清華大學終身學習實驗室:一堂“不插的電編程課”

清华大学终身学习实验室:一堂“不插的电编程课”

無論是在計算機科學中,還是在我們平日的生活裡,設計,都是必不可少的組成部分。時下如 ( yǐ ) 火 ( bèi ) 如 ( yòng ) 荼 ( làn ) 的 STEAM 教育中,“A”的存在也讓教育者們越來越重視設計的部分。但是孩子學設計應該從哪裡入手?會用 PS 做個圖?會用 Flash 做個動畫(拜託別再教孩子 Flash 了)?這些是“術”,當老師的更要教給他們“道”。這一課,我們是這麼上的。

課程目標

  1. 理解軟件和遊戲的用戶界面設計中的基本原則

  2. 理解生活中的設計的“好”與“壞”

  3. 學會用“設計”的眼光去看待生活中的種種事物,有意識的去觀察和改進

  4. 培養計算機科學基本素養

課程工具

  1. 白板&白板筆

  2. 視頻播放設備(可選)

課程時長

90分鐘

課程設計思路

“設計”是計算機科學中必不可少的一環。 很多科學老師對於設計的概念還是停留在會用 PS、會做個動畫的階段;很多孩子說起設計,又很容易天馬行空,或者和“發明”相混淆;怎麼樣讓孩子明白設計到底是什麼,並理解真正可行的“設計方法”,既不會不切實際,也不會淪為“軟件工具操作員”,便是本課程設計的初衷。

作為“編程課”,本課程就從軟件項目的 UI 設計切入,開始聊設計。借用 UI 中一個最基礎的“按鈕”設計,引出設計中強調的“可用性”、“一致性”等基本概念,引發孩子們積極思考。

接著,我們從虛擬的界面設計過渡到現實中的設計,引導孩子去觀察身邊周遭的事物;過程中,讓孩子明白什麼是“好的設計”,什麼是“不好的設計”:桌上的水壺,身邊的門窗,都是很好的分析材料;同時,也要讓孩子瞭解設計過程的基本步驟和方法:觀察、拆解、從功能出發、從使用習慣出發,等等。

最後,推薦師生共同觀看日本 NHK 電視臺專門為孩子製作的關於設計的電視片《あ!設計》。雖然我們的課程叫做“不插電編程課”,但視頻播放設備已經相當普及,哪怕用手機播放,也是可以的。在不增加課程實施負擔的情況下,建議孩子們觀看。

再次強調,這堂課的目的在於啟發孩子用一個全新的視角去看待我們身邊的事物,讓他們對“設計”有一個正確的 sense 。

詳細流水賬

“今天這節課和之前的課程都不太一樣哦!” 確實不太一樣,這節課會和孩子們做大量的討論,但並沒有專門設計一個遊戲。

孩子們的眼睛已經瞪得大大的了,充滿期待。

“我們今天要來聊聊設計!” 還沒來得及轉身在白板上寫下這兩個字,孩子們已經開始七嘴八舌的討論了。傾聽他們的討論,老師可以瞭解孩子們對設計的理解。

“設計有什麼難的,我設計了好幾個機器人了!”

“我昨天設計了一個自動餵食機!我躺著不動就能吃飯!”……

孩子們很喜歡把設計想象成“我想怎樣就怎樣”,或是認為設計就是要從無到有的創造、發明一個全新的東西。揮灑想象力固然沒有錯,但毫無章法的任意發散,也很難真正深入。老師在回應孩子的時候,要告訴他們:“設計”和“發明”是有區別的;做設計,我們可以先從身邊的事物開始,先從我們熟悉的事物開始;而且設計也是一個博大精深的學問,任何一個小小的點,都可以發散出許多需要鑽研的方面。

既然這樣,我們不妨就先從一個很小的點開始。

現在,我們學的是《不插電編程課》,是編程的基礎課程。要不了多久,我們就要開始學習真正的編程。我們以後一定會做複雜的、龐大的項目。在這樣的大項目裡,我們要怎樣去做設計呢?

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孩子有些茫然了。顯然6、7歲的他們還沒有想過一個軟件或者遊戲的界面該如何設計,在他們眼裡,一切似乎都存在的理所當然。

“比如說,我們拿著手機或者 iPad,我們在操作的時候,做的動作最多的是什麼?”

“在屏幕上點點點點點!”他們是移動互聯網的原住民,這個他們最熟悉了。

那我們怎麼知道我們要點哪裡呢?假設在我們製作的遊戲裡,有一個按鈕,需要玩家去點擊。玩家怎麼知道這個東西就是個按鈕呢?他怎麼知道這個是可以點擊的呢?

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“因為上面有字!開始!或者是什麼……”

“因為它有一圈邊!它是一個長方形或者圓形……”

“因為它顏色和其他不一樣!”

孩子們覺得這個問題很簡單,各種答案瞬間冒出來。突然有個孩子一臉質疑的舉手發問:

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“可是老師,那路邊有個指示牌,它也有邊,是按鈕一樣的形狀,顏色也不一樣,上面也有字,那我們看著怎麼沒想上去按它呢?”

多麼好的問題。孩子太聰明瞭,問題都問在點子上,老師上課不要太輕鬆。?

很多孩子說,那它就是個牌子,我們都知道;而且它也沒在屏幕上……

好,那老師的問題又來了:如果反過來呢?比如在一個遊戲界面裡,比如祖瑪,(孩子們一臉蒙圈,好吧老師暴露了年齡 ?)我們把需要點擊的地方畫成和路牌一模一樣的樣子,完全沒有區別;這個時候玩家還知道要去點擊它嗎?

孩子們陷入了沉思……

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“那點一下不就知道了嗎……”一個孩子自言自語道。

這個時候老師可以搬出“學習成本”的概念了。

我們確實可以點擊一下,試試看。如果點擊進去,確實是我們期待的內容,就很好,“我蒙對了”。如果點進去發現不是自己想看到的,甚至發現點都點不進去……好吧其實也沒什麼了不起,因為我的“成本”比較低,只是“點兩下”。但是設想一下,這樣的情況如果連續發生兩次、三次,我們的耐心就會快速衰減,受挫的心理負擔就會陡增,這個時候,學習使用軟件的“學習成本”已經非常高了。而我們的設計,就是要努力地減少“學習成本”,讓所有的操作都合乎習慣,符合邏輯,一目瞭然;我們要講求軟件的“易用性”。比如,我們就可以把一個按鈕做的真的像一個真實的按鈕,按下去甚至有動畫效果或震動觸感,以符合用戶的直覺和習慣;我們可以把同樣功能的按鈕始終放在同樣的位置,以達成“一致性”(安卓系統的 UI 內返回鍵和硬件返回鍵的衝突就是一個經典的反例);我們梳理清楚用戶什麼時候需要做什麼事情,在設計上突出重點,而不是給用戶過多選擇;必要的時候,我們也可以給與一定的引導……當然,同時,我們也要儘可能的設計美觀,我們講求審美,我們追求品味。

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“嗷~~我知道了!我們可以加一個手,指著要點的地方!”馬上有孩子開始產生新想法。

嗯,這是一種方法。在軟件或遊戲裡,經常使用這種“引導教程”類的方式。可是如果引導過於頻繁,就像很多國產遊戲,感覺就很不好了,就不是我們玩遊戲了,成了遊戲玩我們。當然,引導部分可以說是一個遊戲裡最難設計的地方,這需要豐富的經驗和反覆的打磨,才能做出精品。

談到這裡,老師可以觀察學生們的興致,如果節奏合適,就可以開始從虛擬的 UI 設計往身邊的實物設計引申了。

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“其實,這種從使用者出發的設計,不單單是出現在軟件的設計中,我們身邊的每一個用品,都有設計在裡面,都值得我們去揣摩,去思考怎樣可以做得更好。”

接下來,老師的舉例,可以完全圍繞著孩子們身邊的生活。他們的文具,他們的家庭環境、學習環境等等。我相信不同學校、不同的老師,給出的例子應該是完全不同的,但是都能激發孩子重新思考他們之前沒有想過的事情。

“你們有誰被爸爸媽媽糾正過握筆的姿勢?”我先從他們天天使用的筆開始說起。

不少孩子舉了手。

“這為什麼是我們的錯呢?筆為什麼不能設計成我一握住它,就是正確的姿勢呢?”

“哦!對!有這種筆!筆桿上有三個稜!”孩子們馬上想到了更好的設計。

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“沒錯!某種程度上來說,不能怪我們沒有拿好筆,為什麼不說是筆設計的不好呢?明明可以設計的更好,更容易握啊!那再想想,又有多少人被糾正過拿筷子的姿勢?” 更多的孩子舉手了。

“既然筆可以修改設計,那筷子可不可以?為什麼總是我們糾正姿勢?為什麼不是筷子設計的不夠好?” 孩子們的眼睛越掙越大,對哦!從來沒有這麼想過呢!對哦!為什麼不把筷子設計的更容易拿呢?!

腦洞已經漸漸打開。我又順手抄起了一個孩子的水壺。看形狀孩子們都知道,這是一個運動水壺。

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那為什麼運動水壺要設計成曲線的造型而普通的水壺卻沒有?

因為要看起來更運動!因為更容易拿!因為拿著不容易掉!

孩子們很快就能夠從使用者的角度來考慮設計了。沒錯,收腰的造型,讓你在握持時,握得更穩、更緊,激烈運動時,心理上也更安全。看,每一個曲線,每一個造型,並不是沒來由的。設計中,處處都是思考。

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再看看我們身邊的環境,我們的教室。比如我們的門。門可以向裡開,向外開,或是橫向的推拉門。當我們面對一個門,如何才能第一次就開對?

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孩子們馬上腦洞大開,改進把手!寫上文字!畫上圖示!各種妙招。

如果課時允許,老師應該帶著孩子去看各種各樣的門,實際的體驗會給孩子更多的靈感。

再比如我們的窗戶。怎樣的設計可以保證孩子不能輕易打開?怎樣的設計能夠一眼看出開或鎖?現有的設計是不是好設計?好在哪兒不好在哪兒?

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很多時候,老師其實只是個啟發者,是個開球的人,是個挖洞的人。把孩子們的腦洞挖的足夠大,讓孩子在正確的道路上飛奔,就OK 了。

這樣的啟發過程,孩子們會表現出各種啊!噢!的頓悟時刻,尤里卡的瞬間,正是我們創造力課程所追求的!

在探討的氣氛堆到高點時,可以給孩子們看一個視頻:《啊!設計!》

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(這是個可選項。鑑於我們是“不插電”的編程課,視頻是個錦上添花的東西,沒有也沒關係。不過現在連智能手機都這麼普及了,我們用手機也可以播放,所以,就加在了課程內容裡。)

《啊!設計》是日本 NHK 電視臺製作的20集電視節目,旨在向小盆友們說清楚設計到底是什麼。這和本課的教學目標太契合了!討論到酣暢時,就一起來看看第一集吧!

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孩子們瞪大了眼睛,一聲不吭、認認真真的看完。最喜歡看孩子們全神貫注的表情。

看完以後讓孩子們談談感想,都學到了什麼?自己以後會怎麼改進?認真的聽完孩子們的發言,老師可以判斷,我們是否達成了本課最重要的目標:給孩子一個全新的視角,來重新審視周遭的一切事物;觀察、拆解、改進、精進……哪怕只是開了個頭,我們的目的就達到了。

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下課!


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