文 / 泉通社暴走筆頭 天神一浪徒
前言:
小時候玩FC《三國志 霸王的大陸》時,有個簡單的夢想,如果像素的武將和士兵變成立體的,自己化身為衝鋒陷陣的猛將,會是多麼美好的一件事,若干年後,《真三國無雙》幫我實現了;小時候,上著歷史課,想著放學後電視裡播放的三國演義,如果封神榜裡的神仙,和三國裡英傑們打上一架,戰他個天昏地暗,會是多麼美好的一件事,十多年後,《無雙大蛇》幫我實現了。
“光榮宇宙”的開始
做歷史遊戲出道的日本光榮公司,因為一不小心去做了一部動作格鬥遊戲的《三國無雙》,又一不小心開創了屬於自己特色的戰場動作扮演遊戲《真三國無雙》,拿下了百萬級的銷量。於是就有了之後玩家調侃的萬物皆可無雙的典故。
無雙類遊戲好不好,鄙視者覺得一年出了5,6部、各個平臺復刻,手感渣,雜兵AI如草等等。平心而論,當年光榮在單款無雙遊戲銷量暴跌的時候,想出了遊戲海戰術,連我都覺得吃不消,猶記得PS2玩《真三國無雙5》的委屈,PSP上看著《無雙大蛇 魔王再臨》滿是馬賽克的畫面,的確覺得光榮做錯了。如此敷衍的態度,換來的當然是銷量的更加下降。光榮適時地改變了方針,不再只是一味透支品牌,更多元地開發不同IP不同玩法的無雙遊戲才是正途。
無雙大蛇的出現,算是最早營造當下流行的IP宇宙概念的實驗。在2007年PS2上第一款《無雙大蛇1》發售前,無雙系列更多是靠著《真三國無雙》和《戰國無雙》兩根支柱的單獨影響力。將中華三國時代和日本戰國時代的稀世英豪們放入融合過後的新世界,與諸路神仙魔怪激戰,相信是很多歷史遊戲愛好者感到激動的一件事。隨著新作的不斷誕生,登場人物從最初《無雙大蛇1》的79人(三國48人+戰國29人+遠呂智+妲己),變成了《無雙大蛇3 Ultimate》的176人(三國83人+戰國56人+仙界11人+平安時代4人+大蛇軍11人+奧林匹斯6人+阿斯加德2人+聯動3人),可操作人物數量不僅是史上所有遊戲最多的,也相對應的帶來了許多製作上的挑戰。在《無雙大蛇》系列之後,其他IP開發的無雙類遊戲,比如《北斗無雙》、《特洛伊無雙》、《劍風無雙》、《塞爾達無雙》、《火焰紋章無雙》、《海賊王無雙》、《高達無雙》、《亞爾斯蘭戰記無雙》在開拓新用戶群體、創造新的系統玩法上進行有益有利的進化。
密密麻麻的參戰人物
如今影視作品很強調IP宇宙的概念,比如具有強大吸金能力的漫威宇宙,奮起直追卻經常撲街的DC宇宙,甚至連許多電影名作,如終結者、異形等,也在慢慢豐富主世界觀或重啟故事線上做著不同的嘗試。在KOEI TECMO(以下簡稱光榮)之前,日廠早就有將旗下各個人氣作品(泛動畫、漫畫、遊戲)集合在一起的做法,從FC時代的超級機器人大戰,到SNK的拳皇系列,任天堂第一方的大亂鬥系列、賽車系列。但像光榮這樣把如此眾多的人物放入同一個世界,創造新的故事線和角色衝突,難度之大,絕對不亞於超級機器人大戰每一作的劇情。此外,還要考慮角色間的平衡性,新的動作招式和武器(簡單的複製粘貼只會招致玩家的反感)等等,最重要的還是爽快度體驗感。就我個人來說,我是很佩服每一作無雙大蛇的製作人員,他們的付出要比其他無雙作品更繁重更艱鉅。
聯動作品,除了本身屬於無雙系列的遊戲外,《劍刃風暴 百年戰爭》、《工作室》系列、《忍龍》等同社不同類型的角色,以及他社南夢宮的《靈魂能力》的角色。
無雙大蛇3與真三國無雙8
據說兩者是同一時期開始開發的。無雙大蛇3裡,角色造型服飾和招式動作,三國勢力截至《真三國無雙7帝國》為止,戰國勢力截至《戰國無雙4-II》為止。因此真三國無雙8裡登場的新角色,或者招式系統都沒有體現在無雙大蛇3裡。此前網上流行的說法,感覺無雙大蛇3是因為358的失利而匆忙推出,所以欠缺打磨。可事實,在光榮17-18年財報裡提及,真三國無雙8的銷量超過了73萬份,這是正統續作裡相當好的記錄。而18-19年財報則說,無雙大蛇3銷量過70萬份,這是超過無雙大蛇2,不及無雙大蛇1的記錄,也算守業有成。所以兩者間並沒有所謂的救急之說,而358開拓開放世界的步子,總歸會磕磕絆絆,靠著後期的補丁和DLC,越來越完善,大多數無雙粉絲還是買單的;無雙大蛇3的優點是很顯著的,缺點同樣也是明顯的,雖無江湖救急卻也存趕工之痕,接下來的內容,會更多談談無雙大蛇3本身。
真三國無雙8
無雙大蛇3的劇情
無雙大蛇系列的劇情是可有可無的嗎?當然不可能,就好像我的評論裡,很少會去談無雙作品的遊戲玩法和系統,因為那些對我來說不重要。正如同我喜愛真真三國無雙6的史實悲情,也痴迷真三國無雙7的IF劇情的揚眉吐氣和感動,任何一部無雙,我都要慢慢品味KOEI“在歷史洪流上泛著輕舟,在波濤洶湧顛簸時用精湛的手藝,平平穩穩地泡出一壺清茶”的功力。在看起來戲說胡搞的服飾和對話下,感受出魔幻現實主義的必然性,如果趙雲、真田幸村、文鴦這樣以勇兵之道聞名天下的人,在跨時空的相聚時他們會說什麼?如果同樣貫徹霸王之道的曹操和織田信長在戰場上相逢,他們又會如何看待彼此?曠世奇軍師的諸葛亮、司馬懿與竹中半兵衛、黑田官兵衛乃至武田信玄,誰又在謀略上更勝一籌?小時候留在腦海裡關公戰秦瓊的奇思妙想,居然能在同樣深知歷史愛好者心思的製作組手裡成真了,那來幾打都不是問題。
厭倦了總是組成“屠蛇者聯盟”,把蛇神格未必能超過鱗身伏羲、蛇軀女媧的遠呂智殺來殺去,從無雙大蛇2開始,加入了更多的仙界諸神恩怨,遠呂智是如何從仙界大將墮落為魔怪,讓整個世界觀變得更為激動人心。而3代裡,多元時空的其他諸神也開始了他們的遊戲,既然遠呂智能夠整合各個世界,把人間變成自己的遊戲沙盤,對奧林匹斯諸神來講,也毫無難度。當三國和戰國的英豪們失去了之前與遠呂智大戰的記憶,以為平和的日子會一如既往,軍神阿瑞斯,戰神雅典娜還有狡詐之神洛基來到新的異界,驚魂未定的武將們在神明的唆使下,互相廝殺,越來越多的強者穩定了初生的異界,讓更為強大的存在能夠降臨。
比起無雙大蛇Z和無雙大蛇2U來,3也好3U也好,整個故事線是缺少爆點的。本篇故事五章70話,U版3章25話,分量是足的,但眾多批評裡,3的故事大綱和關卡設計,沒有新意,沒有蕩氣迴腸的橋段,是致命傷。
無雙大蛇Z,將人物按照劃分為魏、吳、蜀、戰國和遠呂智,哪怕相同的關卡,每個勢力都有自己視角的劇情,而把原無印版和原魔王降臨資料片的劇情模式整合又添加新的故事關卡,使得整個故事線給了玩家多角度瞭解的可能性。
無雙大蛇2和2U,則把新人物輝夜姬的能力時光倒轉作為了主題,劇情中犧牲的武將,在其他關卡中獲得新人物或新線索,利用輝夜姬逆轉過去,誕生了新關卡同時,順便救下那位武將,比起3裡一關卡一股腦加入8個武將的粗暴做法,顯得聰明瞭許多。而2U裡增加本篇的前日談和後日談,讓每一個關卡不像是報流水賬的走過場,詳細地將衝突發生的前因後果告知玩家。
2U中的天帝和應龍
劇情需要細心的打磨,3和3U的遺憾,是未能在1代和2代的基礎上更上一層樓,反而丟到了地下室。一本道的故事線,雖然有幾十關的長度,考慮到參戰人物170人,哪怕加上支線故事,都無法平衡給每個勢力相對公平的劇情內容,魏勢力基本就成了醬油,一半的新人作為敵軍零星活躍在3,4章裡,一半的老人連敵軍的待遇都沒,在第4章像趕任務似的全部進來了,看看蜀勢力、吳勢力、戰國勢力和仙界勢力跟主線故事的契合度,只能嘆氣。劇情在照顧各款作品最新登場的人氣新人上不惜餘力,而其他人物則變成了綠葉,甚至只是在流水賬中帶到,這樣的處理,劇情的張力和衝突是完全不夠的,講故事的自然度和精彩度也比不上無雙大蛇系列的兩位前輩。
直到第四章魏國的主將才加入劇情,實在讓人不爽
劇情設定上,還有值得讚許的細節,就是人物力量膨脹及解決之道。在傳統的熱血漫畫裡,中後期厲害的角色不停地出現,使得作品中戰力被無限暴漲,像龍珠Z裡的戰鬥力探測器,在弗利薩之戰後見一個爆一個。DC宇宙裡,超人的戰力遠遠高於所有人,正義聯盟裡如何安排超人的劇情,就變成了一個很微妙、難拿捏的問題;漫威宇宙裡,驚奇隊長也有著遠超反派滅霸的實力,安排她出差就是漫威編劇想到的。那麼在無雙大蛇的光榮宇宙裡,如何在劇情上合理化人和神明間戰力差距呢?雅典娜和阿瑞斯有提到,無雙大蛇3所在異界,是新生而脆弱的,最開始只能接受戰力一般的普通人,隨著他們獲得手鐲而不斷提升自己的能力後,異界慢慢就能夠接受更為強大的力量出現。人類的掙扎為神明打開了新的大門,他們就能降臨異界,但無法以完全形態來到異界,卻能通過弱化版的分身參與人間的戰鬥。神明對自身能力的傲慢,劇情中為何能擊敗神明,新神們的神器和戰力為何如此突出,一下子似乎也能說得通了(笑)。
無雙大蛇3的群英像
光榮擅長畫人,無論是2D原畫的還是3D建模的,總能讓豪傑器宇軒昂,美女嬌豔欲滴。光榮的美工還擅長從古書經典裡找出細節,繪製現代審美的精緻古裝。
光榮更擅長用年輕人喜歡的方式來塑造人物性格,除了早些時候登場的元老,保持光榮原先歷史遊戲的Old School的派頭,最近幾年增加的,高人氣“阿卡林=阿卡屏”怪力美少女的關銀屏,暴走族不良少年的福島正則,傲嬌口硬心軟的王元姬,病嬌屬性的王異,熱愛歷史研究的毛利元就·楊威利,從不把話完整說清楚的魏延、周泰和上杉景勝,印象簡直是深入骨髓。光榮把歷史人物的肖像和性格用自己專業而時尚的方式定義,以至於國內不良的四五線頁遊手遊廠商總喜歡拿這些來做宣傳的素材或遊戲內的設定,足可見光榮的無雙作品對全世界中華三國文化和日本戰國文化甚至神話故事的影響。
C位出道的阿卡屏
不得不承認的是,角色間友情對話的腳本,還是一如既往保持了光榮的水準。既有不同時代人物間的恭維(比如文鴦和真田幸村),彼此間的不買賬(同樣愛做先鋒的樂進和井伊直政),更有滑稽搞笑的吐槽(最新轉正的蛟大爺和百目鬼互吐苦水),在惡搞狂歡的同時,如果你是個喜歡考據的傢伙,你真的能從史書或逸聞裡找到光榮的歷史考證組留下彩蛋。
光榮對待無雙系列的角色,有時還會去參考偶像團體的商業包裝手法,各種投票選舉,摸清哪些人物最受歡迎。無雙大蛇3裡,被挑選為神格化的八將,常年封面擔當的趙雲和真田幸村,高人氣角色關銀屏、井伊直虎、織田信長、呂布、石田三成、曹丕,擁有神格化後全新的動作模組,服飾也是絢爛華麗,固有神術的演出效果更是爆表,簡直都是男帥女媚的時尚大秀,足可見光榮之偏心。
C位再出道的阿卡屏
3U裡,還增加了一位神格化的新武將,楊戩。這位就更誇張了,不僅可以自己覺醒神格化,各種招式也是霸道十足,自帶蠢萌哮天犬神器,還有3U新增的劇情裡和蓋婭、哈迪斯一起佔有C位,旁邊一堆仙界人的吹捧,說什麼楊戩動真格起來,天崩地裂云云。用光榮的話來說,楊戩就是討好中文玩家推出的,畢竟在無雙大蛇系列的銷量,亞洲華文圈是日本之外最主要的地方。
新加入和已有的武將在劇情上也所有表現,比如陳宮,在精心佈置了計謀後免不了得意洋洋向聯合軍挑釁,卻因為呂布急著衝出去而功虧一簣,之後的臺詞裡滿滿的委屈;比如司馬懿和明智加西亞,在營救輝夜姬的戰鬥裡,司馬仲達被人吐槽為何像保姆一樣照顧加西亞時的惱羞成怒;比如蛟,大眾臉武將裡,擁有一顆想成為主角的心,在蛇Z和蛇2裡不停地被主子真遠呂智斬殺——“報告主公,敵將蛟又被真遠呂智斬了”,還能在真蛇敗退時起兵造反,如此勵志的小人物,也在蛇3裡轉正,擁有了自己的武器——遠呂智的大鐮刀。
戰國系的武將,因為戰國無雙4開始的神速攻擊,有著比三國系更加強力的基礎招式;三國系武將更多是靠著優秀的神器和玩家的愛在戰鬥(雖然到了3U,C6技強的關羽呂布戰力暴增,其他的還是那樣);仙界系則更為悲慘,女媧那超小範圍的無雙奧義簡直讓我無語到了極點,整體被削弱的同時,恐怕也是為了凸顯奧林匹斯和阿斯加德的新神們的強大吧。神技和神器的存在,使得不少依賴C技T技的武將直接翻船,沒有“鐮劍”“布里希加曼”“三叉戟”等控制系、AOE系的武將基本職能做冷板凳。好在,3U裡神器可以自由交換了,玩家可以好好的去練喜歡的武將了(其實也並沒有)。
無雙大蛇3和3U的其他
1,陣地過於簡化,裝備界面堪比手遊,被吐槽最多的趕工之一。人物半身立繪,也鬧出過為什麼不會抖的事來,最後只是怪幀數。
2,3U的無限模式,十二宮,百層天空塔,十層蛇夫塔,仁者見仁智者見智吧,比起2U白金的肝度,3U只是增加幾個獎盃算是不錯了。轉生,也如同2U,為了讓喜愛的武將變得更強。
3,秘武不如三星下階,只要有詞綴,打造一把三星好武器不是夢。真武當然還是跟2U一樣,在無限模式裡刷素材打造。
4,更多的陣地強化,3U裡部分詞綴上限到了+20,武器槽從8到10。
結語:
本文不是無雙大蛇3和3U的評測文,所以不會從遊戲系統等角度過多的去談“技術性”的內容。一如本社其他的遊戲內容文,都試著用普通人的視角去看一部自己喜歡卻又要吐槽不滿的作品。作為嘉年華,熱熱鬧鬧,開開心心的效果,無雙大蛇3和3U達到了,不過老玩家的貪心是,總想吃到比上一次更美味的佳餚。如果光榮在開發3和3U的時候,能夠更加耐心一點,不是僅僅在人數上滿足粉絲的話,我個人會更喜歡這部作品。如果要我給3和3U打分的話,我會給的是90/100。
Fin