在疫情宅在家期间,小编回味了一款童年时的经典武侠游戏《流星蝴蝶剑.net》(以下简称《流星》)我不是高玩,所以没办法写出一篇洋洋洒洒的技术分析贴;《流星》风行的时候我又太小,不曾目睹当年那些“门派”里真正发生的恩怨情仇。《流星》的江湖太封闭,以至于多年后,继承了它衣钵的《新流星搜剑录》依然在新老玩家群的矛盾中走向灭亡。而像我这种连门槛都没摸到的人,只能“眼看他起朱楼,眼看他宴宾客,眼看他楼塌了”,连感慨都没资格说上半句。
但好在拜读过古龙先生的小说。如果从他的文字看过去,倒勉强能搭上几句话。
从小说到游戏
小说《流星蝴蝶剑》是古龙中期的佳作。与古龙其他几个出彩的系列不同,《流星蝴蝶剑》笔锋的重点除了落在了多方角力的阴谋布局上,还在人物的刻画上下了大功夫。(据说《流星》是借鉴经典电影《教父》的作品)主角孟星魂和反派律香川相似却又不同。一个声名显赫,一个默默无闻。两人修习的功夫是杀人技,都不花哨。律香川给人的感觉很温暖,他虽然文弱,待人却彬彬有礼。漫长的夜里,他还会下厨做一碗蛋炒饭满足孤独的胃;而孟星魂则是个赌徒,酒鬼。他睡过很多女人,却没喜欢过任何一个。
但人往往要比看上去复杂的多。温文尔雅的律香川实际上凶戾阴狠,沉默寡言的孟星魂却忠诚善良。情节的一波三折,来源于古龙笔下复杂的人物性格。是平凡而独特的“人”,在推动着故事的发展,而不是把“人”嵌在已经写好的框架里,让故事带着角色往前跑。
这就是古龙小说难以改编成游戏的原因。传统RPG主要是单线叙事,类似于故事带着角色跑。在玩家的控制下,游戏主角经历一个漫长的成长期后,为故事画上句号。但古龙的小说里,主角往往没有成长期,古龙风的游戏也是如此。比如《雨血》一代二代,成长空间只存在于主角的强力招式。而故事伊始,魂就已经是武林数一数二的高手。
游戏《流星蝴蝶剑》的单人模式乏善可陈,不过昱泉国际也没想要在剧情上胜过小说作者。开阔的关卡设计,渲染气氛的背景音乐,还有已成绝响的战斗系统,这些才是打开玩家视野的关键。比如我至今打不通的皇天城,关卡剧情就看得一头雾水。但伴随着萧索的BGM和昏暗的背景,一股山雨欲来风满楼的气氛油然而生。孟星魂的剑有多快多准,皇天城血战是生是死,就看玩家的操作如何了。
所以改编古龙小说,寻常路子是走不通的。扔掉传统的成长模式只是第一步,更要抓住古龙小说的精髓,在“人”上做文章。
抛弃现有规则
古龙武侠的历史痕迹浅,人物来历也没有明晰的轨迹可循。今人看古人,其实更多时候,正是这样一种朦胧的状态。历史记不住小人物。所以金庸的江湖永远是精英的世界,即便无赖如韦小宝,最后也有神行百变傍身,也能捞个通吃伯当当。
这是传统武侠游戏默认的规则。以往的武侠游戏习惯把“侠”捧上神坛,在“正邪不两立”的世界里,这些人必定是赢家。无论过程如何曲折,good ending一定是正义战胜邪恶。江湖上流传的也只有侠的美名。比如河洛的《侠风》,霸主线对主角的描写远逊于天王线和朝廷线;《侠风前传》又彻底把主角搁在正义一方。坏人坏的不知所谓,而主角的存在就是为了消灭他们,仅此而已。
这是一种低风险高回报的做法。继承旧规则未必不能做出优秀的游戏,可偏偏不能用在古龙的小说上,不然就会做的四不像。古龙也写豪侠,写剑客,写风流子,可豪侠会胆怯,剑客会装死,风流子也从未经历过什么情伤。他们就是一个个普通的人。这在其他武侠世界里是难以想象的。
人知善恶,因立场不同方有取舍。人有弱点,这些弱点甚至会伴随一生。传统武侠游戏剥夺了玩家取舍和拥有缺陷的权利,所以打造出的“侠”太过失真。而《流星蝴蝶剑》本身不存在“取舍”和“缺陷”,是不断涌入的玩家为这款游戏人为制定了规则,才让它更加富有趣味性。玩家们限制了武器的使用,规定了PK的“武德”。这看似是对游戏平衡性的修订,实际上却抛弃了旧武侠游戏那一套凭装备和技能生存的铁律。
顺着这条思路向下延伸。既然《流星》只是扔掉了武侠游戏的规则,那未来对古龙小说的游戏改编,是否真正可以扔掉对立的“善恶”,把取舍的权利还给玩家,把“侠”当作活生生的人看?侠能快意恩仇,也能以武乱禁。出剑不分对错只凭立场。在游戏模式发生巨大变革的今日,这样的想法未必不能实现。
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