从《暗黑破坏神3》,看游戏设计里的随机性

《暗黑3》的游戏设计很简单,它的核心玩法,也是核心设计,便是基于Rogue like的随机性游戏体验。

核心设计——Rogue like的高度随机性

Rogue是对游戏史影响较深远的一款游戏,它以高度随机性闻名于世,后来以它为原型进行的游戏设计,都被通称为Rogue like。而《暗黑3》的核心游戏环节设计,均采用了Rogue的随机性,并将这种随机性贯穿游戏始终,这一点下文会具体举例分析。

在展开详谈前,先给游戏随机设计下一个定义:随机性于玩家而言,就是一个成瘾性游戏设计,是一种高期待值与所得不对等的关系。

以本文所谈游戏《暗黑3》为例,游戏内所爆成长素材均是随机的,这些成长素材可以提升玩家数值,它们是高阶装备,高等级宝石。在玩家进入某个秘境前,都抱有高期待值,这份期待具象到游戏内,便是上述可得物品,即游戏奖励。

但因游戏采用了高度随机,便使得期待值与奖励处于一种不对等关系中。这种不对等关系可能是所得不及期望,即期望<所得,或者期望>所得。

前者前文已有解释,而后者更多涉及到游戏设计中的惊喜体验,这在一定程度上也由随机性产生。举个简单的例子:若你抱有一定期待值进入副本,你的期待具象后就是装备,但突然叮的一声,一件高阶装备安静的躺在了地上,这件装备高出你的心理预期。此刻的你便会感到兴奋,而这兴奋就是所谓的惊喜体验。

核心玩法——装备搭配与随机副本体验

随机秘境

暴雪为了延续玩家进行游戏兴趣,以及丰富游戏玩法。为《暗黑3》设计了千余件装备,这些装备都具有不同的属性。而依托于装备构架而出的天赋系统,就让玩家拥有了职业玩法可选择性。如法师具有冰系技能,火系技能,电系技能,这三系技能搭配而出的玩法套路,呈几何倍数增长。

辅助设计——人为干预

Rogue是一款具有高度随机的游戏,其游戏体验类似于现在的《死亡细胞》,这种高度随机且死亡物品掉落的设计具有十足吸引力,但在一定程度上也让玩家在长时间游戏后,易产生疲劳感。

人为干预下的难度选择

而且全随机的秘境掉落设计,会让玩家在长时间期待值>所得时产生游戏疲累感,因此暴雪在《暗黑》系列中引用了一个新的游戏设计——人为干预游戏物品掉落几率。用各种层级的难度划分,提升物品爆率。比如噩梦层级较之普通,不仅难度有所提升,就连物品爆率也随之提升。

简单地说,人为干涉就是在高期待值与实际掉率间取一个平衡数值。但这个数值依旧是不对等的,但没办法,随机之所以令人着迷,就在于你不知道下一秒会发生什么,得到什么,甚至在你进入秘境前,你对要战斗的场景都是一无所知的。

这份一无所知以及自身高期待值,共同构筑了《暗黑3》的核心体验。

结语

在游戏设计越来越重要的当下,Rogue的随机性亦在游戏中有了更多体现,如我们熟知的十连抽系统,副本roll点等都有它的身影。

相信不远的未来,随机性的运用会越来越频繁,但随机性本就是利用人性弱点进行的设计,可以用但不可滥用。

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