《無人深空》終於不再是騙局

前言

自2016年《無人深空》(以下簡稱《NMS》)發佈到PS4和PC平臺後,經歷了諸多波折。其最初大範圍的宣傳推廣確實吸引了眾多太空愛好者的目標,但是初始的遊戲版本內容卻由於很多功能並未上線、因此實際遊戲內容和宣傳視頻所介紹的相去甚遠,所以被廣大玩家詬病並大呼上當、然後迅速摒棄或退款。

當然這段經歷也給了我們大家很多啟示:"1、宣傳:酒香還怕巷子深,就算你遊戲再爛,宣傳到位照樣會有很多人買單來玩;2、內容:宣傳再到位,遊戲太爛就只會被砸自己腳而且可能再也起不來。"

在NMS迅速降溫並逐漸從人們的眼前消失之後,NMS承受住了來自各方的冷嘲熱諷、開始低調的逐步更新和完善之前所埋下坑裡的內容,並於今年拿到了《遊戲最佳進步獎》而重新回到了太空遊戲愛好者的眼前,而且更有一個消息是"今年夏季將會推出一個新的【NEXT】版本大更新,在這個更新裡將會推出[全新的星球、模式]和[全新的故事內容]"。

而我也正是被這條[NMS夏季版本大更新消息]吸引而果斷入手NMS。當時我還在玩《Terra Tech》這款科技沙盒遊戲的時候,無意在Steam的好友動態裡看到別人發佈的關於《NMS》的獲獎與後續更新消息。作為一名太空沙盒愛好者,那肯定是不會放過這款遊戲的——無論是它的題材、還是它的過往運營歷史(NMS剛上線時的宣傳坑爹真的是宣傳經典案例而且被廣為流傳2333)。

《無人深空》終於不再是騙局

無人深空

1、遊戲類型:《NMS》是一款【太空探索沙盒背景】的遊戲。玩家通過駕駛各種類型的飛船,來在NMS的宇宙裡盡情遨遊,其沒有固定玩法,而是由玩家來自行自由探索。

a、算法的效果:算法會根據這個星球所在星系的恆星類型、星球所在的星系內位置而進行星球內容生成。。

2、遊戲特點:

a、數十億顆可登陸的星球:NMS遊戲內的宇宙擁有數十億顆星球(1.8x1019個)、並且每個星球都能夠親身駕駛飛船登錄,其通過隨機算法來生成各個星球與星球內的生物元素。

I、算法的效果:算法會根據這個星球所在星系的恆星類型、星球所在的星系內位置而進行星球內容生成。。

b、豔麗的遊戲畫風:NMS的遊戲畫面風格和《EVE》、《Elite Dangerous》、《Star Citizen》、《Warframe》等這些【硬核的科技寫實畫風】不同。NMS更偏向於呈現【多元化豔麗色彩】(類似於《Astroneer》和《Terra Tech》):它無論是宇宙深空背景、或是星球陸地風景,都呈現著多元化的色彩,其對於我來說,不僅是在探索宇宙,更是在欣賞一幅幅藝術品。

c、豐富的內容探索功能:相比遊戲剛發佈時,已經大幅填充了遊戲功能內容——在目前來說,NMS已經擁有了【貿易系統、製造系統、種植系統、裝備系統、星球與動植物圖鑑共享功能、星系勢力、語言系統、傳送門系統、留言系統、星球環境、敵對系統與劇情任務】等內容,並且還能選擇不同難度的遊戲模式。

3、一些讓人記憶深刻的遊戲場景:

a、當衛星非常靠近它的主星時的情景,敬畏自然:

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b、在其他星球上生活,體驗外星人的生活:

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c、搭建自己的基地、並且還可以種植農作物,發家致富從這裡開始:

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d、遇見其他星球生物,當然,有些也會很危險,不過有些僱傭任務也需要它們才能完成:

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e、奇特且富有想象力的植物與礦物系統,一路靠他們補充額外的旅行能源:

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f、在這個宇宙,你如果不會、也不願意學習對方種族的語言,那可是寸步難行:

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g、皮皮蝦海盜,諸多萌新的劫船兇手(~ ̄▽ ̄)~:

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h、當然,也從不缺乏BUG奇景:

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i、這個宇宙,不僅僅只有我們自己,其他探險玩家也在與我們同行:

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優缺點

1、NMS的進步、在玩家旁人的眼中,都能夠清晰的感受到其誠意。相比於其他【型太空探險沙盒類】遊戲,我認為目前NMS有以下優點:

a、色彩表現豐富,

b、上手較為友好(相比於其他沙盒遊戲),

c、有較為豐富的裝備、生態系統、星球內容來供長時間的遊戲探索,

d、隨機化的動植物創建算法:每個星球上的動植物,他們的每部分內容都是隨機產生並組合而成的,這可以儘量減小發生【內容重複率】的產生,

e、部分體驗細節較為細膩,如:【初次開始遊戲時,需要長按E來開始遊戲】、【餵食動物後動物的表情】、【種植植物後植物的外觀細節】、【飛船受損時飛船的外觀細節】等。這些功能細節雖然不起眼,但是卻處處存在,這些細節的存在與否,我認為這直接影響到了我在遊戲時的心情體驗評價,謝謝,

2、當然,任何遊戲也會有其缺點,有缺點不可怕,關鍵是我們如何對待這些缺點並進行本質化修復,才是區分遊戲後續質量好壞的判斷標準之一。對於現在的NMS,我認為其缺點有以下列項:

a、星球內容重複性 (非動植物重複性):雖然有著號稱"數十億顆星球",但是由於其【環境類型和所在種族】都是有限的,因此在探索幾十顆星球之後,就會逐漸產生【部分重複的過往探索內容】(雖然不是100%重複,但是至少有時候會有"以前好像見過"的[記憶既視感],謝謝),

b、沒有聯機模式:即便到目前為止,NMS所能夠做的事雖然已經包含【種植、製造、建造、貿易、星球探索、劇情任務】等多項沙盒功能,但是仍然只限於[單人玩法]。一個人的遊戲,終究會有無聊的一天,但是在有很多人一起玩後,[社交]則就會引領玩家將內容組織度抬升到一個新的[多人內容臺階],這裡面的內容玩法將會真正由[玩家]去創造 (即"玩法由玩家創造"),而不僅僅只是靠著[緩慢的官方更新]來單火力推動,謝謝,

c、缺乏太空戰鬥:即使目前已經有了【海盜、敵對種族空間站】等玩法,但是這些情況的太低——:

I、【海盜是隨機產生的、不是時刻都有】、

II、【海盜太弱,都是些皮皮蝦】,NMS的海盜對於[萌新玩家]來說,可能會有點難度(比如手忙腳亂、有點方的感覺),但是對於一些較為熟悉的玩家來說,則基本上[不過不知道NMS是不是"故意這麼設置"的哈],

II、而【敵對種族空間站則才行,而又要花費很多力氣去搞破壞來去降低"對方勢力的[聲望值]"、但卻沒法一上來就是和XX種族敵對】,因此的行為成本和時間成本都太高,至少對於我來說是懶得去搞敵對 (雖然我很想有這種"敵對種族"出現,但是"懶"讓我就是不想去做~~)】,謝謝,

d、新手劇情(有爭議):對於這部分內容,很多沒玩過沙盒的人會玩了沒幾分鐘就直呼被虐的受不了然後退款或給差評(見Steam評價)。但是對於那些喜歡"太空探險沙盒"的人來說,在通關這部分比較有難度的新手劇情時,則會很有成就感,感覺自己就是適合玩這類遊戲的人。

I、為什麼會虐人:因為新手劇情會在一個比較難生存的星球環境下,去一個很遠的地方來採集資源、從而修復飛船引擎來逃離當前星球。但是【這種較為難生存的星球,玩家基本上沒幾分鐘就GG了,而資源點卻又通常要跑十幾分鍾才能到達】,因此——"第一條命先採集資源並回來然後中途死掉,然後第二命再去撿屍來回收資源,然後回去修復引擎"。然而這個"屍體接力策略",很多人並不會想到,然後就一直無法通過這個新手劇情,然後一直循環GG、然後暴跳如雷QWQ。

II、我認為要如何修改【新手劇情】:在遊戲開始後,最好再額外添加一個對話框,詢問玩家"以前是否有玩過類似的太空沙盒遊戲",【如果選擇"以前玩過"的話——那麼就可以將難度設置高一些或難度保持不變】,【而對於選擇"以前沒玩過"的玩家——則可以將難度設置的低一些,讓這些萌新玩家好快速通關來更順暢的體驗到NMS的後續精彩遊戲內容】,謝謝,

產品&未來發展

1、目前太空沙盒探索類的用戶群體:對於喜歡NMS這樣一款遊戲的玩家來說,他們基本上都有著以下:【沙盒愛好者、策略愛好者、太空探索愛好者、收集控、年齡在18-30歲之間、男性居多、學歷水平通常在高中和本科以上、基本上對英語有著一定能力的掌握】。

a、能推理出什麼信息:這些玩家們,他們【接受能力較強、有一定的難點問題解決能力、喜歡未知內容探索和攻略建造、喜歡科技感的內容、遊戲節奏不宜過快、更多的太空內容和探索內容會讓他們更加開心、成就係統基本必備】。

2、未來的功能和發展建議:(行為接觸與互相交互):

a、飛船製造:目前NMS裡的飛船,只能購買現有的[二手飛船]、而沒法自己製造。希望以後可以[自己製造飛船部件]並[將各個飛船部件組裝成一艘新飛船],畢竟【建造飛船】這個還是非常awesome的沙盒建造亮點的。

b、更大的倉庫:目前NMS的倉庫存儲方法有:【自身揹包、10個基地倉庫、6個飛船容量當倉庫】。但是本身就無法存儲很多東西(而且有的甚至無法疊加存儲只能單格單個存儲)、每個只有5個格子、而又不容易遇到[48格存儲大飛船]。因此玩家會經常遇到倉庫存儲容量不夠的問題。這對於[收集控]來說則就是"行為限制天敵"、會讓很難受。因此希望以後[增加基地倉庫的數量、或者可以對基地倉庫的容量進行擴充],謝謝,

c、艦隊艦團:作為太空探險遊戲,能夠組團去太空浪,不是有很美滋滋的太空征服感覺嗎?這點對於太空迷來說應該是必不可少的吧——但是前提是、需要[能夠多人聯機組隊]、或者[可以和NPC進行組隊交互]來組成多人艦隊,謝謝,

d、可選擇的多人聯機:我覺得這個功能對於探險來說已經是組隊標配了,不知道今年夏季的【NEXT】更新會不會有這方面內容,謝謝,

e、更多類型的敵人:目前的戰鬥行為很單調——少得可憐也弱的可以的海盜(當海盜真是難為他們了=-=)、弱的不行的星球護衛、"你捨得打嘛?"的原始獵食動物。emmmm,感覺這個太空過於和平了~~希望能夠有點"冒險波折"、來讓這個世界能夠行為頻率氣氛活躍起來,謝謝,

f、更高頻率的敵對戰鬥:這和我上面說的一樣,【希望能夠有點"冒險波折"、來讓這個世界能夠行為頻率氣氛活躍起來】,

I、哪些能算作更高頻率呢?:更多敵對空間站、更多敵對星系、更多敵對星球、然後如果可以多人聯機的話則玩家也可以參加或組件自己的勢力來進行資源互搶敵對,謝謝,

g、太空基地:目前的"貨船"雖然有了些[太空基地]的結構影子,但是對於[結構規模性]來說、還是有很大的差距的,

I、為什麼要[太空基地]:放眼宇宙的臨近感,讓人覺得"宇宙"唾手可得的征服慾望,從而促使玩家更多的向宇宙外部進行更多的積極探索,謝謝,

h、炸星(俗稱"星球燒玻璃",玩過《Stellaris》的少年們懂的~):像《Stellaris》的[巨神兵]飛船的攻擊模式一樣,可以將一個星球炸掉,來獲取到對應的[大量]星球地質資源。而像NMS這種"擁有幾十億顆行星"的[海量星球沙盒遊戲]來說,這樣的功能是非常合適的。

I、惡意"炸星":不過為了防止玩家惡意"炸星",我們可以人為提高炸星所需的[資源成本或時間週期成本]、以防止星球被炸得太快、導致星球數量急速減少而間接破壞[其他人的星球探索體驗]了,謝謝,

i、勢力戰:目前的NMS宇宙過於和平,但是[NMS的種族背景故事]卻透露著[NMS的三個種族各自都有著歷史恩仇](NMS的三個種族:吉克、科爾瓦克斯、維吉恩),那麼三個種族之間發生[勢力戰]的情況應該是難以避免的、而且這種浩大的戰爭環境,可以充分的刺激玩家的戰鬥快感神經——在現實生活的重重枯燥內容下,來一場酣暢淋漓的虛擬戰鬥、是一個可以釋放現實生活壓力的好地方、也能讓玩家產生[壓力釋放依賴],謝謝,

j、更多的NPC交互情景動作:目前NMS裡的NPC交互行為都用的一個"行為動作"——【抬頭、說話、結束】,然後就是通過"對話內容"進行情節補充來讓玩家YY更多的細節行為動作。這顯然是"行為表現"少的可憐的經典場景。【所以希望可以添加更多的交互行為動作,來豐富交互動作,以讓玩家願意更多的想和這些NPC進行溝通,這可以很好地提升遊戲的內容表現遊戲性、從而吸引玩家的點擊注意力】,謝謝,

k、允許正常修建地下室:這應該是個BUG。雖然目前NMS允許修建地下室,但是每次從其他星球回來後,總是會發現地下室又被泥土填滿了,然後需要清土後才能進入地下室。這個BUG已經存在很久了,希望NMS可以儘快修復,謝謝~~

結尾

NMS這款遊戲,在經歷了2年多的跌宕起伏後,從一開始【想自傲一切的萌新】、到現在【低調穩重的dalao】,它吸收了很多人的批評建議,這從它從v1.1到現在的v1.3.8的更新內容裡都能看得出來它的誠心。

我認為我們應該用[寬容]的心態來重新審視這款浴火重生的太空探險沙盒遊戲,你會發現他已經變得足夠有內容吸引力了——雖然它需要更新和優化的內容還有很多甚至是源源不斷、但是已經比一開始的內容要豐富和好的太多。

這款遊戲是我玩了【太空探險沙盒】類型遊戲以來,玩的記憶最為深刻的一款。我也希望大家能夠一起來體驗這款遊戲,謝謝。


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