如果说中国游戏界有哪个词儿能很好的形容它的历史发展进程,那么“
每逢开学之际即将来临,中小学生们也即将走入学校殿堂,眼看仅剩下几天的假期一定要抓紧时间痛痛快快的玩个过瘾才是,这在往常也就为游戏公司收割业绩敞开了大门,他们看准了过年孩子们剩下的压岁钱,开学前的放飞自我而大力推广游戏的充值业务,增加游戏依赖粘性,想尽一切手段来“调走”他们所剩无几的压岁钱。然而如今近一年来却开始“圣人”般得将未成年人阻挡在外,这种微妙的变化不得不说是朝着更好的方向发展,追根溯源国家所推行的“防沉迷”起了大作用。
游戏巨头重新拾起了“防沉迷”
如果你是一名国内游戏圈儿的资深玩家,或者干脆是业界人士,那你能很明显的感觉到中国游戏界正在发生着什么。曾经高调的“防沉迷”计划如今换了个形式重新出现在众人面前
1月22日腾讯公司把微信小游戏正式纳入了“成长守护平台”,该平台有意思的是将游戏防沉迷问题托付给每名未成年人的家长,“成长守护平台”支持绑定孩子的微信号从而查看他在什么时间段内玩了哪款游戏,玩了多久、充了多少钱、甚至还能将孩子的账号强制下线……这种全方位360度无死角的监控做法简直是为家长量身而作的“防沉迷”工具。
无独有偶,同为游戏巨头企业的“网易游戏”也从2019年开始对自家旗下15款手机游戏上线了“未成年人保护系统”,根据登录游戏账户的身份信息判断用户年龄,从而限制游玩时长。这种从终端直接禁止游戏的做法真是掐断了源头。更有意思的是为了将“禁止”发挥到极致,网易游戏还推出了“宵禁计划”,每天21:30至次日的早晨8:30未成年玩家无法登陆游戏。
诸如此类游戏公司的“极端做法”数不胜数,他们明知道这种方式会大量流失用户却仍然要“自断一臂”,明明在最圈钱的时期却瞬间收手的做法散发着无尽的求生欲。越是游戏巨头企业越变本加厉的将“防沉迷”进行到底,是他们找回了内心的责任感?还是要发誓还国产游戏界一片净土?其实都不是,商人的本性如此,若非“外力”引导他们不得不这么做,又怎么能舍得这蛋糕只吃一半的下场呢。
中国特色的“防沉迷计划”诞生背景
话说回来“防沉迷”这个充满着中国特色的词汇,不仅仅这两年才彰显并且发挥作用。饱含年代感的它内容丰富到足以描绘出“中国游戏界的发展历史”,我们便来抽丝剥茧,娓娓道来。
事情还要追溯到21世纪初期,曾经首都北京轰动一时的“
当这一事件终于在2004年宣布告一段落之后,中国游戏界黑暗到堪比
触底反弹下诞生的“防沉迷系统”
然而,哪里有斗争哪里就有反抗,在这种极端的“防沉迷”计划下国内游戏界变得混乱不堪。尤其是正值青春期的未成年人更是抵触心理极强。因为无法汲取国外游戏作品的养分,国内网络游戏开始走向了恶劣的圈钱之路,玩家们没有游戏可玩的情况下也被迫只能饥不择食。2004年底全国网络游戏用户数突破2000万,实际销售收入达到24.7亿人民币,比上一年增长了47.9%,明显广电总局所推出的“禁令”不但没有取得成功,反而适得其反。无法置之不理的国内游戏界高层开始着手实行真正的“防沉迷系统”,通过技术手段防止未成年人沉迷网络游戏。
2005年国家迅速推行了《网络游戏防沉迷系统开发标准》,并且要求国内所有的大型网络运营商必须准备防沉迷系统的开发,“3小时收益减半、5小时降为零”的防沉迷标准一直沿用至今。但在当时这种标准让各大公司股票瞬间收到了影响。这则标准下的系统一直推广完善至2007年才全面实施,当时腾讯游戏还特意对此做了一期专题性的报道,并将防沉迷投入使用的7月16日称为“生死线”。就这样,从2007年开始“防沉迷系统”正式启动,一晃便是12载。
再次回归的“防沉迷”只因为它
既然“防沉迷系统”在国内游戏界半死不活的处于尴尬的地位,如今为何会又被提起?当国内游戏界终于取消了《游戏界禁令》,解除了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,索尼PS4正式进入了国内市场等等后,游戏界也有了翻天覆地的变化,但这些归根结底并不是“防沉迷”话题再次出现的根本。
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