致敬:电脑软件传奇录(七)

导语:互联网进入我们的生活后,各种资讯获取变得异常快捷,信息时代来临,人们常用信息爆炸、爆发来形容这种状况。通过互联网,我们的社交方式也产生了极大的变化,曾作为一种意境的天涯若比邻成为常态。互联网与游戏行业的结合,使人们不再局限于孤军奋战的单机游戏,网络游戏让游戏方式更加贴近现实,使多人同时参与其中,同时获得娱乐和互动的乐趣,可算如今提出的互联网+概念最超前(远古)的实现。普遍意义的网络游戏应分为局域网和互联网(广域网)两种,对于前者一些老玩家必然熟悉,那时还不是通过双绞线连接组建局域网,而是同轴电缆。于是早前的游戏厅变成了网吧,在网速极低的时候,网吧的网络游戏就是局域网游戏,其中代表——红色警报。随着电脑性能和网速不断提升,网络游戏也跟随着升级换代。本期非特别注明专指互联网网游,以我国经历过的网络游戏发展各时期和个别代表性作品为主线进行梳理。

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怀旧代表——网游鼻祖MUD

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MUD:导语里提到,网络游戏起始于局域网,也就是说在没有互联网的年代网络游戏就已经出现了,1961年麻省理工学院学生史蒂夫·拉塞尔设计出的太空大战被认为是世界上第一款网络游戏(局域网对战)。1978年英国埃塞克斯大学计算机专业学生罗伊·特鲁布肖编写了世界上第一款MUD游戏——MUD1。发明游戏的竟有这么多大学生,所以小朋友们还是要好好读书,这事有时间单独谈。特鲁布肖在玩文字角色扮演游戏地下城(Dungeons)(类似龙与地下城Dungeons and Dragons)感觉很枯燥,便考虑能实现一种多人同时参与的游戏。他在Dungeons代码基础上写了一个框架,实现了让多个用户联网玩Dungeons的构想。正因这个缘由,他把新游戏命名为Multi-User Dungeon 1简称MUD1,根据这个游戏名形成了一类游戏MUD。MUD1不仅是MUD游戏的先驱,更是所有网游的鼻祖。MUD游戏使用Telnet方式登录服务器,有专用的客户端如Zmud等,纯文本界面,命令行操作,却可以实现查找、对话、对战等交互功能,有地图、npc、宝物、谜题等元素,下线再登录可以保持任务持续进行。拿MUD与现代网游相比,可以想象为小说和影视剧的关系,从技术上讲,图形网游也是通过命令控制角色、动作,只不过把角色做成图形模型、动作做成动画、控制变成鼠标操作。1987年,美国网络服务商CompuServe获得MUD1的运营权,将其更名为不列颠传奇,至今仍在运行之中,成为运作时间最长的MUD系统。

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1995年底,在北美留学的方舟子(没错,就是你们知道的那个人)和翔少爷、时空、丁、草鱼以金庸的小说为背景编写出了侠客行MUD。1996年《北大侠客行》诞生,因设置于北京大学的服务器上而得名。随后出现了西游记、风云、金庸群侠传、流星蝴蝶剑等多个中文MUD游戏。MUD游戏从此在我国流行开来,由于缩写MUD所以国内用户都管它叫做“泥巴”。侠客行至今仍是用户最多的中文MUD之一,在你看到这篇文章的时候,它仍然在运行,依旧有人在玩。

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MUD中的玩家们可能是所有网络游戏中对待新人最友好、最热心助人的了,老玩家乐见有新玩家进入游戏,也是这种老对新的友好弥补了游戏本身对新手的不友好。MUD游戏开创了网络游戏的先河,诞生了第一批网游玩家,推动了网络游戏的发展,因此,将MUD作为本期怀旧代表。

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北大侠客行的地图,几乎涵盖整个中国版图

MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game,字面直译为大型多人在线角色扮演游戏。这是一个被单独提出来的概念,其实无论是早期文字MUD还是很少提及的图形MUD,亦或是后期图形、3D网游,本质上都是一样的。1997年图形网络游戏《网络创世纪》正式推出,图形网络游戏逐步取代了文本MUD的地位。1999年国内第一款准图形网游《笑傲江湖之精忠报国》出现。2000年《万王之王》上市被认为是中国第一款图形网络游戏。2001年三款韩国网游进入中国《龙族》、《红月》和《千年》,年底《热血传奇》到来,中国的网络游戏传奇也随着这款游戏同时开启。代理国外网游成了很多公司赚钱的法宝,比如盛大,今日之腾讯,同时国内网游也在崛起,如梦幻西游、剑侠情缘。这里顺便提一下联众世界,开发过UCDOS的鲍岳桥于1998年创办联众公司,引领了互联网休闲游戏的潮流。

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看到这幅图片,你会想起一段音乐

3D网游:2002年,3D游戏开始出现在中国网游市场,网易代理的《精灵》到来。2005年九城代理一代王者《魔兽世界》。国产3D网游天下、奇迹、诛仙、剑网等也轮番登场。一段时间里,流行起WOW、攻沙、砍菠萝等狂潮。在厌倦了大型网游的砍怪升级打架做任务时,一些特殊的网游形式受到欢迎,比如以CS引领的多人射击、以DOTA造就的多人对抗、以某种模式演变而来的多人逃生,等等。与传统大型网游相比,这些特殊类型的网游优势在于简洁轻快,不受情节限制,在快餐文化的今天赢得了大量玩家的青睐。

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页游:所谓页游就是只需要浏览器就可以进行的页面网络游戏(也包括部分轻客户端的网游)。页游的兴起主要受以下几个因素推动:1、传统网游对硬件要求高,客户端体积庞大,而页游基本不存在这些问题;2、CGI类各种网络编程语言的强大;3、Flash/Java等技术的进步;4、游戏引擎技术的不断提高。我国页游大约起始于2007年,最早期的页游是盛大的纵横天下、猫扑网的猫游记、上海维莱的部落战争,一直发展到现在。对于页游的体验作者不予置评,只是如今页游的广告与传统网游相比实在是匪夷所思,页游广告无处不在,代言明星层出不穷,雷人广告语达到了洗脑的程度,大多游戏玩家都能随口说出一个页游广告段子。

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至此,我们把网络游戏从发端到现在大概回顾了一遍,身处互联网大潮的朋友们都会有所感触,网络游戏确实给我们带来了无穷乐趣,但同时也产生了很多问题,沉迷游戏、网瘾几乎与网游有着直接关系,我们不能回避。虽然有防沉迷游戏的要求,但是现实中很难管控,只能建议个人在娱乐休闲的同时把握好度。有人将网游比作鸦片,有人表示反对,理由是责任在人,并没有谁逼着你去玩游戏。作者借此机会郑重表示,网游所带来的各种问题,网游本身难辞其咎。文化的作用应该是引导良好的社会风气、生活习惯和个人健康,而部分网游公司片面追求经济利益,无视社会效益,只为拉拢更多的玩家,自控能力本来较差的青少年能如何防范?教育是个全方位的系统工程,自我学习、家庭教育、学校教育和社会影响都是不可或缺的重要环节,而网游应该在其中扮演什么样的角色?


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