Challange Everything,走近“北美腾讯”EA

《FIFA》系列、《极品飞车》系列、《战地》系列以及最近大火的《APEX英雄》等游戏,对大多数玩家来说都是耳熟能详,而这些经典之作均出自于“北美腾讯”EA之手。

有的朋友可能会有疑问,既然EA这么厉害,为什么会跟口碑并不好的腾讯扯上关系呢?关于此事我们会在后面进行揭秘,在此之前我们先对这个全球顶尖游戏厂商进行一个总体的了解。

EA的三十七年光辉历史

EA(Electronic Arts),美国艺电公司,成立于1982年,由前苹果高管(好像EA、V社创始人都是从苹果、微软出来的)特里普·霍金斯所创立。顺便提一下,这老哥在走的时候还顺走了苹果十几名精英员工。

其实特里普在最初创业时所取的名字并非EA,而是Software Arts,但是这个名字涉及到了一些版权问题,因此被打回毙掉。最终,经过初创团队的商讨,确定了Electronic Arts这个名字,也就是我们现在所说的艺电。

或许特里普天生就是吃这行饭的,也可能是商人的敏锐嗅觉,刚成立的EA在下一年就拿出了被列入电子游戏世纪名誉榜的作品,而且一出手就是三个。这一下EA的名声瞬间打响,传说中的天胡开局应该就是这个吧。

不过个结果对于EA来说喜忧参半,名声是有了,可是不能获得盈利或者继续拿出优秀的作品还是维持不了太长时间。接着幸运女神将拉里·普罗布斯特送到了EA的面前,他的一些超前发展理念如跳过出版商,自己进行游戏制作、发行,使得EA在市场上快速积累资本(后面EA获得“北美腾讯”称号他也是功臣之一)。

此后财大气粗的财主EA开始了轰轰烈烈的收购计划,这个工作室游戏原画做的不错,买!那个工作室的创意很好,买!Maxis工作室(《模拟人生》)、西木工作室(《沙丘》、《命令与征服》)和当时北美最大的手机游戏开发商JAMDAT Mobile,不得不说,EA的眼光确实很好。

疯狂的收购为EA积累了大量人才,也因此,我们会发现基本上北美你能说出名号的那些大作都是EA制作、发行。这些年来,这个庞大游戏帝国走中出的经典之作星罗棋布,下面笔者就为大家带来几款名气较大的作品进行一个简短的介绍。

EA出品,必属精品

天下足球游戏一分为二,《FIFA》、《实况》各得其一。

《FIFA》作为《实况足球》的师兄,在各个方面都是处于压制状态,不过这估计也与EA的家产万贯有关:在玩家最关心的授权问题上,《FIFA》有着包括英超、国家队在内的三十多个联赛版权,而《实况足球》则是国家队以及五大联赛中的部分,远远低于前者。

并且在游戏画面细节上《FIFA》做的实在是难以置信,先不说白天黑夜的场地渲染,就进球或者痛失良机时所有球员喜悦、懊恼等情绪都做的栩栩如生。

在最核心的玩法方面,《FIFA》一直以来都是致力于带给玩家一种“英雄”的感觉,也就是不同于其它此类游戏将配合放到核心位置。当然《FIFA》最有意思的UT玩法才是核心,不知道多少小伙伴的钱包变成卡包,卡包又变成萨拉赫呢?

队友呢,队友呢,救一下啊?

经常看直播的朋友对蛙哥那句“奈斯,大夫”应该十分熟悉吧,相信即使不看他直播的也有听到过。没错,蛙哥所直播的游戏正是整个《战地》系列最为经典的一作——《战地1》。

作为EA的FPS游戏扛鼎之作,《战地》系列历来以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重游戏娱乐性的同时兼顾真实性。同时系列部分作品只包括单人战役,更多的还是主打多人协同作战,也因此许多喜欢一战、二战或者FPS网游的玩家更愿意选择《战地》系列。

庞大的地图战场,精美的3A画质,细节拉满的枪械手感、声音,这些无一例外的都出现在《战地》身上,也从侧面证明了《战地》的成功并非偶然。还有各式各样的载具:飞机、马、坦克、军舰,这些不仅让玩家们拥有更多的新鲜感,同时无比真实的细节刻画也让不少玩家学到了军事知识。

「规划、建设、扩展、管理」,“市长模拟器”

EA的《模拟城市:我是市长》可以说是他们在手游领域的拳头产品了,即使是收购了宝开(PopCap)后面推出了《植物大战僵尸2》也无法与其抗衡。

《模拟城市》这个IP实际上并不是EA所开发的,而是使用钞能力过续而来,随后将其移植到手机上后发现效果出奇的好,而《模拟城市:我是市长》就是其中最佳产物。相对端游简化的操作、媲美端游的3D画面、现实中的地标建筑和随机的灾难性事件相互糅合到一起,成就了这款游戏。

当然,EA在赚钱这条路从来就没有停下过脚步,不论是上述《FIFA》中开卡包还是《模拟城市》中点泡泡开地图都是需要不停氪金的,而这些举动也让他毁掉了不少经典之作。

被EA毁掉的作品们

原力,与你同在。

2015年由Pandemic Studios所制作的《星球大战:前线》(原版2005年)可以说是所有星战IP所改编游戏中质量佳、口碑好的代表之作了,在当时的反响比起如今的《星战:绝地武士》也不逞多让。但是在2017年推出的系列第二部却被玩家们不满的口水淹没,并且媒体各大评分也只是给出堪堪及格的分数。

被玩家们所口诛笔伐的《星球大战:前线2》具体问题无外乎一个平衡,游戏内的英雄平衡、兵种平衡、载具平衡、武器平衡等等问题,更别提那个最破坏游戏体验的成长卡牌系统了。

该系统你完全可以理解为一个氪金变强的系统,当然你也可惜选择肝,但是要注意身体。在成长卡牌系统中,获得卡牌的方式就只有开箱子或者合成,而开箱子一个需要2000-4000不等的“共和币”,打一局完成任务话能够获得100-300。

先不说任务时间,完成十个任务以上才能开箱子敢问谁又能靠这个方式凑足自己想要的搭配呢?还有一个卡牌增幅问题,最高50%的增幅,恐怕同等水平下将会是毫无悬念的碾压吧。我记得CF的英雄级武器,在刚出来因为增幅问题就被玩家们肆意唾弃,现在看来,腾讯真是小巫见大巫啊。

毫无疑问,《星球大战:前线2》一经推出在口碑与销量上都连遭重创(玩家评分中,满分10仅获0.9分)。据说,EA在这一作推出之后一个月来,市值直接下跌了30亿美元。

卸磨杀驴,西木之殇

EA的毁作品有时候不仅仅体现在劣质续作之上,还有时候是釜底抽薪,直接从源头把工作室给端掉,这一系列操作让人们想起了当初的育碧(不过如今已经洗心革面、改邪归正)。

开创了RTS的西木工作室正是受害者之一。当年的《沙丘魔堡》正式给RTS做了一个清晰的定义,这之后又制作的一个更大IP——《命令与征服》同样是影响了一代人的作品。但是就这么一个鼻祖级工作室,EA看着不能盈利就给腰斩了,EA这个资本家的嘴脸,可见一斑。

由于当初暴雪的《星际争霸》强势来袭,《命令与征服:红色警戒2》和《沙丘魔堡2000》根本不是它的对手。而后EA也对其业务能力产生怀疑,最终决定将其工作室进行重组搬迁,并改名为EA太平洋工作室。

在这之后,西木的残余员工虽然有心继续《命令与征服》续作的开发,但是EA并不允许继续这种不能带来收益的创作,最终留下一款备受争议的《命令与征服:将军》,西木消失在了历史的尘埃。

“北美腾讯”从何而来?

相信许多读者看到这里应该能明白EA被称之为“北美腾讯”的具体原因了吧,没错,正是由于令人发指的粉碎工作室、经典游戏改为氪金手游、部分游戏需要“充钱变强”这三个原因。

首当其冲的自然是最被玩家所诟病的工作室杀手。手握大量资金的EA在对外扩张上毫不含糊,前文也说过他们的宗旨是只要你足够优秀他们就会将你收归麾下,当然后面等待的命运就是未知了。这些年来,EA所关闭的工作室超过了20个以上,其中不乏西木、Maxis(模拟人生)、NuFX(孤岛危机)等大名鼎鼎的工作室。

接着是经典游戏的手游授权改编。相信大部分人对于手游第一印象应该就是腾讯,没错,EA的手游授权就是给了腾讯,而且还是红警这个经典IP。只不过给了授权后的EA看着红警被改成浓浓的氪金手游风格又会作何感想呢(或许从中又学到了?)?

至于“充钱就能变强”现在几乎成了腾讯的代名词,毕竟用心创造快乐嘛。EA从《星球大战:前线2》开始就一直在“学习”腾讯的诱导消费,终于在《圣歌》修炼大成,当然口碑也跌至冰点。

腾讯与EA的深入交流

腾讯与EA的交流,除了近期的红警授权应该就是去年闹得沸沸扬扬的《FIFAOL》登陆WeGame平台了吧,当时那次话题性的合作被网友们称之为“北美腾讯与中国EA的历史性会晤“。

其实近些年来这些厂商也都明白了,再像以前那样吸引玩家们氪金或者利益至上的方式已经过时了,整体的转型是不可避免的。没看腾讯都开始做一些有意思的独立游戏,同时扶植国内独立游戏制作人来挽回口碑,EA又怎么能不跟上节奏呢。

毕竟两个厂商再怎么骂也都是带给过许多玩家欢声笑语的,还是希望二者能够携手并进,而不是互相交流怎么让玩家更加痛快的交钱……