《暗黑血统3》:这是一款玩起来过瘾但是槽点满满的动作游戏

我想,我是不会拒绝一个穿着高跟鞋的孤傲性格为女主角的动作游戏的,从《猎天使魔女》到《尼尔 机械军团》,不仅可以享受到动作游戏的快感,女主角战斗时优美的身姿也是广大男性玩家持续游戏下去的源动力。我们不禁会想,到底她会的哪个姿势我还没试过呢?抱着这样心态,我打开了《暗黑血统3》。

另外暂且提一句,尽管我下方几乎全篇都是对《暗黑血统3》的吐槽,但实际上这款游戏玩起来还是相当过瘾的,非常适合作为某白发男子游戏的前菜。

没错,这是暗黑血统

从上世代开始,《暗黑血统》系列就一直保持着高水平的相似程度,无论是从画面美术还是动作系统,从2010年的《暗黑血统》到到8年后的《暗黑血统3》,在这期间甚至游戏发行商THQ都经历了从倒闭到脱胎换骨成为THQ Nordic,但高层们的风云变幻都不会影响制作组的不忘初心砥砺前行。当我们已经习惯了3A大作中对各种细节的描绘,如今的《暗黑血统3》给呈现给我们的世界,已显的不那么鲜活。

满不在乎的淋着水的天启骑士,头发和身体也没有丝毫的变化↑

依然熟悉的伙伴们↑

游戏地图和NPC的设定上多少很多方面重复使用了前作的素材,给人一种预算不足的感觉。在死亡惩罚和地图分布上的设定很大程度上向《魂》系列靠拢了一下,比如死了魂就丢在死的地方得回去取的设定以及死亡后敌人就恢复的设定,但毕竟不是每个制作组都有一个宫崎英高,能够把这样的设定运用的如此得心应手。继承了魂系列的地图设计让场景变小,没有什么开阔的地方让天启骑士策马奔腾,所以一上来,骑士的马就死了。

商店,升级点和死亡回归点都是在商人处,“拿非利的小憩”作为补血道具每次死亡后都会自动回满,但接触商人或者升级并不会补充,这就导致每次BOSS战之前如果你觉得补血道具不够的情况下宁可先想办法自杀,将补血道具回满后再去打BOSS,然而有的时候也不是你想自杀就能自杀的了的,影响游戏的节奏。

死亡后魂丢失,按照惯例应该回去拿魂,再继续前进,《黑魂》的玩家很多选择跑酷过去先拿魂,防止路上再被杀掉导致所有的魂全部丢失,而采用类似设定(其实就算再次死亡,《暗黑血统3》中的前一次死亡的魂也不会消失)的本作并没有给你创造一个跑酷的良好条件,火焰高跳才能上的跳台和平台趴边时较长时间的硬直让跑酷计划屡屡被打断,一旦从空中被击落下来,你一轮顺过来的杂兵就会让愤怒姐陷入人生的大危机。普通难度下,如果没有刻意升级生命,就会觉得杂兵的面板伤害高的惊人,面对三五个骷髅杂兵我们的天启骑士就会有些力不从心手忙脚乱。

↑没有什么心情再把这个图重新跑一次了

游戏在宣传的时候一个常被提到的卖点就是开放世界,但游戏本身确是一个实实在在的一本道线性流程,地图中确实有很多后期才可以进入的入口,但后期你再回来跑地图,进去拿到里面的东西,也基本都是你用不上的东西了,唯一值得收集的只有天使/恶魔勋章,干脆跟着攻略跑就好了,虽然是开放世界,但其实没有太多探索的价值和动力。


愤怒姐又要钻狗洞了,实在不像一个高傲的天启骑士该干的事情↑

这种小BUG已经不算什么事了↑

没什么深度,但挺爽

当然,画面和场景仅仅是游戏的一个组成部分,一个动作游戏,一个女性为主角的动作游戏,赏心悦目的动作才是基石。系列初代能打下一个不错的口碑,就是从优秀的动作和操作手感开始的。

值得肯定的是,动作游戏最基本的爽快感还是相当不错,在设计上就摒弃了现如今越来越复杂的操作系统,上手非常容易,面对现实中很难使用的鞭子这样的武器,我们的女王使用起来自然不在话下。

但随着游戏时间的增加,这套过于简洁的连段确实让人觉得较为枯燥,简洁是简洁了,深度不足的问题就逐渐暴露出来。即使上网搜索高手视频,你所能看到的动作也一定都是你能够做的出来的,并不像《鬼泣》的极限视频那样,几乎玩的不是同一款游戏的感觉。


基础武器的动作基本是一本道的一个按键1-5连↑

随着流程进行,解锁的四种力量火焰、风暴、力量和静态会将愤怒姐的主武器鞭子变形为其他形态,不仅如此,在使用不同力量时头发颜色都会发生变化,方便了愤怒姐每天早上起来根据心情更换发色。然而基础武器和属性武器的配合方面也相当不足,相互之前仅有一招是联系两种武器之间的桥梁,在这一点上,相对2代有些许进步,但并没有什么本质的区别。

由于敌人的配置数量和种类实在是有限,而且也并没有设计某些敌人属性有特别鲜明的克制效果,大多数情况下的杂兵和BOSS也都是无属性的,那么就导致属性武器除了对敌人造成一些持续掉血和减缓敌人活动速度的事情外,和基础武器仅仅存在攻击节奏上的区别。

四种武器形态的切换在按键上是RB+X/Y/A/B,而X/Y键本身就是攻击的主要键,所以想要想《鬼泣4》中的丁叔那样无缝切换风格进行多属性轮番攻击,在本身设计上可能就没有考虑这样的可能性,多少有些不友好(我不知道有没有大佬能练的出来,反正我没有练出来)。


激活荒魂的按键设定稍微有点不合理↑

顺便吐槽一下本作的BOSS战,整体剧情就是愤怒姐去干掉七宗罪,制作组应该根据七宗罪的原罪特点设计七个各异的BOSS,可惜除了个别BOSS存在一点新意外,大多数BOSS的攻击方式和反击思路都差不多,有点尴尬。


暴食在BOSS中算比较有特点的一个了↑

奥术攻击类似于《鬼武者》中的一闪系统,作为本作动作方面的核心系统,其机制很容易理解,攻击一瞬间闪避后的反击,基本上就是简化了一下的魔女时间,只不过取代了时间禁止功能的是较高爆出红字的奥术伤害,触发条件还是比较严格。而且即使在触发情况下也并不是无敌状态,附近有其他敌人在这个闪避过程中依然可以对愤怒姐进行输出。

高级护甲在哪里

《暗黑血统2》加入的刷装备的RPG要素笔者还是比较喜欢的,凭人品刷装备的游戏类型,组合和选择最好的装备本身也是游戏乐趣,但口碑上不如初代,并没有受到玩家们的欢迎,于是制作组倾听群众声音,直接将整个升级系统做了大幅度的简化。

刚开始这个游戏的时候习惯性的研究了物品和装备栏,装备嘛,除了武器就是护甲。初期我们愤怒姐的护甲叫基础护甲。好,这没毛病,基础护甲嘛,后面肯定会慢慢会升级到高级护甲超级护甲究极护甲和玉皇大帝终极护甲的。

直到这个游戏进行到一半以上的时候,我才突然想起来,整个地图买到的和捡到素材,都从来没有什么是和护甲有关的,我就开始怀疑这游戏是不是根本没有啥护甲的升级概念,一直到通关结束果然印证了我的想法,愤怒姐全程就没有换过衣服,也没有衣服给她换。《暗黑血统2》的常年带着面具脸都不愿意露出来的DEATH都有那么些衣服换,我们的女主角竟然会没有。

既然你不让换,又干嘛叫基础护甲呢?我想了一下,这游戏还没有开始卖DLC呢。


从第一场杂兵一直陪你到最终BOSS的基础护甲↑

那么再说武器升级,武器的升级机制也不难理解,搜索地图上的各种升级材料拿给工匠提升武器攻击力就可以,你觉得这个设定是不是就对地图的探索有一定的要求?其实并没有,到后期几乎所有的升级用材料都可以在商店里无限量购买,只要你有钱(游戏中的魂),无需周而复始的探索地图也能将武器的攻击升上去。


奸商,又是你↑

另外,游戏还是有等级概念的,等级增加并不能直接增加你的攻击力和血量上限,而是给你点数通过加点的方式自行选择。说道加点我们会想到《上古卷轴5》或者《刺客信条奥德赛》这样的等级提升后的选择性加点方式,往往让我们很纠结这个点究竟怎么加,我的选择困难症就是在几年前研究《上古卷轴5》的时候时长发作,不把资料攻略查个便绝不随便加点。而这次,我选择困难症被治愈了。

是的,一共就三个加点选项↑

这次的选择很简单,我很菜我加生命,我能刀刀魔女我就加奥术,大家各玩各的互不干扰,做女人挺好。

吐槽到现在了,其实也并不是说这游戏就那么一无是处,作为《暗黑血统》系列一路走过来的玩家,对本作多少有些期待,而游戏的表现并没有让我感到惊艳,导致心里多多少少的存在一些落差。毕竟8012年,现在的玩家见过吃过的太多了,没有鲜明特色和创新点的游戏确实很难再激起玩家们的肾上腺。虽然结尾暗示着“我们还要做第四作”,但从目前的口碑和销量看,可能是有些困难了。