「星際爭霸2」TvP三更快一定更好嗎?開局工人數增加帶來的影響

自虛空之遺上線以來的這五年中,無數精彩絕倫的比賽依舊曆歷在目。儘管在很大程度上大家都認為虛空之遺是星際爭霸2最成功的一部資料片,但是其在經濟系統上的變化卻對遊戲產生了意想不到的作用。本文就虛空之遺中將開局工人數量由6個調整為12個帶來的影響進行了討論。

引言

2019年年底,玩家社區總體上對當時的遊戲狀態持批評態度。儘管平衡補丁和地圖更迭備受關注,但是開局時工人數量變化的影響在很大程度上被忽略了。在自由之翼和蟲群之心時,遊戲開局時的工人數量都是6個,但進入虛空之遺之後這一數字整整翻了一倍。本文並不會關注平衡性問題,而是側重於討論開局工人數量翻倍帶來的負面效果。

首先,我們將一同回顧虛空之遺資料片在經濟系統上的具體改動;其次,我將提出工人數量變化所導致的三個結果;然後,我將分析這三個因素所帶來的一系列負面影響;最後,我將討論這是如何影響相關玩家的。

背景

2014年年底暴雪宣佈《虛空之遺》資料片的同時,也引入了全新的經濟系統。兩項主要改變如下:


1. 資源調整

為了鼓勵玩家打得更具有侵略性,我們打算提供更多進攻空間。因此,我們將晶體礦脈和瓦斯氣泉的儲量下調了33%,從而使玩家進行更快的擴張。這應當與我們對各種族兵種進行的調整一起使遊戲中期的攻勢進一步變得有效和可行。

現在晶體礦脈儲量是1000點而非1500點;

現在瓦斯氣泉儲量是1700點而非2500點。


2. 起始工人數量

為了減少遊戲前期無事可做的空白時間,我們將起始工人數量由6個上調到12個。指揮中心、星核樞紐和孵化場提供的補給數量也會相應增加以適應這一改動。

這些改動旨在帶來“更具節奏感的遊戲體驗”,與暴雪為虛空之遺設下的七個目標一致。這七個目標具體如下:

1) 更頻繁的交戰

2) 更多的騷擾選擇

3) 持續進攻的動力

4) 雙方都有操作空間

5) 決戰時的精細操作

6) 更好地區分玩家技戰術水平

7) 提升設計時處於弱勢的單位/技能的表現/

簡而言之,相比蟲群之心,虛空之遺鼓勵玩家勤控圖、常出門,從而使他們可能同時在多個地方交戰。由於僵持局面和龜縮憋憋樂已被認為是蟲群之心遊戲性下的負面產物,這項設計目標合乎情理。但是,儘管新的經濟系統如預期般提高了遊戲質量,但也一樣帶來了預料之外的副產物,從而對於星際爭霸2這樣一款即時戰略遊戲產生了負面影響。本文主要關注起始工人數量由6調整至12的負面產物。

起始工人數量變化的結果

在本節中,我將說明上調起始工人數量帶來的三種顯而易見的後果。這為我在下一節中對其產生的負面影響的論證奠定了基礎。

遊戲前期階段的縮短

加快遊戲節奏以讓星際爭霸2中的對抗更加激烈是暴雪希望在虛空之遺中實現的主要改變之一。為了實現這一目標,起始工人數量翻倍可以提高開局的資源採集率,讓玩家可以更快獲得自己想要的建築、單位和升級。這一方面的提速使遊戲前期階段的持續時間縮短了。

通常來說,遊戲由早期向中期的過渡是由相關目標的改變而引起的。比如,TvP中人族通常會處於守勢,直到興奮劑完成後再進行推進。同理,蟲族在飛龍成型之前也會盡量避免遭受損失。因此,獲得具有戰略意義升級(如興奮劑)或單位(如飛龍)所需時間的縮短導致了遊戲前期階段的縮短,讓遊戲更快地進入中期。

起始階段的資源比率

雖然起始工人數量翻倍提高了開局階段的採礦效率,但水晶採集上的增量是要多於瓦斯的。這是因為,即使工人數量增加了一倍,下面幾個因素也保持不變:

1. 單個工人採集水晶和瓦斯的效率

2. 氣礦的建造時間

3. 可採集一個氣礦的有效工人數量

在建造氣礦的時候,虛空之遺中採礦的工人數量是高於蟲群之心的。因此,虛空之遺中採集到的水晶數量要更高一些,而氣礦完成後,採氣的有效工人數量依舊是3個。所以,儘管開局工人增多了,但實際上只有水晶礦的採集效率大大提高了,氣礦則沒有。

當然,相較蟲群之心而言,虛空之遺早期多采的晶礦可以讓玩家二氣開得更早。儘管如此,三個採氣工人數量的限制使瓦斯的採集效率保持不變,而晶礦的採集效率則隨工人數量的增加而提升。這導致虛空之遺中開採二氣的時間比蟲群之心要早很多,這一方法可以平衡礦氣採集率。

達到滿採速度更快

起始工人數量的增加讓玩家可以更早地達到飽和工人數量。通常情況下,一旦達到最佳工人數量,我們就會停止繼續生產工人。對於標準的後期遊戲而言,最佳工人數量大概是70。現在,自遊戲開始就增加6個工人,從而讓玩家可以更快達到最佳工人數量。但是必須指出一點,改動前後的時間之差並不是額外補充六個工人所需的時間那麼簡單。起始階段額外的工人讓玩家的二礦進度加快,所以提高工人生產效率的時間點也相應提前了。而這反過來又讓三礦變得更早,從而讓玩家可以更迅速地達到飽和工人數量。

上述結果副產物帶來的不良影響

我上面列出的三個因素相互作用,產生了一系列副產物,其帶來的不良影響降低了星際爭霸2作為作為一款即時戰略遊戲的質量。

戰略決策上機會成本的降低

一個好的即時戰略遊戲應當允許玩家做出本質上真正異於他人的抉擇。在星際爭霸2中,玩家可以在經濟、科技和兵力三者中選擇其一作為發展重點。如果選擇經濟型開局,那就應當省下一定晶礦進行擴張。如果選擇暴兵,那以人族為例,就應當以相同數量的資源補充產兵建築並訓練單位。一份資源沒法掰成兩份用。

蟲群之心的建造流程很好地說明了戰略決策中的機會成本。如果有人決定野2bb並且持續出機槍的話,那他是無法勻出額外的資源攀科技或是擴張經濟的。恰恰相反,虛空之遺中野2bb僅僅是一個戰術選擇,前期壓制後就能平穩過渡到標準的中後期運營局面。 以下列兩個最近的VOD(https://www.bilibili.com/video/av67412059 67:34;https://www.bilibili.com/video/av66655785?p=4 22:14 )為例,Maru野2bb出機槍進行前壓,同時家裡放下了VF(當然後續還有VS等等科技建築)和二基地(經濟擴張)。因此,虛空之遺中額外的工人讓玩家可以同時獲得經濟、科技和兵力

。不過,有人認為蟲群之心的野2bb更類似於虛空之遺的野4bb。雖然這種說法不無道理,但這已經偏離了我們所討論的話題,即不同流程上機會成本間的差異。據我所知,蟲群之心並沒有哪種開局可以讓玩家三者兼備。

讓玩家同時擁有經濟、科技和兵力究竟是不是好事?我認為並不是,因為這減少了抉擇上的多樣性和獨特性。基於此,讓我們來看下一點。

遊戲前期抉擇的減少

起始工人數量的增加導致開局和流程之間的區分度降低了。首先,我們得搞清楚開局和流程之間的具體區別。開局是遊戲開始時的一組精確的建造順序,如16農民氣礦死神雙開或裸雙,它在遊戲開始前就已決定,不受對手決策的干擾。而流程則是對戰略選擇的一種寬泛描述,比如盾牌timing一波等等。釐清兩者的不同可以讓我們稍後更好地理解建造順序的含義。

千篇一律的開局

儘管建造順序塊的概念(譯者注:即把具體流程拆成一塊一塊根據實際情況自行選擇,詳見上篇TvP 3-1-1運營流程)強調過選擇不同開局後仍可延續相同的流程,但蟲群之心中的開局比虛空之遺的區別更多,意義更大。蟲群之心的先氣開意味著科技開,二基地進度也相應滯後。以TaeJa的先氣投地雷為例,人族選用單氣1-1-1的科技開,從而推遲了擴張。這一打法的目標是儘早打傷對手經濟,然後轉型進入中後期,效果取決於前期進攻所得。這與單BB雙開接1-1-1投地雷的打法有天壤之別。後者選用了一個標準的二礦開局,投地雷只是一種騷擾和偵察手段,效果也並不完全依賴於騷擾的結果。

到虛空之遺之後,蟲群之心中諸如此類由開局不同而導致的戰略分化也就銷聲匿跡了。虛空之遺中人族最常用的兩種開局是15農民死神開礦(先氣)和16農民死神開礦(先BB)。當BB完成後,前者比後者多50氣,但是晶礦較少。這一資源上的區別對早期遊戲細節有一定影響。但是,不同於我此前舉的蟲群之心的例子,虛空之遺的這兩個開局在在戰略層面上並沒有更大的不同。追本溯源,其根本原因在於開局時資源比率的差異。12工人開局帶來的額外晶體礦收入讓玩家即使早開氣也可以快速擴張。所以,較蟲群之心而言,虛空之遺的開局變得千篇一律,其與戰略選擇的相關度也降低了。

更快達到收斂點

現在,讓我們從開局轉到流程上來。根據收斂點的概念,無論運營流程如何,它們都會收斂到標準收斂點上。雖然蟲群之心和虛空之遺的收斂點相同,例如人族的3-1-1,但是虛空之遺的經濟加速會導致流程更快收斂到收斂點。這弭平了各種戰略選擇的差異。

讓我們以PvT中神族的一個常見收斂點為例。非VS開常收斂於兩礦3BG,1VR和VC。神族在單BG雙開後必須在VC和VR科技中做出選擇,不管怎樣,稍後他們都會補齊另一項科技建築以達到收斂點。在蟲群之心的時候,神族在放下第一個科技建築後等待放下第二個科技建築的時間比現在要長一些,因此神族在相當長的一段時間內侷限於第一條科技線。在這一時間上的差異影響了科技線選擇的意義。

這同樣可以擴展到遊戲中期。比如說,人族常會達到兩礦的3-1-1收斂點,玩家此時要決定是補齊5BB還是放下三基地(假設他不打算兩礦一波)。前者可以讓人族在兵力上暫時佔優,而後者則以其更好的經濟情況能讓人族舒服地進入後期。虛空之遺的經濟提速在兩方面減輕了這一抉擇的影響。其一,與前文神族科技選擇的例子類似,兩套流程在時間差異上的減少讓這一抉擇變得不再那麼重要;其二,虛空之遺中能更快達到滿採工人數量,這也降低了相對較早的三基地的戰略價值。早點放下的三基地一輪一輪地生產新工人,以增加工人數量的方法加速經濟的發展。但考慮到虛空之遺中達到滿採工人數量的速度更快,三基地所需生產工人的輪次也相應減少了。因此,經濟提速之後流程選擇上理應帶來收益也降低了,這一抉擇的意義也變小了。

更淺顯的戰術博弈

雖說聽起來似乎違反直覺,但是隨著玩家可以更快地獲得更多選擇,虛空之遺中的戰術博弈變得淺層化了。通常來說,由於高水平的玩家總能做出更好的選擇,選擇的多樣性可以更好區分玩家的水平從而增加遊戲的深度。然而這事實上對星際爭霸2這種信息不全的遊戲產生了負面影響。曾擔任星際爭霸2首席設計師的Dustin Browder在2011年的遊戲開發者大會上就此進行了討論,他表示(詳見VOD https://b23.tv/av43302315 53’之後):

“過多的單位意味著職業選手大多靠猜……星際爭霸是一個強調偵察的遊戲。你必須知道對手的意圖,同時想辦法藏好自己的底牌。所以如果你足夠聰明,他們是搞不清你在幹什麼的。如果可能性太多的話……職業選手可能對下一步的具體應對無從下手。星際爭霸的樂趣不僅在於訓練正確的單位針對對手,而且在於猜測對手下一步的動向並在實證前就加以反制……”

他的評論預示了我接下來要討論的兩點。

偵察意義的降低

當玩家可以通過推理來縮小對手合理選擇的範圍時,偵察以獲取信息是很有意義的。但是就如我之前所說,起始工人數量的增加減少了戰略決策的機會成本,玩家可以同時進行以前互斥的幾種選擇。因此,對手可能採取的各種策略都必須加以考量。對此有一個很好的例子:偵察到1-1-1之後推測人族的後續選擇。虛空之遺中知道人族選擇1-1-1的意義微乎其微,因為幾乎每個人族玩家在每場比賽裡都會這麼打。在蟲群之心的TvZ裡,開礦後1-1-1是一個與眾不同的科技線,它不同於諸如速三、火車俠一波和兩礦生化timing一波等其他流程。因此,偵察到1-1-1意味著排除了人族相當一部分可能的流程選擇。

蟲群之心時偵察對手開氣的時間點時非常重要的,但虛空之遺中這一點被大幅簡化了。虛空之遺常規農民探路一般主要偵察:

對手的開礦情況;

對手的二氣進度;

對手是否野了建築。

就這麼簡單。你的偵察目的僅僅是為了確定對手有沒有采取“非常規”打法。恰恰相反,在蟲群之心,偵察目的遠不止於此。玩家必須關注對手第一個氣的開採timing,其中學問很深,11、12、13、14、15、16和18農民開氣的開局大不相同,這也讓偵察的一方可以推測出對手可能的流程。比如TvZ中12農民先BB死神開礦通常有2個死神,而從錢氣比上看,後續選擇雙倍火車速三再補2BB比較平滑。但是11農民先BB死神開礦一般有3個死神,但在後續上選擇雙倍火車速三接防守型女妖比較合理。瞭解了這些細微的差別後,細心的玩家就會進一步推測對手的意圖並隨機應變。

為了證明這不是什麼逸聞,我會舉出更多例子以證明第一個氣礦的時間是如何讓玩家能夠縮小對手開局範圍、甚至判斷兵種組合的。蟲心早期的TVT空投火車俠戰術用的是獨特的16農民氣礦開,在當時沒有任何其他開局用16農民氣礦會更有效。因此,在知道對手使用16農民氣礦之後你就可以縮小對手接下來的開局範圍。第一個氣礦的時間是如此重要,以至於職業選手們僅僅將12農先氣開改為了11農先氣開,就優化出了機械化的死神開局,我當時也寫了一篇文章專門討論這個看上去很微小的差異。在當時,12BR 13BB是一個常規的先氣開,後續可以有很多戰術選擇(如隱形女妖、渡鴉機槍塔配合主力空投)。但11BR 13BB先氣開的資源比會使後續轉型變得困難,因此11農先氣開不僅告訴你這是一個特殊的先氣死神開,而且還能讓你知道,對手很可能會走機械化。

差異不僅體現在第一個氣礦的時間上,因為在蟲心,是否下二氣也會讓你能夠推測對手可能的運營流程。例如說,在TVT12農先氣開之後,只有下二氣才可以轉型隱形女妖。與之相反,只有單氣才能後續投槍兵火車。我當時甚至寫了一篇文章來講解在不同的種族對抗中應先下哪個氣以更好地隱藏自己是否下了二氣。(譯者注:當時貼吧也有人專門講解過二氣的擺放,但年代久遠文章已經被度娘吞了)但如上文所說,虛空之遺額外的開局農民數改變了前期的錢氣比,因此玩家走任何流程幾乎都得早下二氣以達到錢氣平衡。因此,我覺得在虛空之遺,基本的農民偵查比起蟲心變得更加淺顯了。

對特殊戰術所需的應變更少

就以虛空之遺TVT防野多兵營死神為例,如果你用的是單氣開局你就會拍地堡防守,若是用雙氣開局則會用槍兵火車防守。與之相反的是,在蟲心TVP防守野先知,你需要知道每種開局專門的應對方法與建造順序,因為你需要在特定的時間之前準備一支特定的防禦部隊(如5:05前造6個槍兵或一個導彈塔)。對對手特殊戰術所需應變的複雜程度顯然大不相同。

總結一下這個部分,我認為虛空之遺起始農民數量從6個變為12個的改動導致了:

前期戰略決策的機會成本降低;

遊戲前期抉擇的減少,因為(1)開局選擇更少(2)達到收斂點的速度更快;

更淺顯的戰術博弈,因為(1)偵查意義的降低(2)對特殊戰術所需應變更少。

對利益相關方的影響

暴雪通過加快遊戲節奏成功地使得星際2的比賽變得更加激烈,但是正如我在這篇文章中所說的一樣,更快並不意味著更好。起始農民數量的改變在本質上提高了技術的上限,但抑制了戰術的複雜度。我曾問過很多喜歡偶爾玩玩星際2的朋友們他們最喜歡哪個擴展包,沒有人說是虛空之遺。因為:

他們曾熟悉的一兩套流程再也用不了了(如單礦3BB,6D);

開局的速度讓他們適應不了;

許多比賽看上去都很雷同。

關於第一個理由,可能暴雪已經有些後悔了。我記得曾讀過,其他遊戲的設計師們說他們會避免大改現有的英雄、卡牌,諸如此類,因為他們想讓迴歸的老玩家能夠很快地重新上手。二三兩個原因則與我的批評意見一致。我相信還有第四個理由:他們沒法像蟲心一樣,複製自己最喜歡的選手的打法了。玩家都喜歡以某種方法模仿他們最喜歡的選手,每個市場營銷也都清楚這一點。例如在NBA,史蒂芬庫裡是最有市場價值的球員之一,因為他投籃、運球、傳球的關鍵技巧並不一定需要他非常高大、敏捷、強壯。孩子們可以在球場上打出庫裡的三分球,但不能像勒布朗·詹姆斯那樣扣籃。在虛空之遺,對操作要求的大幅提升使得粉絲與職業選手之間產生了一道難以逾越的鴻溝。

重視操作甚於戰術,這也會影響職業選手。研究表明,星際爭霸玩家的認知運動能力在24歲時開始下滑,因此在職業賽場的表現上,年齡是一個重要因素。這意味著,玩家的操作能力只會隨著年齡的增長而下降。老玩家可以通過戰術頭腦彌補自己退化的操作,以在職業賽場上保持競爭力。對遊戲的理解與決策能力應當隨著比賽經驗的增長而進化,但是這些能力在虛空之遺中的價值遠不及蟲群之心。因此,對操作能力的過度重視也會縮短選手的職業壽命。

作為一個專欄創作者,我也感受到了這樣的影響。之前的最後一部分內容顯示,蟲心的運營流程比起虛空有著更多的細節討論空間。我常常會試著找一些虛空之遺裡有趣的話題來寫,因為玩家們的運營流程實在是過於雷同。例如說,人族玩家經常會用死神雙開轉1-1-1,我應不應該把先出解放和先出維京看作是不同的運營流程?我可以去談運營局的一些思路,但是這些思路的複雜度和深度都遠遠不及虛空之遺之前。我很想給【運營流程建造順序】這個系列專欄都貼上一樣的戰術,因為那些最好的運營流程並不會因為新的流程的出現而改變。玩家之間的競爭往往著重於對“標準”流程的執行力,而新流程的發展卻沒有多大的空間。

地圖製作者們也表示他們受到了影響。我對於地圖製作瞭解不深,因此我沒法關於起始農民數量如何影響地圖製作說太多。但是從Negativezero的發言中來看,蟲族比起其他兩族能夠更好地利用開局農民數量的差異,因此地圖製作者有責任通過地圖來平衡遊戲。


‘’我是個地圖作者——我認為地圖平衡性偏向蟲族實際上是關於蟲族的一些基本問題的症狀體現(蟲洞破壞了防守方的優勢,虛空之遺的12農民開加劇了經濟規模的擴大等)。‘’——Negativezero,2019年10月27日

(注:2019年10月以及之前的平衡性大家應該都有了解。Negativezero是地圖緣起之地、伊菲墨隆、封神之地、藍移、虛擬幻境、紅移、匯龍島、夢境世界、十六宮格、改造星球的作者。)

「星際爭霸2」TvP三更快一定更好嗎?開局工人數增加帶來的影響

虛空之遺

暴雪的平衡小組應該也毫無疑問地受到了影響。一個很好的例子就是2018後半年的TVP野全家時代。這個戰術的大部分生產建築都在基地之外,因此神族玩家也沒法知道人族選擇了什麼科技線。這個策略僅在虛空之遺才有可能,因為起始6個農民的人族不可能有這麼多的科技選擇。在2018年的一次平衡性改動中,暴雪是這麼陳述的:

“令人擔心的是,人族的早期戰術,尤其是野建築戰術已經變得過於多樣化以至於對手幾乎無法應對。”(譯者注:這句的加粗部分是作者標的。)

現在,讓我們回頭看我此前強調的,2011年Dustin Browder的訪談:“如果可能性太多的話……職業選手可能對下一步的具體應對無從下手。”這不是很諷刺嗎?暴雪對於人族野全家戰術的回應僅僅是回滾了導彈車。沒有了暴雨梨花針,所有可能的戰術選擇都不需要神族去第一時間做出反應,因此這個戰術體系也因補丁成為了歷史。我對暴雪處理這個問題的方式是持相當批評的態度的,因為這只是治標不治本。

結語

這篇文章花費了我數個月的心血。我始終認為這一重要話題應受到社區內的認真討論。很顯然,從下面兩條推文來看,這個話題飽受爭議。我的立場可能更近於“菜鳥”一方,我認為虛空之遺很多設計和平衡問題的根源就是起始工人數量的增加。事實上,如果一切不變,只把起始工人數量回滾至6個(基地提供的補給數量也相應回滾),那星際爭霸2可能比現在要好得多。這樣一來,我們依舊能享受到虛空之遺的其他優點,礦幹得更快以鼓勵擴張,從而促進地圖上多個地點持續不斷的交戰/

“改變工人數量毀滅了你們的遊戲機制。”

“菜鳥們可以別私信我了嗎,我感覺我智力都下降了。”——@DeMusliM,2019/10/27。

我深知我對遊戲的理解有限,因此我邀請了幾位星際爭霸2的知名人物來讓這場討論更具趣味性和建設性。這一想法來自於一些學術期刊,。此外重要的是,我明確告知他們幾位如有不同意見請放心提出,我也不會對他們的文章進行任何修改,由此可以通過提供不同的觀點來確保我們的討論效果。

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