電子遊戲是男性主導的世界嗎?改變正在發生

越來越多女性玩遊戲,

但遊戲行業接受她們嗎?

當遊戲還是男生的印象標籤時,越來越多的女性關注這一奇幻世界並投入其中。2015年皮尤研究中心的報告指出,在美國,近60%的女孩玩電子遊戲。如果把視線放到全年齡段,教育軟件組織的一份年度調研指出,2018年美國女性電子遊戲玩家的比例達45%。女性不僅玩遊戲,還玩得不錯。Gosu.ai是一家以AI為技術基礎的遊戲訓練公司,他們發現女玩家的遊戲能力可能超出社會的想象。年初,Gosu.ai對近5000名玩家進行實驗,發現女玩家在Dota2遊戲中理解和掌握得更快。

儘管女性玩家已接近佔據半壁江山,而大多數創造遊戲的人依然為男性。據美國國際遊戲開發者組織的統計數據,美國遊戲產業的女性員工比例僅為22%。在這個行業,女性的辭職率是男性的兩倍有餘。一個調研了3700名技術行業女員工的報告指出,該領域的女性員工認為她們的晉升空間狹窄,才華施展和能力發展因上級的安排而受限。

電子遊戲是男性主導的世界嗎?改變正在發生

遊戲行業的女員工在“兄弟文化”中格格不入。 圖片來源:Kotaku

“這樣的現實讓人痛苦,我像在一個巨型兄弟會里工作。”一位因性別不公而選擇離開的Riot Games前員工說道。Riot Games是《英雄聯盟》的開發商和發行商,其男性員工的比例達80%。一個名為Kotaku的遊戲網站曾在去年8月發佈對該公司的調研報告,報告中,有匿名的前女員工透露,她曾被男性上級暗示,她的工作成就是源於外貌。此外,有女員工稱收到過來自男同事具有明顯性暗示的郵件;有人則被提醒過,她在上級領導的“潛規則”名單裡。一位離職的前男員工認為,公司的“兄弟文化”也傷害過男性員工。

這樣的遊戲產業的氛圍也影響了電子遊戲的內容及導向。遊戲《GTA 5》於2013年發行,發行不久後它被眾多媒體指責其內容涉及物化女性和浪漫化對女性的暴力行為,澳大利亞Target和Kmart商店因此將其下架。該遊戲的三位主角均為男性,且遊戲中的女性多數是性感的、易侵犯的、可購買的和可使用的。遊戲中最讓人詬病的設計是,遊戲中的主角可以購買妓女,用她們滿足性需求,當玩家不再想要付費時將她們殺害即可。該遊戲的粉絲指出,不僅是對女性形象的扭曲,遊戲設計也將男性描繪得過於暴力、過於具有侵略性。

電子遊戲是男性主導的世界嗎?改變正在發生

遊戲《GTA 5》的三位男主角。 圖片來源:thebrag

男性主導的遊戲文化正在發生改變

有人開始打破這個局面。Kotaku的調研出爐後,Riot Games四位前員工及現員工對公司進行起訴。今年5月,該公司爆發自2006年成立以來的第一次員工聯合罷工,共有近200名員工參與。起因是公司在一個月前逼迫兩位員工簽訂協議,強迫他們停止訴訟和對外發表任何有關公司內部性騷擾和性侵犯的言論。

Riot Games始終在努力做出積極回應,員工卻看不到相應的行動。去年五月,公司官網的最新聲明表示,“我們對歧視、騷擾的態度是絕對的零容忍。”員工罷工後,公司聲明“理解並尊重抗議的員工”。但員工們不買單,因公司未說明對被迫簽訂協議的員工的處理方案。參與這次罷工的前員工Jocelyn Monahan相信性別歧視和性騷擾是Riot Games的問題,也是整個電子遊戲產業的問題,其他同行在其他遊戲公司擁有同樣的處境。“不論這件事情能做到哪一步,我認為我們做的事情能讓其他同行知道,我們是行業的一分子,只要我們發聲,足夠大聲,就可以共同做出改變。”

許多遊戲公司看到了這一趨勢,並積極做出改變。《GTA 5》的發行商Rockstar Games聲稱2020年推出《GTA 6》中將會有一個女性主角。同在2013年發行的動作類遊戲《最後生還者》描述了主角Ellie作為一名女青年在世界末日到來之際的英雄作為,科技類媒體VentureBeat曾讚揚該遊戲對女性形象的呈現。

電子遊戲是男性主導的世界嗎?改變正在發生

遊戲《最後生還者》女主角Ellie。 圖片來源:VentureBeat

“我想在遊戲中看到更多性別中立的東西,不是為女生定製的粉色和彩虹圖案,也不是為男生定製的鬥毆場景和競賽模式。”一位參加Girls Make Games活動的小女孩Alexa對路透社說道。出於對遊戲的喜愛,10歲的她正在學習編程和如何設計簡單的電子遊戲。Girls Make Games是一個美國培訓組織,針對培訓那些考慮進入電子遊戲產業的女孩。該組織在全球超過50個城市開展遊戲設計工作坊和夏令營,超過6000個女孩學會如何編程及設計簡單的電子遊戲,在工作坊或夏令營中,喜愛玩電子遊戲的她們發掘對科學、技術、工程、數學(science, technology, engineering and mathematics,簡稱STEM)的興趣。

“這是很重要的,女孩去學習STEM並創造自己感興趣、適合自己的電子遊戲,而不再是被告訴、被定義什麼是適合她們的。”據UNESCO的數據,儘管STEM的女性比例正在逐年增加,但女性在世界研究者中的比例僅為30%。英國薩里大學在2018年的一項研究指出,STEM研究者的女性比例與玩電子遊戲的女生數量息息相關。據研究,每週玩電子遊戲超過9小時的13到14歲的女孩,相較於不玩遊戲的女孩,有三倍的可能未來在大學中學習STEM。

近些年,鼓勵女性從事遊戲行業的組織越來越活躍,如Girls Make Games、Women in Games International,也有培訓女生學習STEM的組織,如Girls Who Code、Generation Giga Girls。研究者Anesa Hosein認為,如果從事遊戲行業的女性很少,那麼優秀的女性榜樣也少,從而降低了女性從事該行業的積極性,需要“打破這個惡性循環”。Girls Make Games發起人Laila Shabir表示,該組織致力於打破現有的循環,去打開更多可能,為這個行業帶來多樣性。


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