三寸齿轮无心动,彩蝶轻舞蔚成风——《齿轮迷局》

前言

我对于每一个口碑不错的解密游戏都有些想法,甚至会摩拳擦掌跃跃欲试;可回过头来仔细想想,对于解密游戏的情感居然有些错综复杂,一时难以理清到底是发自内心的喜欢解密,还是仅仅着迷于未知的挑战。

但是不管根源是什么,小时候遇见的机械迷城在我的心里画下了浓墨重彩的一笔,一个简简单单的二维解密游戏居然可以做的如此令人惊艳,抛开独具趣味的蒸汽画风以及舒适的操作反馈,作为主体的关卡设计几乎演绎了一条完美的逻辑链,无论解密的过程顺利与否,当看到谜底的一瞬间就仿佛读到欧亨利的小说结尾一般,不禁哑然抚掌为之叹服,出乎意料之外而在情理之中是我认为对于其关卡设计最为精准的评价,我想对于它的喜欢,应该是对于解密最为根源的喜欢。

后来接触的游戏渐渐增多,同时游戏也有了足够长久的发展;可是就像人的本质不会随着文学的发展而在书中产生变动一样,逻辑线条的建设也并不会随着游戏界的发展而产生突变,后者的年纪相对于前者来说实在是太过年轻,并不足以推动着它以游戏本身的发展速度而发展。于是就产生了一个很自然的现象,虽然解密游戏的数量与制作技术都在稳步提升,但是其最为核心的关卡设计,并不是随着它而发展的。

就像作画一样,如果说随着绘画手段的丰富,今人的绘画水平远远超过前人的绘画水平,毫无疑问会被嗤之以鼻。解密游戏的关卡设计也是类似,它同样不是一个可以迭代的能力,从而也就决定了优秀的解密游戏,必然还是稀少的,一直如此,并不受时代的限制。而机械迷城也就成为了解密游戏的巅峰之一。

本篇的主角并不是机械迷城,但你可以窥见诸多它的影子。而这也是我对它产生兴趣的最根本原因之一。

所以我可能并不是很喜欢解密,只是很喜欢机械迷城罢了,即便是它的影子。

正题

令人舒适的画风

人靠衣装,佛靠金装,游戏自然要靠画风。好的画风,是产生兴趣的开始,在大多数情况下。

柔和的卡通风格很自然的就让人亲近,对于金属零件的细节处理也很舒适,简简单单的便营造出轻松写意的游戏氛围,与密室逃脱这种致力于渲染压抑紧迫气氛的游戏相比我更偏爱前者一些,想必也适合于绝大多数的玩家。

脑洞大开的关卡设计

其实对于我这种思维僵化的老年人来说,并不是很友好,但是如果思路稍微灵活一些就会发现其实很有趣。比如把妈妈要留着做晚饭的肉块煮成肉汤当作狗粮来引狗出洞,从而发现隐藏在狗洞里的宝石;把芭比娃娃当作操纵杆插进留声机等等,我觉得还是很有想法的设计。

不好意思为了举例进行了一些剧透,不过也仅仅是不甚重要的小操作而已,无伤大雅。

层次分明的游戏进程

与普通的以转换游戏场景来进行进程推动的路子稍有不同的是,本作更为突出的是在同一个场景中进行游戏进程的推动。

一开始不能互动的物品并非一直不能互动,当解开了某个重要的谜题之后一些之前无法使用的物品变得可以使用,它降低了排除法的使用价值,这就需要玩家具有更强的逻辑思维来解开眼前的谜题,但是也有一个弊端,游戏的条理性会因此变得迷乱了一些,同时对于同一个场景的重复探索可能会使玩家产生一些腻烦心理。

结语

总体来说还是一个不错的解密游戏,捕捉属于机械迷城的影子的同时,也有了一些放飞思维之后的清爽,虽然仍是摆脱不了点点点的简单游戏模式,但是正如文章开头提到的一样,游戏模式的简单与否并不是限制解密游戏的桎梏,优秀的关卡设计仍然可以提供令人舒适的游戏体验。

就当是一场灵魂的散步罢。