“开门!查水表!”
伴随着踢门、破窗、以及墙体崩塌的声音,一群武装到牙齿的干员同时从各个方向冲进犯罪窝点——许多罪犯还来不及感到惊讶,就已经被爆头击毙。
这种雷厉风行的节奏在以《彩虹六号:围攻》为代表的射击游戏中已经司空见惯,但是我万万没想到居然有一天可以在慢节奏的回合制战棋游戏中获得类似的体验……
《幽浮:奇美拉战队》绝对是一款值得尝试的作品——但假如你是这个系列的粉丝、或者有着比较丰富的战棋类游戏经验,我仍然建议您事先降低一点对这款游戏的预期。它的定位应该是这个系列的一部小品级外传:不但体量相对更小,而且几乎每一方面的品质都比不上带番号的正统作品;但是它依然继承了这个系列的绝大多数经典体验和优点,并且在一些细节上有所创新。考虑到本作极其厚道的价格,在当下这个缺乏游戏大作的淡季,《幽浮:奇美拉战队》肯定物超所值。
地球解放后,人类跟外星人做起了朋友
游戏的背景设定在《幽浮2》解放地球事件的5年后,外星统治者虽然被打败,但是地球上仍然滞留着大量移民而来的外星平民。如何构建一个人类与外星人多种族共存的和谐社会,便成为了迫在眉睫的问题。可与此同时,战争遗留问题依然普遍存在——极端种族主义和猖獗的走私犯罪依旧时刻威胁着脆弱的和平。由玩家管理的奇美拉战队,则是负责31号城市维稳工作的武装力量,干员队伍同时涵盖了人类和外星人。
跟之前的《幽浮》作品不同的是,《奇美拉战队》的干员都是有名有姓的固定角色。他们不再是可以随便招募和牺牲的消耗品,每一个人都拥有了精心编写的人设、台词、以及背景故事。相比《幽浮》前作,你理论上会更容易与这群角色建立情感联系——当然,前提条件是你真的能够在这些长着蜥蜴脑袋或者蟒蛇尾巴的生物身上投入足够的同理心……
本作也没有严格意义上的职业划分,每个角色实际上都拥有自己独特的能力和技能树。其中许多人类干员的特性都能看出《幽浮2》中游侠、狙击手、榴弹兵、专家、或者灵能士兵的影子,而诸如“拖拽”、“缠绕”等一些属于外星人干员的能力,则很明显沿袭自前作中的敌方阵营。这样的设计虽然在宏观层面上限制了玩家招募、培养、以及运营干员队伍的自由度,但是却大幅突出了每一个干员的个性,并且高效率地延展了技能配合上的策略可能性。
值得注意的是,固定干员的设计也让“永久死亡”的经典口味变了味:由于干员总数量是非常有限的,《奇美拉战队》在机制上经不起真正意义上的“永久死亡”,因此任何一个干员的死亡便会直接导致任务失败。当然,为了增加容错率,本作允许玩家在某个干员倒下后派遣其他干员为其稳定伤势,也可以用可消耗的机器人补上空缺干员的位置。而被稳定了伤势的干员虽然无法继续在本局参战,但不会彻底死亡。
开门!查水表
既然是31号城市的维稳部队,奇美拉战队也就顺理成章地肩负起了替各大犯罪窝点“查水表”的重任。而整个“查水表”的过程,则构成了本作最核心的玩法——突破模式。《奇美拉战队》的每一场遭遇战几乎都由2-3个阶段组成,其中每个阶段都相当于是一个完整而独立的突破过程:你需要指挥干员们踹门、破窗、或者炸墙突入犯罪现场,凭借先发优势打乱敌人阵脚,接着再以“秋风扫落叶”的气势一口气达成任务目标。
在突入现场之前,你需要将各个干员分配到不同的突破位,其中每一个位置都会有着相应的优势和缺陷。结合干员的能力特性,你可以把高伤害、但命中率低的干员分配到有命中加成的突破位,亦或者把血牛型干员派遣到最危险的位置负责承担伤害……此外,部分明显更加有利的突破位往往还需要事先装备上特定的道具。如何部署干员并有效地分工合作,《奇美拉战队》中的每一个关卡的每一个阶段都存在非常广阔的策略可能性。
在突入现场的那一瞬间,我方所有干员都将获得一次先发攻击的机会。根据对现场情况的观察,你既可以集中火力优先消灭场景中威胁最大的敌人,也可以首先清除数量尽可能多的低威胁单位。但不论如何,先发攻击不大可能一次性铲除所有敌人,于是接下来便会进入跟残余敌人正式交锋的交错回合阶段。
而“交错回合”便是《奇美拉战队》在“突破模式”之外的另一大特色。跟前作按阵营划分行动顺序的机制不同,本作的回合制把敌我双方所有的单位都交替混合在了一起。你可以在时间轴上看到所有单位清晰的行动顺序,并且以此制定战术。而某些可以打乱、甚至是操控行动顺序的强力技能,在关键时刻往往能起到扭转乾坤的功效。如果说之前的《幽浮》更加考验你在宏观层面上对整个团队的部署,那么《奇美拉战队》则更为注重微观层面上每一个干员在每一次行动中的战术价值。
突破模式和交错回合让《奇美拉战队》的整体节奏相比前作更加短平快:雷厉风行地突入现场、击毙罪犯、完成任务的感受既爽快又流畅。但不可否认的是,这也让游玩体验变得更加快餐化——你在各个时间节点点能够做的事情,都是被精心设计并严格限制了的,自由发挥和探索关卡的空间变得非常狭窄。再加上“突破模式”几乎是本作唯一的玩法——哪怕再精彩刺激的突破行动在经过无数次重复之后,也会变得越来越乏味。
派系调查和宏观经营
《奇美拉战队》的经营管理部分在核心逻辑上基本跟前作一致。只不过在《幽浮1》和《幽浮2》当中,你操控的XCOM组织是在世界范围内保卫各个国家的安全、协调各个大洲之间的资源、并在同时爆发的数个危机事件当中做出取舍——而本作的整个舞台则缩小成了一座城市及其所属的若干个城区。
主线任务大致是通过对三个不同犯罪派系的调查展开的,在调查的先后顺序上玩家可以任意选择——只不过由于游戏采用了弹性的动态难度,靠后进行的调查往往也更困难。数量繁多的支线则穿插在调查任务的间隙当中。这些任务不但在体验和关卡设计质量上照样维持着很高的水准,而且在完成后也能源源不断地给玩家带来资源或者战略上的优势。当然,在流程进行到一定阶段后,你依然不得不跟时间赛跑——慢条斯理地清理尽可能多的支线固然能让你变得越来越强,但是也更容易让城市整体的动乱度失控。如何把握二者之间的平衡,依然是游玩《奇美拉战队》过程中需要考量的重要问题。
和《幽浮2》一样,《奇美拉战队》也拥有资金、合金、以及调查点数三种资源;科技研发、干员训练、物资购买等功能也一应俱全。只不过由于整体体量更小且采用了固定干员的设计,各方面的功能在体验上大致都只相当于《幽浮2》的精简版——技能点分配、团队成员招募、角色能力培养等子系统甚至被简化得过于无脑。如果说在《幽浮2》里需要分配在宏观运营和任务关卡上的时间比大致是3:7,那么《奇美拉战队》则基本上变成了1:9。
总评
在当下这个缺乏游戏大作的淡季,《幽浮:奇美拉战队》绝对是一款物超所值的游戏。但是作为一款外传性质的作品,它的体量以及对细节的打磨依然远远比不上带番号的正传作品。“突破模式”和“交错回合”让游戏的整体节奏变得更加短平快,但与此同时也无可避免地让核心玩法快餐化。在度过了头几个小时的新鲜期后,游玩体验逐渐变得重复而单调。