800 多個人物、沉浸式體驗!這款包羅萬象的策略遊戲,讓你做一回亂世英雄

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戰場人生

少讀書。

醉臥沙場君莫笑,古來征戰幾人回

嚮往的是戰場豪情,

遙想公瑾當年,小喬初嫁了,雄姿英發。羽扇綸巾,談笑間檣櫓灰飛煙滅

羨慕的是英雄氣慨。

然而:

野營萬里無城郭,雨雪紛紛連大漠

現實中的亂世戰場想必不只有英雄氣,還有悲情。

戰國時的日本,雖其戰場無中國之廣闊,但諸侯間戰爭不亂,英雄間風雲際間,亦同亂世中國般耐人尋味。

木下藤吉郎,作為日本戰國出人頭地第一人,其故事不僅勵志,還充滿迷團。

藤吉郎,被織田信長貶稱猴子,卻為何深受信長重用?

本能寺之變中,猴子作為最終的大贏家,真的只是為主報仇嗎?

刻畫日本戰國人生的《太閣立志傳 5》(下文統一簡稱為《太閣 5》),便是以這位人物為主人公,展開的一款包羅萬象的策略 RPG

入坑

《太閣 5》在 2015 年的遊民星空單機遊戲推薦榜裡排第 5,這個數字不算驚豔,但這可是一款 2004 年出的遊戲。直至現在,仍有不少人在百度貼吧裡呼籲更新《太閣 6》,其經典程度可見一斑。

扮演日本戰國中一名真實人物,通過遊戲中的各種趣味遊戲升級,努力完成歷史劇情,完成成就是《太閣 5》的最初主遊玩法。後來玩家開始不滿足於光榮公司給出的主線劇情,開始自創假想劇情 mod,則進一步豐富了《太閣 5》的玩法(在此推薦《人間五十年》mod)。

由易到難的小遊戲

《太閣 5》裡無論是升級成長還是主線劇情,都有小遊戲引導。小遊戲豐富多樣,從戰棋類的野戰到憤怒的小 GG 那樣的弓箭遊戲都有。

遊戲難度由玩家扮演角色的屬性決定,如弓箭遊戲中,玩家的武力越高,箭耙就越大,反之亦反。

其中最難的應該是打炮了,要根據四個鐵環的運動軌跡預判打炮的時機和角度,力爭一穿四。所以一直以來我覺得《太閣 5》裡最難收集的單卡就是靠打炮比賽獲勝而得的山城傳了。

豐富職業與海量人物

《太閣 5》共 5 個主流職業可選:武士,劍客,忍者,海賊和商人,可玩度較高。此外還有醫師、茶師和工匠三個兼職可以作為副業。如果什麼都不做,也可以混吃等死完成農民結局。

《太閣5》裡的人物共 800 個,初級除猴子外還有四個其他人物可作為主角,分別對應5個主流職業。其他人物則要收集他的人物卡才能使用。人物卡有金色、鑲邊和普通三個等級,等級越高,人物卡越難收集。不得不說金卡收集是本遊戲的樂趣之一。

其中最難收集的當屬越後之龍上杉謙信和真田昌幸了,上杉謙信得用其義子上杉景勝在 save 大法的幫助下努力發動御館之亂才得取得。

沉浸式體驗

為什麼說《太閣 5》能帶來沉浸式體驗?因為遊戲中人物的遭遇和我們的生活太像了。這固然得益於《太閣 5》本身取材於歷史,也和遊戲設計中的一個小細節有關,也就是所有人物在遊戲中都沒有一帆風順的劇情。最明顯的一點,只要主角有同事,就會有個同事會毫無原因地嘲諷主角。

比如你玩猴子的時候,佐佐成政這個不識貨的就會一直不爽你,哪怕你開修改器保持和他三星的人際關係都不行。這事在玩遊戲的時候會覺得煩得很,但細想一下生活不就是如此嗎?就像郭德綱說的:

天下沒有任何一種藝術或一個藝人,能夠被所有人都接受

這世上本就沒有十全十美,而即便你已經十全十美了,沒並沒有什麼卵用。由於《太閣 5》的劇情裡安排了很多合理的小煩惱,讓人容易感同深受。

《太閣 5》的主線劇情最豐富的除了猴子外,應該就是忍者服部半藏了,而《太閣 5》中最難獲得的CG鍋煮五右衛門就是在服部的劇情中獲得的。遊戲中服部身為武士卻被貶為忍者,在暗中輔佐德川家康一統日本。如果說猴子是遊戲中的陽,服部便是陰。服部的劇情多反映人心的醜陋與亂世的無奈。

說到陰陽,就還得提一下《太閣 5》裡的娶妻系統。這個遊戲里美工做得很精緻,美女不少。但只能娶一個老婆,有婦之夫在外調戲美女後回家會被打成殘血。導致不少年輕人自制的假想劇情中,第一個事就是要消除這個阻礙以成功納妾。在此我只能說少年,這事想想就行,現實生活中你一個老婆都不一定hold 得住。

咳咳,跑題了,回到遊戲中。遊戲中的男角色則多為好色之徒,比如猴子。遊戲裡的猴子垂涎信長之妹阿市,和歷史是相符的。歷史中猴子統一近幾還把阿市之女收為已有,但遊戲裡猴子的正妻寧寧死不了,所以只能作罷。

這就不得不對比下光榮公司做的三國題材遊戲了。從曹操傳至三國志 13,光榮公司時不時地就會把英雄抱得美人歸的事放進遊戲中來。這種事本身很符合邏輯,曹丕不就搶了袁熙之妻甄宓為妻麼。關公在打呂布前也曾多次向曹總司令(即曹操)申請事成之後將敵將秦宜祿這妻收為妾,只是曹司令見了那美女後自己留用了而已。

但中國古人一直認為英雄氣短,兒女情長,英雄抱得美人歸不是什麼好事。李逵就曾因誤聞宋江好色而要和宋江絕交。所以我一直覺得光榮公司旗下的三國遊戲沒有其日本戰國遊戲那般有代入感。

結語

二十一世紀初電腦剛流行起來,光榮公司當時推出了很多優秀的單機和掌機遊戲,如*《太閣》、《三國志》、《無雙》、《信長之野望》*等。如果讓我給一個為什麼非常喜歡《太閣 5》的原因,我覺得是這遊戲讓我有所成長。

多數人認為玩物喪志,家長們也喜歡把兒女學業上的失敗歸結於遊戲的發明。我覺得這是天大的冤枉。有誰敢說自己沒有遊戲中學到知識的?把知識融入遊戲中進行教學其實是每個教育者應當追求的事,只是說這事的確不容易。但讓遊戲背學習失敗的鍋絕 對是逃避責任。

《太閣 5》作為一個多元策略 RPG,往往會將歷史事件或演義事件通過不同人物、不同陣營的角度呈現給玩家。試想一下如果你的歷史課是按這樣的方式來講授,估計沒什麼人會打瞌睡。

令人可惜的是,《太閣 5》的續作在其發佈 14 年後仍無音訊。原因很簡單:沒有市場競爭力。光榮公司這兩年推出的手遊《三國志》和《曹操傳》也是舊盒裝新藥,靠情懷圈老玩家的錢,毫無新意。

《太閣 5》呈現了很多人生結局,但當時可能誰也沒想到遊戲本身的結局是未來沒有《太閣 6》。作為玩家只是希望立志的故事永遠不會斷, 每個人都能獲得他期待的結局。

以上是來自主題「我的遊戲時代」的徵稿,作者 Lawliet。

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