留給小遊戲的時間不多了

留給小遊戲的時間不多了

導語:

強者越強,弱者越弱,贏者通吃。

留給小遊戲的時間不多了

01

管制分享意味著野蠻增長期的結束

小遊戲的下一階段已經開啟

留給小遊戲的時間不多了

02

日流水200萬DAU千萬

玩法“套路”挖掘下的億級產品或將出現

留給小遊戲的時間不多了

在產品的用戶獲取方面,除了官方入口及引導用戶分享傳播外,羅斯基看到小遊戲已經在進行外部採量,交叉推廣等,特別是一些微商的推廣方式也被使用,如群控也被大量用在小遊戲上,效果成績異常好。同時一些產品沿用著休閒遊戲商業模式套路,也就是採取外部買量獲取用戶,通過分享傳播累高DAU,然後在通過廣告或是付費的形式增加收入。這條路未來會越走越順。

留給小遊戲的時間不多了

(群控方式推小遊戲,成績斐然)

03

因為騰訊做了,所以必須跟著做

各渠道跟風帶火了外包市場

留給小遊戲的時間不多了

(Google Play Instant已向所有Android遊戲開發者開放申請)

留給小遊戲的時間不多了

(QQ空間玩吧的4月H5遊戲產品數據)

04

研發成本300萬起

精品重度H5產品已準備對小遊戲用戶收割

現在的很多小遊戲還不是賺錢的產品,它們以促進渠道用戶活躍類型的居多,也就是幫助渠道教育用戶培養行為習慣,之後會才用重度RPG遊戲進行收割。現階段只要你遊戲品質過硬,基本發行都是免費幫發。目前市場上的定製產品居多,都是由定製方自己負責發行,說白了就是付出一筆外包費。在渠道合作上,依舊是站隊抱大腿階段,團隊適合哪個渠道就抱著人家大腿不放就是了。

而原本很多做重度H5遊戲團隊的CP還在堅持做產品。依照目前的發展速度,今年Q4 國內所有小遊戲渠道基本都會完成對用戶教育,而那時候就是重度產品的舞臺。其實從歷個時期的遊戲發展中看,最後都會是重度型遊戲佔據主流市場,而且未來H5遊戲上各平臺也容易。比如頁遊平臺也在進行產品自救,上線的新遊基本都是H5產品。特別是廣深的公司在這方面發力速度很快,以兩個月為產品週期進行迭代,已經實現了多端化產品聯動,也就是說在PC端打開是頁遊,此外封裝推出APP手遊包,同時也會上H5版,在不同端設備上打開進行不同的適配。據業內團隊透露,現在重度H5遊戲產品的研發成本已經達到300萬起,即使是換皮型的H5重度產品也在100萬左右

,流水過億的產品高達數款。

在這種大的市場環境下,留給小遊戲團隊的時間真的不多了。

對於創業者來說,摸清H5遊戲的特性、用戶屬性以及平臺與小遊戲侷限性,特別是解決目前用戶高流失、產品週期短的問題,充分挖掘社交遊戲特性,拿出新的產品遊戲思路,做到產品體驗和收入的雙贏才是生存之道。


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