帆風順的主角突然遇到一些挫折,使其懷疑自身或者和之前的夥伴分道揚鑣。從而讓主角獲得成長最終走向成功。這也是好萊塢電影的慣用套路了,有利於調動觀眾情緒來提高其對故事高潮的期待,避免觀眾一直處於亢奮中造成感官疲倦。就拿題材類似同樣是國產主旋律的《戰狼2》和《紅海行動》來說,適當加入的文戲和冷鋒的靈魂黑夜橋段可以幫助觀眾在觀看《戰狼2》時調節情緒,但是《紅海行動》的話……借用我媽一句話,片是好片,就是一直打看著有點累。


那麼回到《逃出地牢》,可以看出遊戲節奏的調整確實可以讓一部分玩家在不斷的挑戰中獲得更大的爽快感。但可能更多玩家會覺得,這一幕接一幕的轉場,一波又一波的怪物讓我完全沒有喘息之機,玩起來也是心力交瘁。所以說有時候啊,拋開前戲直奔主題雖爽,但九……張弛有度才是好文明。

躲避機制,難度依舊

《逃脫地牢》把遊戲空間鎖定到了一個狹小的範圍內,讓這款彈幕射擊遊戲的難度又上了一個臺階,如果是在開闊空間裡,那無論是自由閃避還是牆體掩護,玩家相對來說都有更高的容錯率。而空間上的狹小就會讓玩家避無可避,也就讓難度成倍增長。所以《逃出地牢》在前作的翻滾機制智商增加了一個新的閃避機制——跳躍。換到橫版的2D空間中,在前作俯視角下無法表現的跳躍就成了重中之重。從教學關卡開始,遊戲就直接告訴了玩家一個真理:你倆腳離地了,子彈的通道就關閉了,無敵的身軀就重新佔領高地了。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

由於遊戲中絕大都數空間都是由幾塊足夠玩家自由移動的踏板組成,這就需要我們上躥下跳,左翻右滾。怪物會從四面八方射來子彈,Boss更是會有全屏攻擊,光靠單一的走位、閃避、翻滾都很難躲開密密麻麻的彈幕,只有配合起來靈活運用才能微笑面對危險。同時遊戲還鼓勵玩家嘗試逆向思維,大多數玩家的遊戲常識都是看到子彈要跑開,但《逃出地牢》的騰空無敵卻鼓勵著玩家正面迎上去,勇敢為自己拉扯生存空間。可能這樣的改動會讓一些老玩家感到不滿,畢竟前作中精準躲避子彈可以說是一大快樂源泉。但本作中很多看似難以應付的場景其實只需要跳起來就行了,就算之後還需要配合走位翻滾,但也還是減少了遊戲本身的樂趣。


值得一提的是,在跳起來時玩家也不能發射子彈或者為武器蓄力,所以光靠閃避沒法擊敗敵人,抓準機會迅猛出擊才是制勝法門。


隨機武器,十秒一變

除了遊戲機制上的更新,另一個比較大的改變就是玩家在進入地牢時會獲得祝福效果,也就是每隔幾十秒就會自動切換武器,並取消了前作中的武器掉落設定。在剛上手時評測君一度以為這是個比較成功的革新,省去了收集,可以快速體驗更多武器效果感受它們帶來的變化。但很快我就發現我錯了,這種改動對玩家來說十分不友好。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

在前作中評測君僥倖走得比較遠的幾次都是因為拿到了強力順手的武器,而《逃出地牢》的隨機武器儘管加入了更多不確定性,但這個不確定性帶來的可能更多是災難,出現好武器的概率要遠遠低於辣雞武器。而且這還不是倖存者偏差,這個隨機武器設定就好像給玩家上了一層Debuff,你得熟悉不同武器的用法和彈道效果,更要忍住與Boss激戰正酣時突然蹦出來個蓄力武器時候想罵街的心情。儘管這種設計一定程度上增加了遊戲的樂趣,但也無疑讓新手玩家更難去快速適應武器。


此外還有一個設定是當玩家無傷擊敗敵人時,右上角會有一個可以積累的武器槽,而這裡的數字越高下回合隨機到的武器就會越強,這樣不僅讓強者恆強弱者恆弱,更是明確區分了武器的強度等級,而在實際遊戲中眼睜睜看到自己好不容易攢起來的武器槽因為受傷歸零時,這種前功盡棄的挫敗感真的是非常難受了。


另外本作還取消了前作的Y鍵裝彈,而是改成了無限子彈,也確實更加適應本作緊湊的節奏,更容易射個痛快。

梗王歸來,手柄遭災

這裡不得不提一下本作出色的中文翻譯,儘管在Switch上我們會遇到一些文本超出文本框的情況,但《地牢》系列本來就充滿了惡搞和梗,接地氣的翻譯確實值得好評。


最後是本作的掌機模式,就像前面說的,由於這是一款高強度高操作的彈幕射擊遊戲,對玩家來說需要高頻率使用搖桿和按鍵,這就讓《逃出地牢》成為了新一代"手柄殺手",在評測君實際體驗下,使用主機模式配合Pro手柄真的是遠勝於掌機模式下的Joy-Con操作,這也就造成了雖然《逃出地牢》可以隨時隨地來一局,但手感和實力真的會大打折扣。

元氣騎士的老師,挺進地牢續作七進七出《逃出地牢》

另外由於《逃出地牢》是雙搖桿操作,所以目前只支持單人遊玩,而且輔助射擊功能其實也比較雞肋,實測之下開了和沒開區別也不算很大,反正能打到的還是打得到,打不著的永遠打不著。(好吧,還是承認自己菜好了)


打開方式:

作為《挺進地牢》的續作,《逃出地牢》的表現很難讓玩家滿意,這不僅是因為推翻了前作的優秀設定,更是因為遊戲自身的表現沒有達到玩家的預期,一些設計和細節敷衍了事,玩法與設定也變得單一且強度較高,可以吸引到喜愛彈幕射擊的玩家,但是對絕大多數普通玩家來說,估計很難撐到第二個Boss面前。如果你是因為《挺進地牢》而對這款續作產生了興趣,那這次或許你要失望了。10美金來一場壓抑空間的彈幕PTSD,看來不太值。

畫面感受:7分

遊戲設計:6分

遊戲可玩性:6分

價格合理性:6.5分

掌機契合度:6.5

總分:6.4分


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