黑色童話故事,透過《說謊公主與盲眼王子》看小遊戲公司生存之道

當前遊戲製作成本普遍飛漲,動輒幾億美元開發費用的3A大作不是每個遊戲製作公司能夠承擔得起的。中小遊戲公司在資本巨鱷的壓力,要麼變身承包商靠承接大公司項目苟圖衣食,要麼只能依靠挖掘內部潛力開發些低成本、有創意的小作品。日本一就是這樣一家遊戲公司,其開發的《說謊公主與盲眼王子》正是這一思路下開發的典型作品,本作發售來受到了特定粉絲群體的歡迎,說明這一商業模式在當今大作氾濫,畫面軍備競賽的大環境下仍有較強的借鑑意義。

說謊公主與盲眼王子

祖上沒有闊過

不是每個廠商都有“祖傳”的大IP,像ENIX這樣搶佔先機培養出《勇者鬥惡龍》超級IP,能夠靠一個系列吃到撐的廠商畢竟鳳毛麟角。日本一就是這樣一家廠商,在20多年的歷史裡,除了一款還算IP的《魔界戰記》外,祖上既沒有闊過,沒有什麼拿得出手的大品牌可以依靠,也沒有雄厚的資金去打造一款經典名作。在激烈的競爭中日本一被迫去尋求大廠商大熱門之外的低成本的生存之道。

日本一公司始於1993年,也算是老公司了

最簡單的是當承包商。日本一承接了一些氪金低技術含量的手遊作品。但這些工作只是簡單的出賣勞動力,對公司長遠發展並無裨益。2013年開始,日本一注重從本社內部挖掘潛力,採取類似國內“創意產業孵化園”的方式,開始一種叫“企劃祭”的運行模式,鼓勵本社員工主動創意,發售低成本的原創作品。

萌系可愛是日本一給人的印象

這些作品總體特徵比較明顯,一是成本比較低。日本一不可能投入大量資金豪賭一款作品的成敗,因此日本一發售的遊戲數量是比較多的。比如本文的重點《說謊公主與盲眼王子》,還有《夜迴》《四騎姬教導譚》《公主是守財奴》等等。

夜廻講述小姑娘半夜遇鬼的故事,比較成功

二是作品完成度都不算高。因為作品多采取試探性方式,所以不可避免的會造成作品水準波動較大。有的作品製作水準較高,名利雙收,比如《夜迴》,有的作品水準則有失水準,比如《閉鎖夢魘》,但這些作品無一都是內容算不上豐富,流程都不會太長。

封閉夢魘,失敗作品

三是作品難有連貫性。甚至出現為了節省成本素材套用的情況。為了挖掘潛力,在沒有明顯臺柱作品的情況下,社內不少員工得到了創作機會。比如《螢火春日記》製作人為古谷優幸,《夜迴》製作者為溝上侑,《說謊公主與盲眼王子》製作人則為小田沙耶佳。

潛力作品第一作 螢火蟲日記

創意作品的賣點

雖然日本一的作品有這樣那樣的缺點,但畢竟這些作品在市場上還是取得了一定的成績。

日本一的創意作品很受特定群體的歡迎,在小眾市場內有一定人氣。那麼這些遊戲的賣點究竟在哪裡呢?

看似低齡卻不低幼。日本一的作品乍一眼看上去人物都很可愛,系統比較簡單,畫風偏向卡通。但實際上每部作品都面向的成年觀眾,並有一定的黑暗色彩。從《螢火蟲日記》來看,遊戲宣傳圖上玩家只需操控2只長的像螢火蟲的生物前進去探索廢墟之外的世界。畫面用色溫暖可愛,人物卡通,背景音樂也輕鬆悠揚。但如果你這麼想,就掉進了日本一精心設計的陷阱。當玩家進入流程中期,溫暖輕鬆的畫面馬上被破裂的窗戶、血跡斑斑的等驚悚場景所取代,音樂也隨之變得壓抑黑暗。這種“黑色童話”風格被後續作品所繼承。

外表的可愛的人設與黑暗的故事形成了鮮明的對比

《說謊公主與盲眼王子》的故事也是這種風格,一個狼形怪物每晚唱歌得到了人類王子的欣賞和掌聲。被吸引的狼逐漸喜歡上了王子,於是經常唱歌給王子聽。沒想到想看到唱歌人真面目的王子被嚇到驚慌失措的狼劃瞎了眼睛。於是王子失去了親情受困城堡,狼為了拯救王子帶著狼去尋求救贖之道,最終的結果也並不是王子與灰姑娘完美在一起的完美結局,以黑色童話的故事告訴成年人一個殘酷的世界——即便是在遊戲裡。

萌系黑暗畫風

這樣的遊戲與其說是遊戲,不如說是一部聲畫童話故事。日本一遊戲作品裡的製作人一般都是由負責人設的人來擔任。這種做法應該是廠商有意為之,因為製作人自己作為人設可以更好的體現自己的個人創作風格也能更好在成本控制之下體驗差異化特徵。本作的人設小田沙耶加佳筆下的《說謊公主與盲眼王子》有著女性設計師特有的細膩筆觸,人物線條簡約又略顯誇張。特別是部分過場插畫採用的鉛筆畫畫風,很好地貫徹了製作人黑色童話故事的製作思路。遊戲中特有的書頁邊框和第三人旁白敘事,無不提示人們將遊戲當作聲畫讀物來看待。

邊框的襯托讓本作“書”的感覺非常到位

創意作品必須要有特色才能在激烈的遊戲市場競爭中脫穎而出,日本一顯然深諳此道。

特色創意能堅持多久

這個問題是不得不面對的一個嚴峻現實問題。

說簡約也好,說創意也罷。《說謊公主與盲眼王子》從遊戲的角度來看,系統是非常簡單甚至直白的,王子只有兩個作用撿起或放下東西,走到相應的位置。公主除了牽手王子或者指揮王子沒有其他作用。玩家操縱公主在人形態和狼形態不斷切換解開謎題到達魔女之家,全程不過6小時,隱藏要素也算不上豐富。雖然按鍵設置簡單,但實際上可以通過優秀的關卡設計和豐富的解密要素來解決,畢竟名作《地獄邊境》里人物的動作也就那麼幾個,但其關卡設計創意設想非常優秀,仍然不妨礙其成為一款經典作品。

地獄邊境的基本設定甚至更簡單,但關卡的奇妙創意讓作品層次產生飛躍

但《說謊公主和盲眼王子》顯然沒有這樣的水準,除了外表的創意,多可探索的要素卻沒有更多,畢竟成本擺在那,遊戲性的匱乏顯而易見。

雖然你可以找個更冠冕堂皇的理由來解釋這樣的原因,比如簡單的玩法,音樂的變換,畫面的表現,實際上都是為了將遊戲焦點聚集在劇情上,其他的都只能是次要因素,起烘托作用。但這也無法掩蓋一個尷尬的事實,這款作品原本就是一款試水作。

本作的氛圍烘托非常棒

《說謊公主和盲眼王子》裡公主和王子兩人相互扶持跌跌撞撞的旅途經歷,冒險中兩人打開心扉互相幫扶,狼公主與盲眼王子牽手時的溫暖場景觸及人心,給我們留下了深刻的印象,讓部分群體成為本作的簇擁。

溫馨時刻

反過來,本作463人民幣的高昂售價加上單薄的內容形成極大的反差,註定了本作只能服務於特定小眾人群,少眾銷量又讓廠商進一步提高遊戲質量的步伐更為艱難,形成了一個惡性循環。

在拓展中文市場方面,日本一委託世嘉進行中文化工作

日本一苦於沒有IP資源,只能專注創新開發全新品牌,這種做法非常值得鼓勵和支持。但由於信心不足,沒有找準合適突破方向,其作品多傾向於試水和創意,造成旗下游戲品質參差不齊,雖有好的創意卻難以擴大受眾,最終效果不盡如人意。要想創新,必須在有好的創意時,下定決心迎難而上,打造高質量的作品,任何成長都需要付出風險和勇氣,當年SQUARE的《最終幻想》,TECMO的《死或生》還有最近大火的FROMSOFT的《魂》系列,都經歷了這樣的過程,日本一應該好好想想。