《风云岛行动》试玩:“我没有抄袭塞尔达传说”

又是网易。

网易开年动作频频,日前《无限战车》开测之后,紧锣密鼓在Appstore投放了联合故宫制作的《绘真.妙笔千山》,一款面向国家文化自信需求的水墨国风“功能游戏”,改善政府关系的求生欲有如司马昭之心。与此同时却也不忘推动旗下商业化项目的推进,于是没两天我们又看到了《风云岛行动》的开测。

这《风云岛行动》来头不小,网易游戏旗下知名的雷火工作室出品,对,就是做《逆水寒》那个,曾经作为去年春季网易游戏“尝鲜大会”的压轴大作公布,主打“东方幻想风格多英雄动作竞技手游”,想必是承载了网易方面不低的期望。

用人话说,就是武侠+MOBA吃鸡大逃杀,《绝地求生》作为打枪吃鸡的热度随着2018的过去逐渐消逝,中国玩家需要新鲜感。

《风云岛行动》也给网易惹了不小的麻烦,游戏首次公布宣传片后一直深陷玩家质疑,被认为部分抄袭了《塞尔达传说:荒野之息》,官方运营又很不知趣的在TAPTAP对任天堂粉丝出言嘲讽,几乎就给网易游戏酿成一场公关危机,一时各路游戏媒体自媒体大做文章盘点,给网易的商誉口碑带来不小的损伤。

不过在最新这次测试中,游戏批评几乎已经看不出《风云岛行动》与《荒野之息》在美术风格或色彩上的相似性,由北到南,风云岛被划分为七个区块,彼此之间有着较大的建筑风格与色彩差异,北部地界甚至飘着微雪象征气候着气候不同,形成一个相当独特的世界观。玩腻了场景千篇一律的打枪吃鸡手游的玩家,可能会在《风云岛行动》中找到不那么一样的体验。

您可以通过游戏批评的试玩一窥《风云岛行动》的世界观建设,单局60人对战打到缩圈吃鸡差不多20~25分钟左右,与市面上主流的打枪吃鸡手游基本持平:

与主流吃鸡手游不同的是,在《风云岛行动》中空投落地后,玩家首要寻找的不是“武器”,而是“矿石”,对着矿石“开采”才能解锁角色武器与技能,没解锁就只能赤手空拳一通乱打,伤害菜得抠脚,碰到已经开采过矿石的其它玩家上手一套连招,几乎全无还手招架之力,多少算是有些伤害玩家体验。

《风云岛行动》的缩圈机制与市面上的主流吃鸡同样大有不同。

上文已经提到,风云岛大陆被划分为七个区块,随着局中时间流逝,陆续会有四个区块遭到“日蚀”吞噬,没能及时脱离的玩家都会遭到持续伤害,这里“日蚀”显然就取代了“毒圈”的作用。日蚀降临会是倒计时后突然性的吞噬,不像缩圈那样缓缓到来。

当可供逃避“日蚀”的区块只剩下三个,真正的“缩圈”才会开始,此时地图里已经被日蚀吞噬的区块与毒圈就形成了某种不规则图形,增加玩家跑圈路线规划的复杂性

除开以上,《风云岛行动》的核心吃鸡逻辑与主流吃鸡手游就没有太多差别了,房子里面搜刮一圈备齐了基础装备,可以尝试去野外的营地打怪,赚取经验提升等级,运气好的能把身上的白装逐步替换成蓝装甚至紫装。

更高阶的史诗橙装,通常只会出现在空投的黄金蛋或是随机刷新的场景BOSS“风云岛大魔王”身上,而且不一定总是掉落,游戏批评迄今玩了十几局只到两次,相当罕有。

黄金蛋和大魔王在《风云岛行动》的世界观里自然起到了汇集玩家的作用,总会有玩家为了争抢更好的装备冒险从掩体里跑出来,聚到一处乱斗从而让战局加速减员。

《风云岛行动》还发明了一套独门激励体系,玩家可以通过食用名为“黄金眼玉米”的道具,追踪到一定距离内最近的其它玩家的踪迹,并维持一段时间,同期提升自身的移动速度以便追上对方。而游戏又设定对战中先攻一方可能触发“偷袭”效果产生更大的硬直与更多伤害,主动通过追循踪迹去猎杀其它玩家当然也就成了更被推荐的游戏方式。

这也意味着,端着一把狙击枪伏在草丛里发呆十几分钟等待路过的猎物那种使人昏昏欲睡的游戏体验,在《风云岛行动》几乎不会存在。

即使你不用“玉米”主动去猎杀其它玩家,其它玩家也可能会使用“玉米”或是调查你打开过的宝箱追踪你行动的轨迹,从而逼迫玩家更多“动起来”,而非采取守株待兔的策略。

一旦发现自己遭到其它玩家的循踪标记,是可以通过食用“清清红薯”消除标记的,而假如你手边正好没有这项道具,最好赶紧跑动起来,找屁马兜圈狂奔,耗到“循踪”效果失效为止,否则一旦被偷袭就会十分被动。

这被动主要还不是来自于不同英雄的攻击方式或是连招,更多来自于3D视角的限制,突然遭到正面视野外的袭击想要搞清楚攻击从何而来都会有一段延迟。

尤其是苍鹭与翩翩这种近身技能持续判定的英雄,一旦在小圈偷袭得手,被攻击者几乎不会有还手机会。

由于《风云岛行动》以3D呈现而又没有提供对当前打击目标视角锁定的功能,战斗时的变向与视角旋转就成了比较困难的事情,需要持续控制方向的技能相对指向性技能更难操作,扩大了玩家对英雄平衡性不可避免的诟病。

相对网易曾经尝试过的平面吃鸡手游《迷雾求生》与斜向2.5D动作吃鸡手游《孤岛先锋》,3D动作吃鸡是一个更难把控与平衡多英雄差异化体验的品类。

而《风云岛行动》更大的缺陷体现在道具设计上。

游戏中设定了过多的道具,除了上文提及的“玉米”与“番薯”,恢复食品有烤牛肉,烤鸡,生肉,桃子等等,辅助道具有龙芯荷,布袋球,彩红葡萄,隐身粉等,能量食品有可乐与咖啡,地雷有爆炸雷与电磁雷,对应的扫雷器,弓箭箭矢多达四种,供以撘箭射击时自由切换。

生肉、桃子、玉米、番薯等道具,还要分出未烧烤与烧烤过两个版本,烧烤过的食物会有小幅的效果增益。如是种种,导致了《风云岛行动》玩家的背包异常臃肿杂乱,而血条左边的快捷道具栏只能放置一种道具,不易取用,地雷类道具甚至必须打开背包才能使用。

为“游戏策略多样性”而设计的众多道具,碰上能简则简的UI密度,就让许多道具变成设计鸡肋,游戏批评在对战中几乎就没用过地雷,发动偷袭前通常也没空去啃龙芯荷和布袋球,等你吃完道具别的玩家早都跑远了。

《风云岛行动》给自己设置了过多的借鉴模仿对象,《荒野之息》的弓箭,《合金装备》的纸箱,《怪物猎人》的烧烤,玩法设计者一定是非常有爱的硬核主机游戏玩家,但所有这些要素加在一起,并不会让主机游戏玩家更愿意尝试你的游戏,反而会让玩法过于臃肿,产生体验上的冲突。

在“黄金眼玉米”的威能面前,任何草丛与纸箱都无法遮掩你的踪迹,就跟没穿衣服一样

你也可以想象在“篝火”边一个一个点击烧烤背包里的食物,突然被远处飞来的箭矢偷袭的玩家会有多恼火。

哪个烤串摊主是一块肉一块肉烧烤的,一次性勾选把生肉、玉米和桃子摆上去烧烤不行吗?

尽管《风云岛行动》在吃鸡玩法的体验打磨方面显然还不尽成熟,但游戏的商业化变现方法倒是已经非常完善,每个英雄都已经配备了替换性的服装与武器“皮肤”上架售卖,而赛季界面中则有“英雄通行证”售卖,可以看作是对《堡垒之夜》季票的模仿,奖励形式略有不同。

如果能够同时复制《王者荣耀》与《堡垒之夜》的成功,这《风云岛行动》的未来钱景那不是美爆了吗?

有梦想很好,但以《风云岛行动》目前的游戏体验,要想撑起足够庞大又可持续留存的用户盘子,游戏批评认为难度不小。

事实上,游戏批评仍旧认为平面或2.5D会是动作ARPG+吃鸡更容易为玩家接受的呈现形式,3D视角转换的体验掣肘基本不太可能被调和,即使加上了目标锁定,诸如瞬移、翻滚等位移技能带来的快速视角变化,也很容易令不少玩家眼晕。

当然,市场或许会证明游戏批评很可能是错的,网易的《孤岛先锋》上线半年基本是凉了,正在琢磨着回炉重做打造类似《风云岛行动》的3D模式,《迷雾求生》和蜗牛的《战塔英雄》(原名《求生:英雄峡谷》),凉得跟好像没发布过一样,即使是腾讯王牌《王者荣耀》内部衍生出的新玩法“边境突围”,最初的热度过去之后也鲜有玩家再去问津,类似2.5D视角的“动作MOBA+吃鸡”品类融合几乎已经被市场证明是死路一条。

3D化的《风云岛行动》能够跑出不一样的命运吗?

如果下次测试能够改出一个取用更便捷的道具栏,咱们再来品品。