小马哥“泣不成声”:腾讯损失上千亿港元,竟然是小学生引起的!

随着人们生活水平的提高以及智能机的普及,手游也越来越深入人心。许多腾讯游戏像王者荣耀、刺激战场等,可以说是无人不知了。有官方数据显示:王者荣耀累计用户超过2亿人,其日活跃用户超过8000万人;并且,有20%的用户还是00后,更有甚者,许多小学生都开始玩王者荣耀。因此,经常听说“不怕神一样的对手,就怕猪一样的队友”、“小学生要好好学习,别被游戏带坏了”。

腾讯手游是火了,却也爆出许多负面新闻。例如某某17岁少年连续玩游戏40小时引发脑梗塞,差点死了;某某13岁学生因玩游戏而被父亲教训,想不开跳楼自杀;某某11岁女孩盗刷十多万人民币购买装备。


目前最为火爆的手游当数刺激战场和王者荣耀,因此,为了缓解舆论压力,腾讯公司对旗下手游进行了一些改革。王者荣耀开始实行“三板斧”规定,即规定未成年人(12周岁及其以下)每天玩游戏时间最多一个小时;而大于12周岁的未成年人,每天也只能玩两小时。王者荣耀账号必须绑定设备硬件,家长能够实时监管。还通过实名认证来进行身份审查,确保本规定对未成年人起作用。


有数据显示:腾讯这些规定刚出台,就引起了大量小学生的不满,并且给腾讯市场带来巨大影响。15分钟里,腾讯股价暴跌至4.62%,也就是说这一刻钟损失了1222亿港元。尽管这一千多亿损失不完全是小学生带来的,但小学生的影响力是最具决定作用的。

腾讯的三板斧规定,会从数量上影响其市场和用户;而每天一两小时的游戏时间,对广大游戏迷而言,简直就是扫兴,经常玩一把就是几十分钟,而一两个小时,玩两三把就到期了,并且有时候正血战疆场突然下线了,这是最让人难以接受的。长此以往,玩游戏的热情也就慢慢冷却了,没多少未成年人会为了买皮肤和英雄而花钱。

当然,从大局出发,腾讯此举会受到拥戴;而从公司角度看,这很影响腾讯发展。那么,有没有什么办法能两全其美,既保证腾讯手游的市场占有量,又能控制未成年人免受毒害呢?