虛擬世界的經濟財富與真實世界的經濟財富互動及其影響


虛擬世界的經濟財富與真實世界的經濟財富互動及其影響

虛擬世界經濟(Virtual Economy)是存在於虛擬世界中的經濟活動,通常是在網絡遊戲的環境中出現的。愛德華·卡斯特羅諾瓦(Edward Castronova)在其論文中對虛擬世界的經濟理論進行了開創性的考察,並對虛擬世界中的基本經濟學假設做了界定(陳維宣、吳緒亮,2019)。隨著技術的發展,虛擬世界與真實世界的邊界正在不斷融合,這兩個“平行宇宙”的經濟活動越來越產生深刻的互動與影響,其經濟機理及公共政策設計等方面都出現了諸多值得關注的重要話題。

一、虛擬世界的經濟增長

在虛擬世界經濟學的開創性文獻中,卡斯特羅諾瓦(2001)描述了諾瑞斯的經濟活動,包括生產、勞動力供給、收入、通貨膨脹、對外貿易和貨幣兌換等。他發現,在諾瑞斯這個虛擬世界中,名義工資約為每小時3.42美元,國民生產總值約為1.35億美元,人均國民生產總值介於俄羅斯和保加利亞之間,諾瑞斯的貨幣單位在外匯市場的交易價格為0.0107美元,高於日元和里拉。同時指出,諾瑞斯這個虛擬世界國家的經濟特徵是極度不平等,但那裡的生活對許多人頗具吸引力,人口和勞動力在迅速增長,每天都有數百名來自世界各地的移民湧入,尤其是美國。虛擬世界的實際GDP增長速度遠遠超過許多現實世界經濟體(Castronova,2006;Lehdonvirta and Ernkvist,2011),至少有一個虛擬世界經濟在五個月內實現了50%的實際GDP增長(Castronova et al.,2009)。

雖然虛擬世界經濟中存在著非常正常和世俗的東西,人們在那裡生活、工作、消費、積累財富,就像在地球上一樣,但是,將真實世界的經濟現象與理論應用到虛擬世界中時卻需要格外的小心謹慎。卡斯特羅諾瓦(2001)收集數據並計算了諾瑞斯的一些宏觀經濟變量,值得注意的是,他沒有嘗試去應用已經建立起來的宏觀經濟模型來說明這些變量之間的關係。如國民收入核算理論在真實世界宏觀經濟學中居於核心位置,國民經濟收入核算恆等式表明Q=C+I+G+X-M,其中Q為國內生產總值,C為消費,I為投資,G為政府支出,X為出口,M為進口,但這個恆等式明顯不適用於諾瑞斯。

此外,卡斯特羅諾瓦(2001)注意到諾瑞斯的實際工資不斷上漲。換句話說,玩家可以以更低的價格購買更多的遊戲。這是因為新產品的生產速度快於舊產品的消耗速度。在現實世界中,這被稱之為經濟增長,被認為是一種積極的現象。然而,在諾瑞斯這個虛擬世界,由於凡勃侖效應,實際工資的上漲實際上是摧毀了價值,而不是創造了價值。對於玩家來說,這種感覺就像是所有東西突然變得越來越容易獲得,遊戲變得越來越容易。他們擁有的資產比以往任何時候都多,但這些資產的實際美元價值卻直線下降。這種現象有時也被稱為“泥流(Mudflation)”。

與虛擬世界經濟相比,真實世界經濟有著非常不同的結構與體制。儘管兩者在微觀層面上存在著明顯的相似性,但在宏觀層面,真實經濟和虛擬世界經濟之間的類比卻被打破了。宏觀經濟理論並不適用於虛擬世界。任何在宏觀層面上對虛擬世界經濟進行的分析都必須依賴於其自身的概念和模型,而不是借鑑最終與之不同的真實經濟。

二、虛擬貨幣體系

在大多數虛擬世界中都存在虛擬貨幣體系,人們可以在其中賺取和積累金錢。這種虛擬貨幣的用途非常廣泛,並且因遊戲而異,一些虛擬貨幣被用來購買虛擬世界中的財產、工具和其他資產。然而,大多數遊戲都是為了激勵玩家並允許他們升級而設計的。儘管許多遊戲發行商嚴格禁止虛擬貨幣兌換現金,但被稱為“淘金者”的玩家試圖通過贏得虛擬資產並將其以現金出售給不太成功的玩家來賺錢。日本國際金融中心的Yamaguch(2004)在他的工作論文《網絡遊戲中的虛擬貨幣分析》中對虛擬貨幣進行了深入的研究。

在實體經濟中,貨幣通常具有如下三個特點:第一,它必須是一種交換媒介;第二,它必須是一種價值度量;第三,它必須是價值貯藏。一種物體作為貨幣的功能,它的價值應該在某種程度上得到保證,因為貨幣之所以成為貨幣是因為人們相信它就是貨幣。因此,只要人們信任他們背後的制度,虛擬貨幣的運作方式與其他任何貨幣一樣。從這個意義上講,虛擬貨幣通常也都具有以上定義的實際貨幣的特點。

當然,虛擬貨幣主要是隻在相應的虛擬世界中有效,但同樣的情況也適用於真實貨幣及其發行國。關鍵是貨幣是否可兌換。如果它可以與其他貨幣兌換,那麼無論虛擬世界還是在現實國家中發行,它在全球都是有價值的。從這個意義上說,虛擬貨幣是真正的貨幣。當今,大多數真實貨幣都是所謂的法定貨幣,例如紙幣,本身沒有內在價值。它們的價值是基於人們願意接受它們作為支付手段這一事實。這進一步模糊了真實貨幣與虛擬貨幣之間的界限。因此,Yamaguch(2004)將虛擬貨幣視為本地外匯交易系統,因為它們用於有限的社區,不受中央銀行貨幣供應的控制,也不受利率的影響。

由於這些貨幣不受地理邊界的限制,它們甚至可以是全球性的本地外匯交易系統。儘管真實貨幣與虛擬貨幣本身之間並沒有本質上的區別,但仍存在兩個方面的主要差異。一方面支持這些貨幣的機構是非常不同的。真實世界中的央行有多種手段來收緊和放鬆貨幣供給,目的通常是保持價格穩定。但在虛擬世界中,沒有中央銀行發行貨幣,虛擬世界沒有辦法控制貨幣供應,商品和貨幣的均衡是由玩家的集體消費和儲蓄行為決定的。理論上,開發人員應該能夠控制他們所創造的經濟的每個方面,但實際上,這些系統似乎過於複雜,導致了不同的結果。設計虛擬世界經濟需要高超的藝術性,這方面還在不斷改進。因此,一種典型的虛擬貨幣的價值可能比一種主要的真實貨幣的波動更加劇烈,使真實貨幣暫時成為一種更安全的價值儲藏手段。另一方面,虛擬世界中通常沒有利率。利率的缺失降低了儲蓄動機並提高了消費動機,由於許多虛擬世界中不存在通貨膨脹現象,我們無法籠統地認為虛擬世界中的消費比真實世界中更受歡迎。然而,與有利率的情況相比,虛擬世界中仍然有更大的消費動機。

三、虛擬資產

在虛擬世界中,虛擬資產為用戶提供價值和財富。虛擬資產的價值通常與它們賦予其所有者在遊戲裡的權力聯繫在一起。這種能力通常允許用戶獲得更稀有和更有價值的物品。在這方面,虛擬資產不僅僅是可交易的對象,而且可以起到資本的作用。虛擬資產是指由權限控制的任何資源,它包括虛擬對象、虛擬化身或用戶帳戶的全部內容。舉例而言,虛擬資產包括虛擬世界裡的各種裝備,如《魔獸世界》(World of Warcraft)或《網絡創世紀》中的劍和魔杖,或者《軍團要塞2》中的帽子;它們還包括遊戲貨幣,比如《星戰前夜:克隆崛起》中的星際信用貨幣,或者《Xbox Live》中的微軟點;服務包括遊戲公司向部落玩家出售的體驗點提升器等。

虛擬資產通常具有以下常見特徵,但同時需要注意的是,虛擬資產可能有時並不同時具備這些全部特徵,需要以靈活的方式來解釋它們。第一,競爭性,即財產的佔有僅限於一人或少數人。第二,持久性。在用戶未使用資產時,能夠長期保持對其的佔有權。第三,網絡外部性。一個人的虛擬資產可以影響其他人和其他資產,或者受到他人和其他資產的影響,即資產的價值取決於一個人使用它創造或體驗某些效果的能力。第四,二級市場。即可以創造、交易、購買和出售虛擬財產的市場,此時實際資產(通常是貨幣)可能會面臨風險。第五,用戶增值。即用戶可以通過對虛擬資產進行定製和屬性改進來提高虛擬資產的價值(Constantin,2008)。

這些條件的存在創造了一個與當代真實世界經濟性質相似的虛擬世界經濟系統。因此,真實世界中發展出的經濟理論常常可以用來研究這些虛擬世界。在大多數情況下,虛擬世界的開發人員通過計算機代碼定義資產的所有屬性,如用途、顏色、重量等,這些屬性決定了資產的最終價值。然而,在一些虛擬世界中,比如《第二人生》和《安特羅皮亞世界》,用戶可以對虛擬物品的屬性施加很大的控制,還可以相互提供一系列虛擬服務。許多(但不是所有)虛擬世界允許用戶與其他用戶或運營商交換部分虛擬資產。在虛擬世界之間,這個可交易資產子集的大小存在巨大差異。同時,很少有資產可以在同一運營商擁有的不同世界之間進行交易。

除此之外,虛擬資產也會對真實世界中的資本產生影響。當玩家變得更加強大時,他們也會獲得人力資本。強大的公會經常會招募強大的玩家,這樣玩家就可以獲得更好的物品,而這些物品只能通過許多玩家之間的合作才能獲得。

四、真實貨幣交易

真實貨幣交易包括虛擬資產與實物的交換,這是虛擬世界經濟中一個非常重要的問題,也是虛擬世界經濟首次引起學者和公眾興趣的主要原因(Castronova,2005)。真實貨幣交易的出現,也推動遊戲運營商開始重視遊戲及虛擬世界經濟學的研究,因為公司可以通過出售虛擬世界經濟中的資產來實現利潤。

直到二十一世紀頭十年的中期,批准的真實貨幣交易及其一級市場幾乎都是聞所未聞的,僅有《冒險島》(MapleStory)和《第二人生》等少數例外。在此之前,玩家和開發者都傾向於將參與真實貨幣交易的玩家標記為騙子和虛擬世界破壞者,但是這種觀點面臨的問題是真實貨幣交易既流行又有利可圖。最初,以真實貨幣出售虛擬資產是一種家庭手工業,賣家主要是在美國。然而,在短短几年內,網絡遊戲行業的成功推動了中國和其他亞洲國家的專業“淘金者”的誕生。這些淘金者受僱於一個組織,他們進入虛擬世界的唯一目標就是生產儘可能多的虛擬資產,然後賣給西方國家的用戶。儘管運營商盡了最大的努力來控制它,但未經批准的真實貨幣交易二級市場在規模和範圍上都有所增長(Heeks,2009)。

現在,開發者以這樣或那樣的形式將曾經被視為是有害的和具有破壞性的活動——真實貨幣交易(RMT)嵌入到大多數虛擬世界經濟中,真實貨幣交易發展的大部分內容都是用戶試圖改變甚至是顛覆虛擬世界經濟交易規則的結果(Knowles et al,2015)。根據虛擬世界經濟的不同,真實貨幣交易可以被批准或禁止,可能有一個一級或二級市場,或者兩者都有。真實貨幣交易的一級市場是虛擬資產的創造者將這些資產在虛擬世界經濟中以真實貨幣出售給用戶的市場,二級市場則是指虛擬資產持有人相互交換資產並與第三方交換真實貨幣的市場。只有經過虛擬世界經濟開發者同意並且授權批准的真實貨幣交易才是有效的,而未經批准的RMT則是違反規則的,並且不受開發者的保護。

真實貨幣交易還可以通過引入通脹來破壞虛擬世界經濟,其中包括一種特殊形式的真實貨幣交易,俗稱“泥流”,是指虛擬資產在用戶升級並變得更強大時失去價值的過程。隨著資產供給的增加,玩家獲得資產效率的提高,以及其他更強大資產可用性的提高,資產就會失去價值。如果RMT導致每項資產的貨幣數量增加,則可能導致通貨膨脹。如果它導致玩家不得不增加虛擬資產的數量,其結果就會產生“泥流”。這一現象與真實世界裡經濟增長類似,只是在遊戲中經濟增長使得遊戲變得不那麼具有挑戰性了。

真實貨幣交易問題不僅僅是概念性的。早期芬蘭一家虛擬世界運營商Sulake率先探索成功地實現了這一模式,其大約1500萬歐元的收入大部分來自虛擬傢俱銷售(Sulake,2004)。到2007年,即使考慮到RMT在技術上被大多數虛擬世界運營商所禁止,虛擬世界資產中的真實貨幣交易估計也達到約為18億美元的規模(Heeks,2009)。另一項估計也表明,全球虛擬資產的真實貨幣交易規模超過20億美元,並且其中大部分交易發生在中國和韓國(Constantin,2008)。第三方市場的形成也是一種以真實貨幣交換虛擬物品的方式。對於運營商來說,為真實貨幣交易(他們通常是唯一的賣家)提供認可的市場變得越來越普遍,Lehdonvirta(2008)詳細分析了真實貨幣交易的可能的市場結構,以及管理它們的政策

五、虛擬與真實的邊界融合

虛擬世界的疆域正在迅速拓展,MMO遊戲中的虛擬世界通常被認為是傳統的虛擬世界。但是,現在存在一些非傳統虛擬世界,它們創建持久性的混合空間,其中玩家在臨時世界之間跳躍以獲得獎勵,並存儲在一個持久性的個人畫像或用戶角色中。《魔法風雲會》(Magic the Gathering Online)、《軍團要塞2》、《英雄聯盟》(LOL,League of Legends)、《暗黑破壞神II》(Diablo II)和《暗黑破壞神III》(Diablo III)等遊戲都以這種方式運行,並且擁有大量的虛擬世界經濟,這些虛擬世界經濟的用戶總數達到了數億人(Superdata Research,2014)。最近,在線社交網絡開始為各種半持久遊戲空間和服務中的玩家提供持久的個人畫像,並開始滿足功能性虛擬世界經濟的需求,如Xbox Live、Steam、Facebook和PlayStation Network等。非遊戲虛擬世界也出現了,如《第二人生》和《哈寶酒店》(Habbo Hotel),玩家可以在那裡進行社交、購買數字房地產,並參與用戶創造的生產經濟。這進一步模糊了真實世界和虛擬世界之間的界限,因為它們不再是遊戲空間。

最令人驚訝的是,Dibbell(2006)發現一些企業家已經建立了“遊戲工廠”或者被稱為“黃金農場”。玩家可以玩MMO遊戲,製作虛擬物品或賺取虛擬黃金。企業家通過將它們支付給工人的工資(真實貨幣)與他們在遊戲外出售虛擬物品和黃金所得(真實貨幣)之間的差額來獲取利潤。

黃金農場標誌著超現實世界的一個新前沿,因為它付出的勞動和生產的產品本身都是虛擬的。但是,作為參與虛擬遊戲空間的回報,工人們將得到真實的貨幣工資,以維持他們的物質生活。這反過來又會產生一連串的虛擬利潤,這些利潤從遊戲世界轉移到真實世界中,然後這些資金又被投入到虛擬生產業務,或者以其他方式投資於全球資本流動。因此,Dibbell(2006)將虛擬世界經濟定義為“無原子的數字產品在無摩擦的數字環境中以無紙的數字現金進行交易的領域”。在這樣一個世界裡,所有東西都被轉換成比特,而數字就是生命。市場的無形之手至高無上,虛擬現金和虛擬身份的平滑空間完全是放松管制和免稅的。

虛擬世界和真實世界之間不斷地相互滲透,導致兩者之間的界限變得模糊。因此,一些學者提出,把虛擬世界作為一個獨立的、與現實隔絕的幻想世界是毫無意義的,從而導致我們看待虛擬世界的態度必須採取一種激進的一元論:虛擬世界不是與真實世界相反的空間,它們本身就是真實的一部分(Shaviro,2008),或者說真實世界與虛擬世界之間沒有區別(Constantin,2008)。虛擬世界呈現了一個實際上存在的“自由市場”資本主義經濟的理想化簡化版本。

六、虛擬世界的宏觀經濟影響

事實上,如果虛擬世界真的像人類真實經濟一樣在發展,那麼這可能會對地球經濟產生一些重要的影響。

首先,重要的是要認識到這種變化並不一定意味著人們的生活變得更糟。過去生產真實商品的勞動時間現在正在生產虛擬化身,這一事實對社會財富水平沒有任何意味,產出的一籃子商品正在發生輕微的變化。玩家將在網絡世界中創造具有真正經濟價值的新資產,適當的會計方法可以很容易地表明人均財富正在上升。困難在於當前的國民收入和產品賬戶對在線資產沒有任何價值可言,而且短期內也無法實現較大的轉變。像GDP這樣的概念是以國家為基礎的,但是虛擬世界中的資產屬於哪個地球國家呢?目前的答案是“沒有”。因此,價值創造在從地球經濟向虛擬世界經濟的轉移,以標準衡量指標(如GDP)測算的地球經濟活動似乎正在下降。

第二個影響涉及人口結構的轉變。一方面,如果對虛擬世界經濟的時間投入與工資有U形關係,我們可能會預測,向虛擬世界的遷移將像地球上通常的遷移一樣。來自地球的絕大多數移民將是那些地球上的工資相對於他們在網絡空間的工資而言較低的人;同時還會有相當多的高薪人士,對他們來說,世界旅行的成本相對較低。這兩個群體可能代表了地球經濟的重要人才流失,前者是因為技術精英可能會在網絡空間獲得比地球上更高的回報,後者因為高薪人士可能會發現虛擬世界通常比地球更有趣。在另一方面,網絡空間邊境的開放,像其他的邊境一樣,將會產生一種令人耳目一新的平衡效應:那些在地球上受到暴行、羞辱和難以忍受的限制的人,如果能夠讓他們生活在不那麼汙濁的虛擬世界中,他們將會發現自己得到了自由與解脫。

最後一個值得注意的影響涉及地球政府的財政平衡。如果經濟活動遷移到沒有地球管轄權的虛擬世界經濟體,那麼地球經濟中應稅的資產和收入將會出現淨損失。與此同時,對地球政府服務的需求可能會大幅減少。在很長一段時間內,稅基可能會比公共服務需求更快地受到侵蝕,並且不同司法管轄區之間也可能存在嚴重的稅率不平等。

考慮到這些財政政策效應,再加上可能出現的勞動力供給和國內生產總值衝擊,向網絡邊境的大規模遷移可能會給地球政治體系帶來嚴重壓力。這些衝擊和壓力是否真正出現,取決於連接、界面和內容行業在大規模生產沉浸式遊戲體驗方面的成功程度。

當然,不可能準確地看到未來的具體方面。在更廣泛的層面上,似乎最有可能的是,經濟活動向網絡空間的大規模遷移,必然會對人們構想宏觀經濟的方式產生一些影響。可能必須制定新的統計和經濟管理政策。然而,如果虛擬世界的出現最終確實需要一些政府的反應,還不清楚哪些地球政府應該參與其中。目前,虛擬世界似乎以獨立的政治實體存在,這引發了新的憲法問題。

七、研究展望

總體而言,虛擬世界與真實世界的影響日益增多,邊界日漸模糊,二者的經濟關係值得深入研究。一個基本的共識是,虛擬世界經濟和現實經濟之間存在差異,這些差異取決於網絡空間生活的具體特徵,因此在一個經濟體中有效的假設在另一個經濟體中不一定有效,對虛擬世界經濟的分析將需要與我們習慣的工具和方法略有不同的工具和方法。然而,兩者之間也有相似和可借鑑之處。嚴格的分析方法和建模技術無疑可以從現實世界經濟學中引入到遊戲及虛擬世界。可以預期,關於虛擬世界與真實世界經濟學相互影響的研究成果將穩步增長。

近期一些可能的研究議題包括:虛擬世界經濟體的工資是趨同還是分化?在虛擬世界經濟中不平等和稀缺如何影響玩家的福利?在虛擬世界中消磨時間不會給生存帶來任何風險?在虛擬世界經濟中,玩家的資產是否會承擔更大的風險,如果是這樣,這對虛擬世界經濟穩定性有何影響?如何實現在現實世界中對虛擬世界運營商進行有效監管並促進競爭和創新?如何通過虛擬世界經濟中的政策實驗來幫助改進真實世界的公共政策?關於這些問題的回答將是一個非常有前瞻性且非常有趣的研究探索。

此外,真實世界的經濟學家們面臨的一個令人痛苦的現實問題:人類經常不理性地行動,這可能會破壞許多基本理論。如果經濟學理論能在實驗室環境中得到檢驗,將會對公共政策的制定大有裨益。儘管行為經濟學領域正在蓬勃發展,但測試成本高昂且難以實施。從理論上講,虛擬世界可以充當檢驗真實世界的經濟模式和公共政策的實驗室,比如第三條道路或統一稅制。隨著遊戲越來越先進,或許它們可以用來研究更復雜的概念,比如工會化、學券制和單身人士醫療保健。遊戲設計師的經驗可以幫助測試製度的意外後果,這顯然對未來真實世界的公共政策設計具有重要的價值。

文 | 陳維宣 吳緒亮(cyberlawrc)


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