為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

扎克伯格曾信誓旦旦地說:VR會成為互聯網之後的下一代計算平臺。同時,他也早已意識到Facebook押注VR將面臨的艱辛:VR成為主流計算平臺會是一場長達10年的旅程。10年的時間,對於資本和市場來說,風向或許已經變換多次。而放在技術和媒介幾千年的發展歷程來說,存在幾十年的VR技術,故事也才剛開頭。

在不少媒介學者看來,與已有的媒介相比,VR體現出一些媒介使命的終點,其試圖成為一種"終極媒介"

正因為“終極性”的特點,VR可以說是媒介史上最令人著迷,帶給人最多想象的媒介。

史蒂芬·斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》(Ready One Player)展現了這種想象力。

未來,人們帶上VR設備就可以進入VR世界Oasis,在Oasis里人們可以隨意換換自己的外形,可以在激烈的戰鬥中獲得真實打鬥感……

為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

Oasis可以完全模擬真實世界,同時還可以實現現實世界無法獲得的體驗,其體現了人們對VR世界共同的想像。

我們真的能打造這樣的媒介世界嗎?

其最終的呈現方式會是什麼樣子?

科幻總是難以避免超前,我們不妨倒退步,看看媒介發展的歷史,人類為什麼要創造並使用媒介?

人性化趨勢

人類傳播媒介通常被劃分為口語傳播文字傳播電子傳播三大時代,這三大時代誕生的媒介都有著共同的本質。

首先,我們想要憑藉媒介來延伸傳播,以求超越耳聞目睹的生物學侷限。

在距今數萬年前的口語時代,人類的傳播交流都是面對面發生,傳播雙方都共處同一個環境中,能同時“看到”、“聽到”、“感覺到”,在沒有任何媒介的助力下,傳播不可能脫離“此時”、“此地”、“此景”、“此人”。

為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

公元前3000年~公元前2500年,蘇美爾楔形文字

文字的誕生,使得言語可以脫離說話人的身體,脫離情景,被傳遞到聲音無法抵達的遠方。說出的話會在瞬間消失,而記錄下的文字卻能隨著書寫材料長時間保留。

迄今為止,文字可以說是抽象化程度最高的媒介,一句話寫成的詩可以形容並展現整個春天,思想的魔力得到極大的擴展。不過,文字在跨越時間空間延伸我們的言語時,也丟失了我們的生物學傳播成分——傳播的聲音和視覺。

因此,媒介的第二個本質在於:我們想要尋求本質的複製,再現出自然傳播中的各種感官知覺:視覺、聽覺、觸覺甚至味覺嗅覺,讓媒介傳播不斷逼近生物學傳播。

在文字之後,攝影誕生了。攝影能真實還原世界,但是一開始是黑白的,犧牲了色彩、聲音、動作,而後人們選擇了彩色照片、有聲電影,當技術影像的世界開始有了聲音,無聲電影瞬間被人遺忘。

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1953年美國派拉蒙公司拍攝黑白電影《羅馬假日》

此後,電子傳播時代的電話、可視電話、高清電視、互聯網誕生,傳播的效率越來越高,傳播的範圍越來越廣,視覺和聽覺的世界越來越熱鬧,人們足不出戶就能看到全世界的美景和全世界發生的大事小事。

媒介一直超著人性化趨勢發展,這樣的發展會有一個終點嗎?

C階段媒介

保羅·萊文森提出的媒介發展三階段模型,可以很好地回答這個問題。

A)最初所有的傳播都是非技術的,或者說面對面的。所有真實世界的元素,如色彩、動作,都被呈現出來;當然,跨時空傳播能力上的生物侷限也被呈現出來;B)技術被髮明出來,用以克服跨時空傳播中的生物侷限。但是,為了克服這些侷限,早期的技術必須丟掉真實世界環境中許多元素,比如色彩及動作;C)隨著技術變得越來越複雜,它們試圖重獲早期技術丟失的、面對面傳播中的元素,與此同時保持(在一些情況下,則是提高)對時空的延伸。

從這個模型來看,口語時代是A階段的媒介,而目前現有的媒介則都位於B階段,即使是現在互聯網已經完全跨越時間和空間,能像自然傳播一樣即時互動和反饋,但是其依然只是依靠人在鍵盤上的輸入和輸出在二維平面上創造的有缺陷的真實。

作為繼VR的下一代媒介平臺,VR正在彌補互聯網傳播的侷限,成為將媒介的本質發揮極致的終極性C階段媒介。

有很多次的VR體驗令我感到“終極性”媒介的魔力。比如用HTC Vive pro頭顯玩《Beat Saber》這款遊戲,其玩法就像“小霸王”裡的卡片遊戲一樣簡單,一些帶著方向的箭頭不斷向你靠近,不過其玩法不是你去按下對應的↕️↔️的鍵盤符號,而是握住手柄的手朝著箭頭的方向揮動,在這個遊戲裡,身體完全融入進了虛擬世界,身體與虛擬環境的互動反饋令人興奮。

另一個難以忘卻的體驗是《VRChat》,我第一次進入VRChat是在一個很酷的咖啡館場景,每個人的樣子都是奇奇怪怪的Avatar,其中一個蘿莉扮相的朋友主動跟我打招呼,聊了幾句之後他用自己編輯的程序在咖啡桌上跳了一支舞。令人印象深刻的初次會面。

為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

VR的出現將打破長期以來B階段媒介造成的傳播侷限。

當我第一次體驗VR,有種醒悟的感覺:在沒有傳播媒介的時候,世界不就是三維而非二維的嗎?當我想看一個演出,不就應該出現在現場一起舞動嗎?當我想見一個朋友,難道不應該直接去到他家做客,而非只是發送一條簡訊嗎?

目前已有的VR設備能帶來的體驗雖然離《頭號玩家》暢想的全沉浸式、全感官式的虛擬世界還有些距離,不過其基本的傳播成分都已經具備:寬闊的沉浸式的視覺、逼真的聽覺、交互的身體運動、一些基本的震動觸感。(推薦閱讀:盤點《頭號玩家》裡的 VR 技術,現在就能造個 Oasis 出來》)

重返生物學傳播

即使體驗過現有VR設備,不經過一番分析,也還很難把握VR與其他媒介,特別是互聯網的區別,以看清其日後的發展。

VR從哪些方面更加接近面對面傳播,何以可能成為一種“終極性”媒介?

1、重現人眼視覺

斯坦福傳播學教授Jeremy Bailenson說:“虛擬現實最重要的一面,是它可以讓用戶以自然的方式看到這個世界。這需要足夠寬闊的視野,它需要能提供外圍視覺的更大視野,而不僅僅是像在計算機屏幕上,通過一個小窗口看出去那樣。”

目前,主流VR頭顯已經基本涵蓋了人類正常的視野範圍,Oculus Rift擁有100度視野, StarVR的一款頭顯已經有200度的視野,寬廣的視野可以讓人沉浸在虛擬世界之中。除了視野範圍之外,目前業界正在研究例如光場重建技術,讓虛擬現實中的內容與現實一樣,有真實的光影效果,物體近大遠小、動態聚焦等。

2、變換的人耳聽覺

目前計算機提供的音效是單一聲源的,不管我們如何轉動頭部或者運動,聲音都不會發生任何變化。而藉助3D音效技術在虛擬環境中你可以分辨出聲音是從前面還是背後傳過來,並且離聲源越近你聽到的聲音會越大。這樣的聲音效果能讓我們產生與自然環境相同的空間感。

3、奇妙的觸覺、嗅覺味覺

由於在媒介發展中,觸覺、嗅覺、味覺從始至終都是被捨棄的,添加這些感官無疑最能增加真實感。目前VR手套、VR背心等外設已經在嘗試為VR體驗添加觸覺,而要達到《頭號玩家》中展示的觸覺套裝樣的效果,似乎還很漫長。也有一些大空間VR或者主題VR樂園嘗試用機器模擬虛擬環境中可能的味道。

味覺則可能是最難攻克的一關,在Siggraph 2018展覽上,筆者曾體驗了一個由京東大學打造的用電流點擊舌頭讓人嚐到白水變鹹的實驗,敢去嘗試也是豁出去了。

4、身體運動迴歸

為什麼說虛擬現實是一種終極媒介

在PC時代主要依靠鍵盤完成信息輸入,這種人機交互以機器為主,人類主體和計算機是截然分開的”,虛擬現實則是以人為主的新型交互。

目前VR系統的定位和追蹤技術可以讓用戶可以通過在現實世界中的運動來控制虛擬世界中的運動。通過在頭顯內部或者外部的攝像頭和定位裝置,可以捕捉人的身體在空間中的運動,頭顯現實的內容會隨之變化。

這種方案通常將現實空間的位置變化按照1:1的比例與虛擬現實中的空間相對應。至此,人們可以不再只是蜷縮在沙發上盯著電視,或者勾腰駝背盯著電腦,身體在VR裡可以獲得真實的運動感知。

終極媒介

從媒介的兩大本質來看,互聯網已經將跨越時間和空間,超越身體的生物學傳播極限這一點,發揮到極致。現在,憑藉互聯網,你能同世界上任何一個角落的人進行即時通訊。

而目前的VR發展,在繼承了互聯網對時間和空間的超越性之後,正在往媒介的另一個本質無限逼近:重現真實的世界,讓人回到當初生物學傳播的境況,能同時看到、聽到甚至嗅到聞到的面對面傳播。

由此,正如很多媒介學家設想的:VR體現出了現有媒介使命的終極目標,正在成為一種終極媒介。

現有的VR頭顯代表的VR技術如HTC Vive、Oculus Rift等已經驗證了VR在視覺、聽覺、觸覺、身體運動等方面對現實的全面再現的趨勢,但是VR的一大缺陷是讓人完全脫離了真實的世界,與周圍近在咫尺的人無法交流。而AR技術能將虛擬影像放在現實世界中,卻不夠逼真和沉浸,未來兩者的融合應該會有更多驚喜——例如,全息傳送式的交流能夠得以實現。

當然,我們對“終極媒介”的想象力顯然不會停留在此。

參考文獻:

Biocca, Frank, and Mark R. Levy, eds. (2013). Communication in the age of virtual reality. Routledge,

Jim Blascovich and Jeremy Bailenson (2012). Infinite Reality: The Hidden Blueprint of Our Virtual Lives. HarperCollins US

保羅·萊文森.人類歷程回放:媒介進化論.西南師範大學出版社[M].2016


媒介塑造感知

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