《魔獸世界》9.0會努力重現懷舊服的社交氛圍,O鍵的輝煌“鼓舞人心”,你覺得如何?

遊戲視聽說


《暗影國度》目前已經放出首批測試號,測試內限制的最高等級為53級。隨著測試的開啟,魔獸團隊也開始解答玩家的疑惑,這個新資料片的上線不同尋常,因為有8.0的前車之鑑和懷舊服被玩家再次認可,開發團隊也在反思正式服的玩家流失原因。而新版本的舊內容迴歸也證實了魔獸團隊正在從懷舊服裡面吸取優點,“返璞歸真”才是魔獸的真正走向。

在開發團隊對暗影之地的訪談之中,玩家可以獲得不少關於9.0版本的開發思路,軍團版的內容和舊世技能迴歸只是其中之一,更多來自舊版本的優秀機制在新版本里面都被納入考慮範圍。玩家可以把暗影之地版本作為魔獸世界十五年來的長處總結,也是暴雪再次召喚回老玩家的版本,成功或者失敗可能在此一舉,9.0之後的魔獸是再回巔峰或是跌落谷底就看《暗影國度》的實際表現了。

暗影之地的開發訪談,開發團隊著重提到了關於經典版的社交機制,並表示開發團隊正在嘗試做些什麼來讓魔獸社區變得更強大,玩家在遊戲裡面更容易建立友情,想找到經典版的社交根本和潛力,因為從懷舊服的社交氛圍看來,絕對是鼓舞人心的。這就是9.0版本開發團隊對當前魔獸遊戲的社交系統和懷舊服的社交氛圍所放出的信息,開發團隊已經從懷舊服裡面意識到,O鍵的輝煌才是魔獸的魅力所在。

而暗影之地的當前測試階段,只是最簡單的測試等級和裝等壓縮之後的練級體系,更多的重要內容並不會出現在封閉內測當中。對強調社交的機制,如果真的參考自懷舊服,那就意味著有更多需要團隊合作的內容出現,任務和副本內容,能維持玩家長期交流的紐帶,而不是像現在這樣打完一個副本就再也不見。

從暗影之地的部分內容推測,雖說一樣保持有可以個人獨立完成的挑戰,但團隊的合作將變得更重要。比如罪魂之塔,無限的“爬塔”挑戰就存在個人和團隊版本,獲得的物品也區分基礎級和強化級,打造傳說級別的武器屬性和外觀,將需要固定的團隊,獨狼玩家可以體驗到給內容,但想要得到更優秀的物品,則需要長久依賴團隊才是最可靠的獲得方式。

不得不說的是,魔獸團隊已經數次肯定了60級版本的優秀之處,也用實際行動去吸取經驗。9.0版本直接取消了泰坦和腐蝕機制,改變了世界任務系統,並提到納沙塔爾和麥卡貢的世界任務只是個“實驗”。取長補短的暗影之地會不會再次讓玩家失望?O鍵的輝煌會不會再次重現,並真正鼓舞人心?

總之,暗影之地的大量舊內容出現,意味著魔獸開發團隊不再是曾經那個“我覺得很酷”的團隊,也確實是在聽取玩家的反饋,最直接的表現就是開發團隊已經提到8.0版本測試期間的失誤,沒有足夠的時間去考慮玩家的測試反饋讓8.0版本不夠完美,9.0版本的階段測試,玩家的實際遊戲體驗將會直接影響到遊戲的實裝內容,O鍵的輝煌就是其中之一。


微涼秋陌


你好,關於這個問題我的看法如下。


我個人並不認為《暗影國度》版本可以重塑WOW之前良好的“社交氛圍”,至少在國服WOW這款遊戲的玩家結構已經表現出了“內卷化”。

簡單來說就是現階段WOW國服無論正式服還是懷舊服都有了一個“裝備門檻”,以正式服為例,孤狼無親友的“純DPS”玩家,如果不花錢消費的話(包括花錢找人帶大秘,帶5面具箱子,團本買“門票”等等),那麼他們的裝等將很難突破460,因為會陷入這樣的一種“死循環”:

孤狼新號DPS裝等低—需要刷本提升—副本組人有門檻—為了保證效率只組高裝等的去碾壓—孤狼新號DPS無法提升—和“大部隊”裝等差距越來越大


有人會說“那可以找個公會參加帶新活動啊”,問題在於現在開荒M難度且進度平平的公會很少會組織帶新,其次就是公會帶新也有傾向性,更加願意帶鳥德、術士和各種治療,如果孤狼玩家玩的是踏風、貓德這類職業怎麼辦呢……“曲線救國”只會讓大家都玩得不開心而已。

於是高裝等的玩家就只願意和高裝等的玩,即便是組建自己的“車隊”,“小圈子”,也很少有人會去選擇裝等低的玩家,從這個角度上來看,“新版本第一週沒吃到低保的玩家”和“懷舊服裡不願意花錢的玩家”有著驚人的相似性,他們都有很高的概率被所謂“主流群體”排斥。

所以只要有“裝備差距”這個設定存在,WOW就難以打破“內卷化”的趨勢。但這其實也是表象,根本原因是這個遊戲實在是上市太久了,導致玩家群體裡有80%的人是“精英”,或者是“自我感覺是精英”,只有20%是“一半玩家和菜鳥”,這樣的玩家結構顯然是不健康,不利於新鮮血液流入的。

話說回來,既然咱能看出來,暴雪當然也能,畢竟他們也算是業界的優秀從業者了。而他們的應對方法則是“讓孤狼玩家有自主提升的渠道,讓他們趕上‘大部隊’裝備水平,然後投入到社交當中”,這樣的機制就是咱們現在看到的“大幻象”和未來即將出現的“爬塔”,要知道“大幻象”如果完成“5面具5箱”的挑戰,100%會出一件帶有腐蝕特效的470裝備,收益甚至比高層大秘境還高。

然而問題又來了——玩家既然可以通過這種孤狼玩法取得優良的裝備,那為什麼還要去進行社交,去打大秘境和團本呢?要知道對於數量不少的一部分玩家來說,“獲取裝備”就是這個遊戲的終極目標。

所以我覺得上述的猜測應該是錯誤的——暴雪並不是想要利用“大幻象”和“爬塔”這樣的孤狼玩法刺激WOW內部的社交,僅僅是想要利用這種方法留住孤狼玩家,增加遊戲粘性,減少孤狼玩家的流失罷了,這樣就說得通了。


但是,問題再次來了——“爬塔”的開發難度必然會很高,至少要做到讓玩家滿意很難,甚至比設計一個五人本還難。怎麼說呢?首先設計師需要設計“爬塔”的專有詞綴,而且詞綴的數量還不能太少,根據層數的不同應該也有“2級詞綴”“3級詞綴”這樣的分層;其次,“爬塔”的場景不能夠太過單調,比如目前的“大幻象”很多玩家詬病的地方就在於只有暴風城和奧格瑞瑪2張地圖,太過於單一和重複,那麼要解決這個問題最好的方法其實是讓場景具有“Roguelike”的元素,但對於暴雪來說這實在太難了,並且這麼多年WOW都是一款可以按照攻略“依葫蘆畫瓢”的遊戲,Roguelike元素很顯然會打破這一點;第三,“爬塔”同樣需要考慮到職業平衡性,現階段“大幻象”被批評的另一點就在於平衡性做得不夠好,比如對於DH和獸王獵來說過於簡單,相比之下術士就困難很多,尤其是那個鑽地觸鬚,術士需要浪費很多時間進行處理,更別提燙腳那個詞綴了;最後,“多人爬塔”和“單人爬塔”的收益如何平衡,如果單人SOLO的收益明顯高於多人組隊,甚至多人的收益比起單人並不明顯,那麼為什麼要去押寶“隊友”這種不可預知的外力呢?


WOW真要加強社交,吸引新人的話,或許可以參考DNF等遊戲的一些設計,就是讓“老帶新”有足夠具有吸引力的獎勵,比如“高裝等帶低裝等的玩家可以獲得高裝等的裝備,或者是獲得用於兌換高裝等裝備的代幣”等等,當然了,裝等是需要系統掃描全身和揹包的,也就是說必須“虛裝等”差距達到一定地步才會激活獎勵機制。只有大量新鮮血液湧入WOW才能夠打破現在“玩家社會內卷化”的困境,但現在的風氣留得住新人嗎?各位留意一下就會發現,現在好好討論問題的少,抬槓的多;虛心請教的少,花式甩鍋的多;研究遊戲技術和玩法的少,“追憶當年之勇”的多,新人你確定會喜歡這種“人均精英”的氛圍?


青花會遊戲百科


Hello,這裡是碎碎念君。

鑑於8.0“PVP主題”的一地狼藉,以及如今玩家時間的碎片化,碎碎念君對9.0的“重社交”模式的成功抱有理性謹慎態度,但如若暴雪能做好,說不定真的能為MMORPG帶來第二春。


重社交MMORPG的衰落

眾所周知,MMORPG可謂越早,越強調社交,單一玩家越弱。《無盡的任務》、《FF11》時代,單人玩家幾乎很難生存下去。然而,隨著遊戲越來越多,以及玩家世代變化,社交也愈發輕度化了。隨機本,隨機團,讓散人也能打團本,大秘境讓野人也能拿好裝備,就是《魔獸世界》輕社交化的表現。

《魔獸世界》的輕社交化並非孤例,事實上現在的“網遊”很大一部分都可以算“聯網的單機遊戲”了。重社交化並非沒有嘗試過,《激戰2》強制地圖等級、公會獨享內容和海量團隊內容都在意圖讓玩家重新拾起遊戲社交,《荊棘之心》資料片更是把這個思路發揮到了極致,然而卻事與願違,玩家數量下跌嚴重。

可以說,如今MMORPG重新做“社交氛圍”,是一種復古,也意味著挑戰。


重社交MMORPG的挑戰和風險

絕大多數玩家都是很現實的,能夠一個人做的事,往往不喜歡組隊“麻煩”。而由於可選遊戲太多,“強制單人無法完成”的社交內容越多,遊戲越顯得“麻煩”,就越有玩家流失的風險。這是MMORPG社交性減弱的客觀因素。

《劍網3》等國產遊戲的“情懷”玩法是建立在本土化審美的模型,以及持續大量線下同人創作撐起來的,《魔獸世界》很難在這方面複製。

因此,可以說,如果設計思路是重新拾起“強制組隊內容”來做“社交”,讓普通人獨自升級和滿級後拿裝備再次變得磕磕絆絆,那麼幾乎必然肯定的會重蹈8.0PVP模式的覆轍。(G團各種代練在一邊笑呢)

如果《魔獸世界》9.0想靠“O鍵”成功的話,勢必意味著要推出一個並不痛苦的,可靠的社交模式和玩法。而究竟如何設計,碎碎念君現在當然也是想不到的,畢竟,暴雪歷次成功都是走在別人前面——同時,暴雪跟隨別人腳步的時候,往往都不太成功。


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