《最终幻想15》十年磨一剑,只是“半成品”?

你问我《最终幻想15》是一部什么样的游戏?我会告诉你,它是王子复仇记,或者基友后庭很紧致,又或者是陆行鸟真好骑,当然也可以是“日清拉面”真好吃....

《最终幻想15》这部游戏已经推出一年多了,虽然网上对它褒贬不一,但是我觉得它称得上是一部出色的RPG游戏作品。

现在来看这部游戏,华丽的动作系统,创意满满的载具,丰富的烹饪菜系和出色的钓鱼系统.....这么多庞大而丰富的游戏内容,确实对得起从开发到面世长达十年的漫长岁月。如果你问我这部游戏哪里做的不好,那可能就是剧情了,因为故事情节的发展确实有点让人出乎意料。

本来主人公作为路易斯王国的王子,在高高兴兴的开车前往结婚娶妻的途中,但是王国发生了变动,老爹死了,王权易主,他也只能被迫跟几个基友一路亡命天涯,但是在逃命途中,自己的妻子扑街了,基友也眼瞎了,甚至连他自己也被关在水晶里面长达10年之久....这一连串的痛苦遭遇下来,确实是挺折磨人的。好在最后有了一个还算美好的结局,王子复国成功,然后和妻子在水晶世界完成婚礼,并且怀念大家一起冒险的那段经历。

从剧情来看,这个故事好像还算不错,但是当到了游戏里,你就会发现根本就不是那么回事。

本来旅程没什么毛病,虽然王国出了问题,但是还好基友健在,甚至还有香车美女,当然如果能忽视在天上转悠的敌人飞艇,那你会觉得这段旅程好像还挺美。

然后正戏开始了,游戏前半段都被闲暇时钓钓鱼,轻松时兜兜风给晃荡过去了,直到游戏后半段,突然之间所有的苦难和折磨跟提前商量好似的直接一拥而上奔向主角了。游戏剧情反转的有点快,有点像亮剑李团长“打摆子”,热的时候像是进入了蒸笼,冷的时候又像是进了冰窟窿,游戏剧情前前后后的反差有点大。

话说回来,其实剧情反转过大也是有理由的,因为游戏开发期间总共换了四次设计师。要知道,每个人对游戏的理解,想法和设计思路都是不一样的,在最后一任设计师手里能够把之前做完的部分进行整合,这已经是不可思议了。所以虽然说FF15没有做到最好,但是在火烧眉毛的制作工期里,他已经尽力了,我们简直可以说他是“善建者行,容者大成”。

虽然剧情落地,但是游戏在其他方面都有独到之处,比如战斗系统就相当有创意。FF15选择将“RPG游戏与动作游戏相结合”走出了另一条设计道路,这一点确实是让人大开眼界。不同于一般的单主角RPG游戏,这个游戏是以队伍的形式进行冒险,所以每个队友都有自己的技能。剑术的华丽加上强大的魔法,以及战斗过程中实时释放的队友技能,可以应对很多突发的情况,这倒是大大提高了游戏的策略性。

像这样大幅创新的战斗系统,现在的业界大概也只有SE敢于决心设计,就想鲁迅先生说的:第一个吃螃蟹的人是很令人佩服的,不是勇士谁敢去吃它呢?

不止战斗系统,其他小系统也同样充满了创新。比如钓鱼就设计的非常巧妙,不同的天气、时间、钓饵都会影响鱼的出现和上钩,就连鱼上钩了居然还要进行一个QTE小游戏,实在是复杂得令人惊讶。

甚至每个队友都有专属技能,比如烹饪和摄影。顺便一提,做饭的小姐姐好美,而且“日清拉面”真的很好吃!游戏里有些食物的建模非常精细,搞不好是整个游戏建模最精细的东西……这也足够令人惊讶。我想可能是这十年来,公司高层每天为了游戏发展吵得不可开交,而底下的员工无聊到没意思只能在本职工作里寻找乐趣。

游戏里的怪物设计的也非常有水平,不同于一般RPG游戏千篇一律的怪物。在FF15里面,经常有一些设计巧妙的怪物,比如云豹,由于技能组合和攻击时机非常刁钻,战斗中经常令人一发饮恨;后期一些特定怪物更是个个身怀绝技,实力不凡,讨伐起来着实令人大呼过瘾。

除了实力强大的怪物,游戏里面的迷宫设计也是脑洞大开。各种偏离主线任务剧情的隐藏迷宫,显示出开发者高超的设计水平,打起来真是有种步步惊心的感觉,远远胜过主线那几个愚蠢的迷宫。隐藏任务远比主线任务有趣,这个设定倒是让我对游戏刮目相看。

虽然FF15主线剧情做的令人失望,但是游戏中其他系统的创新确实加分不少。如果你不把它当成一个痛苦的复国之旅,无聊时开车兜兜风,闲暇时河边钓钓鱼,甚至可以和基友来一把趣味十足的陆行鸟比赛,那你一定会在游戏里找到最根本的乐趣。

总之,《最终幻想15》历经10年的漫长开发,交上来的这份答卷还算令人满意。虽然它是个半成品,但是IGN仍然认为它是接近满分的“完美半成品”。值得一提的是,在游戏最后的婚礼上,那张照片我选的是全家福,你们呢?