前言
對於玩家而言,街機廳只有兩種遊戲:好玩,和不好玩。
而對於老闆而言,街機廳也只有兩種遊戲:賺錢,和不賺錢。
知事兒在之前的文章提到過,小時候我爸開了一家不大但也不算小的街機廳,作為街機廳老闆的兒子,其實並沒有大家想象中那種每天免費街機玩到爽的日子,小小年紀的我,反而很早就懂得了如果我坐在店裡玩免費遊戲,就等於阻礙其他客人正常消費,老爸就會因此少賺幾塊錢的道理。
當然,還有另一層原因就是我爸的街機廳一個遊戲幣賣5毛錢,而別人家的街機廳1塊錢卻能換3個幣,所以讓老爸多賺1塊錢,意味著我可以拿1塊錢到別人家買3個幣,這種顯而易見的數學題,知事兒還是很懂的!
話歸正題,在我爸眼中,普通街機遊戲一般並非大賺特賺的手段,倒是看似毫無樂趣的水果機和麻將機其實才是街機廳的主要收益來源——不過,確實也有些街機遊戲是例外的,比如熱度最高的《拳皇95》《拳皇96》《街霸2》,還有幾款意想不到的大人氣遊戲,比如《三個奇蹟》《戰國之刃》《武裝飛鳥2》《打擊者1945》居然比《名將》《三國志2》《恐龍快打》這些猛男必玩遊戲投幣率還要高,可見當年玩家對射擊類遊戲還是挺有熱情的。
嚐到了射擊類遊戲的甜頭,我爸有一段時間非常頻繁地迭代各種不同的飛行射擊遊戲,希望能維持顧客對這類遊戲的新鮮感,但在我看來,那是非常愚蠢的做法。
首先當時街機上的飛行射擊類玩法模式比較單調,即便是風格廻異的飛機遊戲,也很難頻繁出現讓人眼前一亮的元素;其次,隨著格鬥遊戲不斷崛起,以及越來越多新概念橫版動作遊戲的加入,人們留給射擊遊戲的幣是越來越少了。
直到後來,老爸引入了一臺與別不同的飛機遊戲,供應商說是日本當下最火的飛機遊戲,強烈推薦給他的,這款遊戲,叫做《怒首領蜂》。
聽到這個名字,相信玩過的朋友一定已經毛骨悚然了。《首領蜂》系列可以說是【飛機遊戲】進化為【彈幕遊戲】的一塊里程碑,其最大賣點在於恐怕的同屏子彈數,在以往擊敗敵人的基礎上,大大強化了【迴避子彈】的概念。
我們可以通過幾款遊戲最終BOSS的子彈,區別一下飛機遊戲和彈幕遊戲的不同:
從上面三款街機廳最常見的飛機遊戲來看,難點主要來自突然冒出來的高速子彈,每波攻勢的同屏子彈數量一般不會超過30發。
因此,當玩家第一次接觸《怒首領蜂》時幾乎是崩潰的,我記憶中有一位大約20來歲的大哥,在玩這款遊戲時全程是這樣的表情。
這也難怪,畢竟那時誰還不是從低門檻的飛機遊戲走過來的入門者,即便技術再硬,充其量就是在《武裝飛鳥2》一幣通關,這輩子哪見過這麼多的子彈擠在同一個畫面上?這才第一關耶!
越到後面的關卡,彈幕數量也以肉眼可見的程度增長,甚至連一隻精英怪也能打出BOSS級別的彈幕。
不得不說,遊戲畫面確實很華麗,也很炫酷,但難度實在太高了!幸好,為了讓玩家充分體驗到【迴避子彈】的樂趣與成就感,《怒首領蜂》很少會出現高速子彈,大多數情況下是一大坨彈幕慢慢淹過來,彈幕之間會特意空出一點縫隙,或是以特定序列打出,剛好給予玩家足夠躲避的空間。
當然這種官方給予的善意並沒有持續很久,到了最後一關,你就會感受到官方滿滿的惡意!因為這遊戲,居然有二週目的設定!玩家只要再次經歷前面六個關卡,並且擊敗BOSS龍光後,一陣白光閃耀,並彈出了幾行字:
虧你們能來到這裡,你們把我的一切奪走了,這是無法被饒恕的叛逆行為,就讓這個最終鬼畜兵器給予你們懲罰吧!
接著,玩家終於迎來隱藏BOSS——一隻巨大的馬蜂!
這隻大馬蜂的彈幕攻擊雖然確實很密集,但是它的血量並不高,玩家2、3個炸彈擋住幾波彈幕後它就爆炸了,沒想到最終鬼畜兵器這麼弱不禁風。然而,大馬蜂爆炸後,從它的身體裡又冒出了一隻小蜜蜂,原來這才是《怒首領蜂》的最終BOSS——火蜂。
作為最終隱藏BOSS,火蜂戰力真不是開玩笑的,它所放出的彈幕數量驚人,而且變化多樣,當時靠著瘋狂續關堅持到這裡的土豪街機玩家,幾乎每一波彈幕都要靠保險才能熬過去。
最煩人的是,火蜂並不像前面的BOSS那樣擁有巨大軀體,它的體型和玩家機體差不多大小,還喜歡一邊到處亂飛,一邊放出密集彈幕限制玩家行動,導致玩家無法正常輸出傷害。
好不容易打到它的血量只剩三分之一,玩家最痛苦的時刻也宣告來臨。火蜂會不間斷放出覆蓋全屏的箭頭形彈幕,不給玩家一秒喘息的機會。
在短短1分多鐘的時間裡,那位土豪玩家每次用光保險,就自暴自棄放開搖桿,無奈送死,最終還是靠著大量遊戲幣不斷續關才看到通關畫面。
粗略統計,那位玩家打通一次真結局共消耗了28個遊戲幣,單單打火蜂就續了7個,如此大規模的續關行為,在我爸的街機廳可以說是前所未有,長達40分鐘的遊戲流程中,《怒首領蜂》機臺前排滿了圍觀的玩家,當遊戲被打通的瞬間,他們的臉上都露出了複雜的表情。
自那位土豪玩家通關後,街機廳很長一段時間裡沒有人再去碰那臺《怒首領蜂》,估計是經過火蜂之戰後,這遊戲已經給人一種騙遊戲幣的印象了吧?
據說,這臺《怒首領蜂》的機子購入價超過5000元,是其他同類型遊戲的2倍不止,我爸老是盼著有一天風頭過去,玩的人就會躲起來。可是這臺機器足足在店裡放了一年,投幣數量連100個都不到,按照每個幣5毛錢來算,一臺5000塊錢的機器,只回收不到50塊錢,連電費都賺不回來,氣得我老爸大罵一句:受騙!
據說,我爸後來到供應商那“耍賴”去了,說人家強行推銷垃圾遊戲,害他虧錢,要求人家原價賠償損失……當然人家並沒有理會他的無理取鬧,只能用原價四分之一的價格退回,最後我爸也只能咬咬牙妥協了,畢竟一年都賺不到50塊錢的機器,放在店裡也只是浪費電費,還佔地方,倒不如送回去眼不見為淨。
在那個年代,玩家在普通街機遊戲中的投入度普遍不會太多,他們對街機遊戲的硬性需求無非三點:好玩、耐玩、容易玩,所以這就是《鐵鉤船長》《恐龍快打》《龍王戰士》受歡迎的原因。而在街機上玩高難度彈幕遊戲,的確是一種極其奢侈的體驗,這一點,知事兒在另一款高難度街機彈幕遊戲《蟲姬》上得到了驗證。
《蟲姬》主打花裡胡哨的密集型彈幕,相比《怒首領蜂》那是有過之而無不及,尤其是最後一關BOSS,不僅血量超級厚,當它最後一格血進入發狂模式時,還會打出幾乎沒有任何閃避空間的全屏彈幕,儼然一副明擺著坑你遊戲幣,有種你就投幣的姿態。
聽說在日本確實有高手能夠達成一幣通關的成就,但我在國內街機廳是從來沒見過有人投幣去玩。
以上,就是知事兒在街機廳混跡生涯中所遇到過非常經典,卻備受冷落的一款遊戲。可以說,是《怒首領蜂》成就了日後的《東方Project》彈幕遊戲系列,也為後來的《斑鳩》《蟲姬》《式神之城》提供了參照物,也許它在國內不受歡迎,但它對於遊戲進化所作出的功勞卻是不可磨滅的。
今天的文章就寫到這裡結束了,我是遊戲知事兒,在撰寫這篇稿件期間,也回想起當年和老爸一起打街機的美好時光,希望大家會喜歡這篇文章吧!我們下期再見咯~