稀有视角、工业精神,细节能力、科学情怀:为什么人们沉迷于《异星工厂》?

《异星工厂》到底有怎样的魅力?当完成游戏默认的胜利目标——将火箭成功送上太空之后,我强压着激动的心情,颤抖着打出这篇文字,我很想和你们分享一下这款游戏吸引人的深层内涵。

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稀缺视角

在《异星工厂》开头的前5分钟,所有内容看上去都只是套皮的宇宙版《饥荒》,但当玩家拿着徒手刨来的煤炭资源,给热力采矿机放入第一块燃料,让它启动之后,伴随着悦耳的机械摩擦声,矿石不断涌出,整个游戏瞬间就通过传送带把玩家运入了工业革命之后的世界——这款游戏给人的第一印象,就是从直观上让人感受到它着重表达的工业力量。

回首游戏业的发展史,像《异星工厂》这样“替工业说话”的游戏极其稀少,这便是许多玩家如此痴迷于它的首要原因。与《异星工厂》努力展现真正工业文化的内核不同,在其他的大部分游戏中,工业文化常处于两个边缘化的状态:要么极为高端,难以让大多数玩家触及,多见于奇幻类作品;要么过于低端,让玩家没有实感,多见于科幻类作品。

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大部分时候,工业文化往往都是游戏内容的陪衬,虽然肯定会有一点存在感,但也仅此而已,并且这仅有之处还常被体现在军工方面——似乎这在游戏世界里已成默认绑定。工业元素当绿叶也就罢了,还经常是很偏颇的绿叶。

更尴尬的是,随着“环保”概念的兴起以及近年来这个概念的越发跑偏,还有不少游戏里的工业元素甚至扮演着负面角色,遭到“工业污染”而变异的怪物几乎已经是既定公式。

对于电子游戏来说,题材的选取当然要考虑市场需求,由于很长一段时间里,游戏的受众大部分是与工业生产相对割裂的城市人群,于是利用因信息不对等而自然出现的浅见、偏见去塑造新鲜感,或是进一步强化这种偏见也就不奇怪了。

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于是,上述的种种无意间筑起了一堵无形的墙,在游戏领域将工业文化的话语权挤压到极致,使“工业”长期以来听上去不是个好东西。文化的健康发展需要百家争鸣,但工业文化却早已经被挤到角落的角落里。在这种背景下,一个认同工业文化的游戏爱好者会非常辛苦,玩个游戏还常被制作者践踏价值观,或者更极端一点,有时候他干脆没得玩。

那么这时候,如果能找到一个救命稻草般歌颂工业力量的游戏,有什么道理不去玩?还不止是歌颂,《异星工厂》对工业文化进行了极为本色的诠释,它抓住了几个工业文化中非常突出的关键点,而这些关键点与游戏的结合也十分紧密。

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效率至上

工业的诞生就是为了解放生产力,在同样产出下节约更多时间,也由此铸就“效率至上”的信仰。《异星工厂》秉承了追逐效率的工业价值观,无论是表面的玩法,还是内在的系统理念,都呼应了这一核心。

游戏最基础的玩法就是处理效率问题。玩家的主要任务是制造出各种产品满足自己科研、军工、运输等发展的需要,不同产品需要的原材料种类和配比各不相同,有可能A和B两个产品都需要原材料C,也可能B和C两种原材料用来生产出A。如果想尽快达成目标,就要配置合理的生产线并维持效率,既要避免“停工”延误时间,也要避免某个环节过量生产造成浪费。

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游戏中调整生产效率的手段有很多种,与现实中的工业生产类似,玩家可以给生产单元添加增强插件,提升这个单元的制造速度、产量,也可以直接增减基础材料的生产单元数量,还可以更换不同级别(效率)的生产单元。总之,都是为了顺畅地进行一条龙生产而服务。

游戏内在理念对效率的贯彻,体现在设计者对“粘度”的处理上。许多游戏,特别是模拟经营类游戏,为了粘度考虑,存在“少年漫画武力膨胀”的问题。比如常见的科技树系统,本意是让玩家能制造更多新产品,但新产品相关的新问题也会因此加倍出现,玩家通过自己的努力,从开局只需关心三五件事变成不得不关心三五十件,实际上渐渐腐蚀着玩家本身的积极性。

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《异星工厂》中就不一样了,玩家只要设计好足够有效率的基础生产线,就不必再担心低级科技产品的问题,永远只需处理当下的科技层面,也就是说,在这个游戏里,你只需要一直关心三五件事。此外,任何新科技都能提供远大于此前科技的生产力,使得玩家越积极努力地参与游戏,就越节约游戏时间,而不是反过来增加自己的麻烦,动力自然要更大、更纯粹一些。

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这背后的原因可以理解。不少游戏都强调粘度,追求粘度并无不妥,但很多游戏却借此机会,强行将玩家从精神层面拉回“小农”阶段,甚至还伴随各种粉饰的设计,比如回归自然的“手撸”,比如无法确保收益的随机刷,即使你已经身处高技术阶段,也呈现出农业社会中手工业生产力贫乏的特点。

这种“农业思维”常常导致玩家在游戏中十分被动,确实大部分商业游戏真正想要的,它们常常通过诸多手段锁死玩家的自由空间,来限制游戏进展,避免玩家过快吃透游戏。相反,《异星工厂》在“工业思维”驱动下,对这种“落后的保守”毫不在意,不仅没有任何枷锁限制,甚至从成就设计来看,它还鼓励玩家赶紧吃透游戏,它站在玩家这一边,重视玩家体验和赢得游戏快感的效率。

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《异星工厂》解放粘度枷锁的做法,就像是游戏玩法的一场“工业革命”。且不说挑战游戏设计的既定现实已经很能代表不断革新的工业精神,光大方地将游戏粘度交给玩家,就是种“反商业”的良心行为。它不仅燃烧自身生命,照亮玩家去往工业文化的路途,也证实了这款游戏自己的确是真正代表工业文化的。

■ 秩序之光

科学是人类通过研究自然规律来认识世界的系统工具,工业源于科学技术的发展,也延续了注重规律的“守序”基因。相对于保留质疑习惯的学术领域,工业对秩序的肯定则更加虔诚——特别是化学工业,不虔诚的都上天了。

在《异星工厂》中,对秩序的尊重更多体现在了玩法设计上。现今许多游戏都处于“大炮巨舰主义”的阶段,不断增加新角色、扩张道具,都是希望玩家消化新内容,进而维持游戏热度,像极了精雕细琢的古代手工艺思路,但它们都是相对孤立,甚至故意孤立的,有时过度地增加信息量反而造成了玩家的不安,玩家会因为旧规则的颠覆以及学习成本上升等原因而流失,这在网络游戏中的体现极为明显。

《异星工厂》就不是这样,它想要玩家理解一套幻想世界的通用规则。具体到游戏流程中,玩家先认识小范围内的局部规则,然后一条条拼合起来,形成区域的大规则,最后将各个大规则组合起来,就能了解游戏世界完整的规则。在这个过程中,玩家通过不同的细节去领悟和学习,同时也会倍感规则是神圣不可侵犯的,既安心又开心的感触一旦稳固,投资时间进入游戏的积极性就有了保证。

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比如,玩家最先学习的采矿规则,要先将采矿机放在矿物上,再给予能源才能开始工作。根据这条规则,如果玩家用的是热力采矿机,自然是塞入燃料,如果使用电力采矿机则需要通电线。于是,只要玩家先学习了第一步规则,知道采矿机不是自力驱动的,就能举一反三,自然而然地为不同采矿机或其他设备配置能源线路了。

学习这个规则时也会与其他规则相联系,比如从采矿到燃料的过程,最初的游戏教学让玩家使用煤炭启动热力机,具备地球常识的玩家们知道这是个可燃物,那么其他可燃物会不会也能用呢?于是,有人尝试着把木材塞进去,然后……它们愉快地烧起来啦!于是,玩家领悟了“可燃物通用原则”,当科技树进入更高层次,出现石油化工制造的固体燃料时,无需任何提示,他们就知道该把它放进哪里。

这种做法实际上与被誉“重新定义了开放式游戏”的《塞尔达传说:旷野之息》如出一辙。《异星工厂》能做到这一点,是因为它从相互紧密连接的工业时代出发,去看待和设计游戏世界,而非停留在逻辑、文化上被迫割裂的农业时代。最终,在游戏世界里变强的不光是角色,还有对游戏世界越来越了解的玩家。

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《异星工厂》用“规则驱动”的玩法,直接呼应了现实世界。人类在现实世界通过科学地研究自然规律,迎来了工业革命的结果。更强大的是,《异星工厂》通过合理取舍,依托于现实工业设计了丰富的支线规则,对于喜欢归纳总结现象、热衷追寻规律的玩家来说,那些总结起来只有三两条简单规则的模拟类游戏自然就被比下去了——比如笔者虽然火箭升天,但还在鼓捣逻辑电路,试着来一首《千本樱》,我真该好好上数电和模电课。

人定胜天

有了工业化,才有源源不断的卫生纸和“肥宅快乐水”,告别一切曾经陈旧、低效的原始生活。工业代表了人们通过自食其力来战胜自然,把日子越过越好的希望。因此,工业文化对于任何先天存在的威胁,都是迎难而上的克服,也坚信必然胜利。

在现实中,人们战胜自然依靠的是科技进步。在计算机进化到足以模拟数据之前,科学的发展主要依靠穷举法,这种实验非常关键的地方,就是除研究对象之外,其他部分要尽量一致,避免不确定信息的掺入才有相互对照参考的价值。

显然,具有稳定质量的工业化大生产,才能有效地支持科研顺利进行。《异星工厂》的科技树非常虔诚、仔细地重现了人类用工业征服自然的过程。比如,游戏里的科技升级需要专门制造多种“生产科技包”,低级科技起初还是几个、几十个的需求,可以手工完成一下,但到高级阶段就是成百上千个,不依靠自动化流水线,那埋头干到头发都白了也未必够用。

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为了游戏性考虑,在《异星工厂》里,这个要战胜的“天”被具象成了无处不在、反复出现的外星虫族。虫族在游戏默认配置是持续随机刷新的敌人,并且还会随着上一次被歼灭而逐渐进化出更高更强的形态,使得玩家必须认真应对。

有意思的是,《异星工厂》借这个看似“环保”的设定,反而巧妙地表达了工业观点。首先,游戏中的虫族是因工业污染而被吸引来的,但玩家由于起手必然使用热力燃料,于是必然导致污染,所以虫族的崛起不可避免。其次,一旦虫族出现在地图上就不会消失,会持续随机刷出。在这两样前置条件下,玩家能做的可不是拆掉所有工厂,而是建立更加先进的防御抵抗虫族的危害。

这个设计表达了工业文化对待污染,或其他任何发展过程中新问题的态度——直面,而不是逃避。人类进化到今天,主要靠的是迎难而上,积极去分析、学习,然后解决问题。作为人类进化的主要助力,工业当然不该在任何新问题上认怂,否则我们就没有汽车,没有冲水马桶,甚至也没有电子游戏。

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对比来看就能让人意识到,目前许多“环保”的思路是在因噎废食,就像在游戏里停掉锅炉,结果只会让大虫子爬满你的尸体一样。要解决这个问题,还是让核反应堆隆隆作响,用钢铁的履带碾碎它们吧!就像现实里那样,积极地废物回收再利用、积极地设法治理污染才是平衡自然和发展的良方。

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■ 细致入微

工业产品要符合一切基本标准,是所有交集的求和,任何细节上的失误,都可能连锁反应,造成整个产品失效,因此在工业文化中形成了注重细节的共识,这也是评判一个工业产品质量的重要参考。在《异星工厂》中,许多细节处理都体现了相当程度的时代感,告别了不少游戏界十几年没变的老调,让人耳目一新。

第一个细节是真正意义上的自动化。科幻文学早就描绘过各种便捷技术,但随着现实中科技的不断进步,许多幻想变为现实之后,幻想世界却未跟上步伐,甚至还有科幻故事不如现实先进的尴尬情况——动不动要主角跑腿,都8012年了,为啥不是动用无人机去运输?

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《异星工厂》并不担心内容太过先进会让玩家搞不懂。在游戏中,玩家不仅能使用现实中已然成熟的传送带物流系统,还能在解锁科技后实现智能化无人机搬运,这就让人感觉更像个科幻世界了——至少没在科幻世界里落后于现实。

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本就以制造为芯的《异星工厂》同样跟上了时代步伐。玩家不仅能玩机械自动化工业,还能研发解锁电路功能部件,像真正的电子工程师那样设计智能模块,实现智能化工业。这时候能玩的花样就和无限可能的代码世界接通了,像Labo那样拿来自制背景音乐,或者干点我还想象不到的其他欢乐的事也完全可以。

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第三个细节体现在行业发展的时髦值上,也就是结合未来游戏模拟功能的正面作用——教育。《异星工厂》玩起来极其接近“STEM课程”概念,STEM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、数学(Mathematics)4门学科英文首字母的缩写,相当于新一代“计算机从娃娃抓起”。这门课程的有趣之处,便是教学设计得越来越像电子游戏。不管官方教育机构乐不乐意承认,很多民办教育公司已经在招收各种各样的游戏策划了。

游戏与学习的距离正在缩短,《异星工厂》恰是个满足各种STEM课程标准的游戏。比如《异星工厂》不断要求玩家使用“奥数”的“运筹与规划”,这门科学研究的是如何消耗最少的资源获得更好的回报,是如今各个科技产业的基本功之一,也是STEM课程竞赛里的常识,许多竞赛在考验时间限制等问题时,必有“运筹规划”的身影。

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既然“运筹规划”来了,它的好朋友“分析推理”怎能缺席。《异星工厂》的科技研发系统极为庞大,分为4个主线:物流、生产、零件、军工。这个研发系统如按竞赛规则要求的“在限时内得结果”来玩,就需要玩家结合地图资源分析推理出最佳研发路径——比如基地附近有油田,玩家就不必研发液罐储存技术来远程输油了。

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《异星工厂》支持多种方式生成和分享地图,有各种确保比赛公平、统一的功能设置,这是许多STEM课程竞赛的必备条件。甚至可以说,《异星工厂》的默认目标就与STEM竞赛十分接近——让场内机器人完成若干任务后“发射火箭”——开句玩笑,嗅觉灵敏的教育公司干脆赶紧拿《异星工厂》出一套STEM课程吧。

如此,《异星工厂》怕是比一张卷子丰富到不知道哪里去了,相比之下,普通的文字数学题难免弱爆。虽非有意,但《异星工厂》也许是个证实游戏虚拟训练能力的极好样板,其跨界发展的可能性远比其他游戏要多。

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第四个细节体现在音乐音效处理上。《异星工厂》是有背景音乐的,但平时存在感很低,声音小,且使用的音色也偏轻巧空灵,渲染了浓郁的太空寂寞感,但这样做更主要的目的,是给大量丰富的机械音效让路。

《异星工厂》的音效制作显然参考了近年火热的ASMR(颅内高潮)概念,使用了大批工业爱好者喜欢的声音,齿轮咔哒作响、活塞呼哧抽插、火炉嗡嗡翻滚、转轴吱吱摩擦,汇聚成一首工业交响乐,让人根本不想要它停下,并且还要尽一切努力让它们继续“演奏”下去。

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这些细节点滴汇聚起来,体现了制作组对工业文化深入的理解和喜爱,也表现出他们对玩家期望的关注,那么对玩家来说,有什么理由不把兜里的钱交给他们呢?

■ 科学情怀

除了上述种种优点之外,《异星工厂》中还深藏有大量的工业情怀,让人倍感制作组“很懂”,是热爱游戏、电影等亚文化的自己人。

游戏背景故事设定为玩家的飞船不幸炸毁,落入外星球开始自救,这与游戏内打造高科技护甲的目标相结合,会微妙地感受到一丝《钢铁侠》的气息。

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还比如,在护甲插件里,有个风骚的情怀装备——肩部激光炮。肩部重炮是不少影视、文学、游戏作品中的宠儿,科幻版常换成激光炮更加一层时髦值。但近年来它的曝光度持续下降,对不少热衷此物的爱好者来说都是个遗憾——那如今告诉你有个机会能在游戏里亲手打造情怀梦想,你会怎么做呢?——而且还能装好几个同时用!

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除了捏梗,游戏也充满了颇有阿宅气质的娱乐精神。比如成就设置,虽然大部分成就是中规中矩的挑战向,但也有不少突然蹦出来调侃玩家的,甚至如果玩家坚持用某些道具过关,还能获得“×××神教狂热信徒”的恶搞成就。这种带点“宅气”幽默感的成就设计,也更营造了《异星工厂》偏向技术的气质。

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对国内的老玩家来说,《异星工厂》还有点额外的加成,它的画面风格与另一部启蒙级模拟经营老游戏、1996年由光谱资讯发行的《移民计划》极其相似,只不过这次比起坐在总督府的办公室里,我们更多了些身临其境的实感,简直可以当成22年后的另类续作了。

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除此以外,《异星工厂》还开放支持Mod功能,现有的正式游戏内容甚至能支持起类似“吃鸡”的玩法,让人倍感这是一款还有无限可能性的游戏,说不准就像《求生之路》那样打到今天还能玩呢?这对于懒得换主游戏的玩家来说太有投资积极性了。

■ 结语

《异星工厂》对工业文化的精心诠释,像极了《超执刀》对医学的崇敬表达,也同样获得了市场肯定。在Steam平台上,《异星工厂》的销量达到100多万份,好评率竟然高达98.5%,是名副其实的“用过都说好”。

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值得反思的是,这是一款十分甚至十八分“任天堂”的游戏——它没有任何花里胡哨的画面,在宛如回归DOS时代画面的外观下,是脚踏实地的游戏性。这种注重内容、功能性的态度,又与工业文化所追求的目标不谋而合,使《异星工厂》更有资格作为工业文化的代言者。

对国内市场来说,它也许还有几分更微妙的余音。这个游戏要求玩家在异星球自救生产,发射火箭升空获胜的内容似曾相识,我没有鞭尸的意思,但事实证明,《异星工厂》通过对工业文化的正确理解,对玩家们意见的谦卑采纳,对细枝末节都剑指文化核心的态度,才交出了更接近真理的答卷。

此外,再说点玄乎的。《异星工厂》的火爆在如今的游戏界里不是个例,另外一边突破天际的《堡垒之夜》打的也是生产建设牌。也许它们如此出头的现状,已经预示着在原本没人注意的“国产女性向游戏”火起来之后,下一块极度饥渴着的市场领域是什么了。

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