靠把顧客鎖起來,賺了30億!這個恐怖生意,為何讓千萬人上癮?

你什麼時候開始不懂現在的年輕人?

從他們炒鞋、炒裙子開始,還是從他們買盲盒開始?

有人說,是從他們玩密室逃脫開始。

密室逃脫啥樣?

就是把你關進小黑屋不讓你出來,還會裝鬼嚇你。

沒有人能從密室逃脫笑著走出來。

在知乎關於密室逃脫的討論有3800萬瀏覽!

這樣一個小眾娛樂項目,怎麼就火出圈了?連芒果臺都不想錯過這個香餑餑。

特意創辦了一檔《密室大逃脫》的節目,請來了頂流楊冪、鄧倫加入。

可以看出,密室逃脫正在成為下一個爆款。

1、哭的越狠,評分越高

玩過密室逃脫的可能知道,密室逃脫有多可怕。

沒玩過的我現在就讓你知道。

你永遠不知道里面有什麼鬼東西在盯著你。

嚇破膽是常態,男女都一樣,都得哭。

總之去了你會發現,進門之前還是相親相愛,進門之後就是“大難臨頭各自飛”!

以為天長地久的好朋友,走進密室逃脫後會發現,不過是被推去送死的陌生人!愛情有經不起任何考驗。

沒有人會在乎不幸落在隊伍最後的小可憐。

平時看起來人高馬大的大男人,撞見密室中的恐怖NPC也會嚇得屁滾尿流。

在這裡你能看見男人最脆弱的一面。

碰到像這樣一個戴著殭屍頭套的哥們,再正常不過了。

但也不乏有在逆境中找到“真愛”的,比如下面這兩位哥們。

除了神出鬼沒的NPC,密室逃脫裡的每一套機關都能要你老命。

NPC嚇人一時爽,但只要玩家被嚇到份上,就會做出一些衝動的事情,比如不管是人是鬼都敢揍。

簡稱“揍鬼”。

被誤傷也是常有的事。

密室逃脫NPC應該能納入世界上最危險的職業之一了。

也有玩家逼得老闆劇透,因為沒辦法啊,再不劇透,就會有玩家掏出小刀,獻祭鮮血。

但有一種職業是密室逃脫天生的敵人。

你們猜是什麼?

鎖匠。

無論多麼難的關卡,二話不說,咔咔就是開,一頓操作猛如虎。

但只要是能從密室哭著出來的人,都會給商家點一個五星好評,哭得越狠,好評越多,復購率越嚇人。

幾乎每個步入變態難度密室的年輕人,都會經歷長達30分鐘被困在第一關的絕望:我的腦殼並不是一無所有,我還有病。

就這麼虐的遊戲,還是受到廣大年輕人追捧。行業估算,密室逃脫的整體年收入規模在30億左右。

而根據中國文化娛樂行業協會實景娛樂分會的預測,2019年全年,密室行業整體規模有望突破100億元,相比2018年的50億元翻一番。

2、密室逃脫為何讓人上癮?

時間撥回到2012年,中國人開始玩真人密室逃脫遊戲的元年。

2016年,北京成為全國密室數最多的城市。

2017年,據不完全統計,全國密室總數在2000家以上。優衣庫在全球也就開了2000家。

2017年全國密室數量最多的前10個城市。/EGA密室逃脫產業聯盟

20歲到35歲的年輕人是密室行業的主要用戶,佔密室玩家的83.86%。

密室逃脫這麼虐,為啥能讓這多年輕人人上癮?

1、滿足用戶尋求刺激感的慾望

和鬼屋一個道理。

如今,什麼KTV、酒吧、網遊已經滿足不了年輕人,正在慢慢衰落,他們迫切需要更刺激的玩法。

密室逃脫就是其中一個更好的替換。

在密室逃脫裡,一群人被丟到黑暗、封閉的主題房間中,雖然恐懼,但玩家能在這種聚精會神的解密中釋放壓力、緩解疲勞,這和人們喜歡看恐怖片、嘗試蹦極、跳傘等極限運動差不多。

心理學上,這類喜歡冒險、尋找刺激的性格傾向被稱作“感覺尋求”。

這類人經常對一成不變的生活感到無趣、厭煩,他們會主動尋求刺激讓自己興奮起來,這種感覺,就會催生出一批“恐懼上癮型”消費者。

2、打造沉浸式體驗

但密室逃脫和鬼屋又有很大不同。

鬼屋主要追求對玩家完全的心理折磨和感官剝奪。

密室經營者不單純製造刺激,還開始“燒腦”,注重劇情的設計,加強故事的流暢性和氛圍營造帶來的沉浸感。

儘管身處於黑暗的封閉空間,它還是讓你感覺你是這個遊戲的主宰者,遊戲的角色由你自己扮演。

在密室逃脫裡,用戶能在角色扮演中體驗不同的人生,打破了傳統遊戲的常規性,讓參與者真正地融入故事的背景氛圍中,還能暫時逃避現實生活的煩惱。

正如張一鳴說的,“人性是需要沉迷的”。

另外,為了增強代入感,密室內的場景佈置也更為用心,從裝修風格到道具都做到儘可能還原劇情場景,讓你進入場地後每一步都像踩著腎上腺素。

3、滿足年輕人社交需求

社交屬性,是“密室逃脫”火爆的另一個原因。

現在朋友聚餐、公司團建,最熱門的選擇是什麼?除了狼人殺,就是密室逃脫。

畢竟密室逃脫不用消耗過多體力,也不用被迫和同事social,我們唯一需要解決的就是怎麼出去。

密室逃脫不僅考驗你的勇氣,它是一場全方位、無差別的素質考試。

在密閉的空間,人們本能的卸下了面具,啥性格、啥智商都看得明明白白。

3、密室逃脫,逃得過短命魔咒嗎?

有行業人士說:北京每年新開200多家密室逃脫,也有200多家倒閉。

密室逃脫靠創意殺出重圍容易,守住江山卻很難。

難在哪?有三點。

1、復購率少之又少

密室場景佈置費用很高,這導致了密室主題不可能頻繁的更換。

對於追求刺激的年輕一代而言,同一個遊戲基本很難二刷,就像你去電影院,不可能每次看同一部電影,因此很容易出現復購率低的問題。

2、複製容易創新難,同質化太高

要做出一個好玩且有創意的密室逃脫,需要花費大心思,而目前市面上幾乎所有的密室逃脫都是以偵探小說和影視劇為原型改編,很少有獨特的主題和世界觀。

各種優秀的機關和劇情更是很容易被同行複製,也激不起用戶多次消費的熱情。

3、安全問題頻發

總之現在的商傢什麼刺激就喜歡來什麼。

再往前推是網紅玻璃橋。

但和網紅玻璃橋一樣,刺激就有隱患。

現在很多密室過度追求營造獵奇、恐怖的場景和氛圍,埋下了很大隱患,例如,內部結構複雜、逃生通道不明、空氣對流不暢,且參與人員大多不讓攜帶手機。

剛剛過去的2019年,發生了好幾起。

1月份的時候,波蘭科沙林縣一家“密室逃脫”營業場所發生火災,導致5名年僅15歲的少女死亡,1名男子重傷。

6月份,武漢的曾某在參加密室逃脫遊戲時發生踩踏事故,導致左腿4處骨折,花費近10萬元醫治。

如今,玻璃橋這種尋找刺激的項目已經被大規模叫停了。

密室逃脫能擺脫和網紅玻璃橋一樣短命的魔咒嗎?

這就要看之後的密室逃脫能否加強產品迭代能力。

缺乏迭代空間的產品,是沒有生命力的。

刀哥結語:

無論什麼時候,最爆的產品其實都是心理產品,都源自於對人性深刻的洞察。

過去是像背背佳這樣的產品戳中消費者軟肋,現在的產品多的是密室逃脫、劇本殺、vr體驗這類沉浸式體驗產品,戳中年輕人G點。

但現在很多產品普遍面臨和密室逃脫一樣的困境:

讓用戶一見鍾情容易,讓用戶長情難。

《密室逃脫的前世今生》The firewheel

《密室逃脫:都市白領族群的虐心體驗》李松林

《恐怖密室:關起門嚇人,打開門數錢》青年橫財發展會

《玩密室逃脫的年輕人,都是迷惑行為藝術家》跳海大院