杀鸡取卵、割韭菜 那些游戏厂商曾给我们挖过的坑

玩家们作为游戏产业的消费者,是支撑整个产业存在的群体。热爱游戏的玩家们出于不同的目的和初衷而玩着各种各样的游戏。有的是想体验奇妙的剧情故事,有的是为了尝试各种挑战,又或者是为了在网上结交各种朋友。在这么一大批热情玩家的簇拥下,开发者们也有了源源不绝的创作动力,这也是这些游戏从业者日以继夜地在键盘上操劳的主要原因。

杀鸡取卵、割韭菜 那些游戏厂商曾给我们挖过的坑

只不过在游戏业内,不是所有人都是活雷锋。如今游戏开发的成本越来越高,周期越来越长。导致一些游戏厂商有时不得不为了营收而想出一些杀鸡取卵割韭菜的手段。而那些热爱游戏的玩家们,往往是最容易被游戏厂商伤害和压榨的群体。这就导致了现在很多花了大价钱买下游戏主机和游戏盘的玩家们忍不住对游戏厂商做出的种种承诺产生怀疑,尤其是那些有过污点劣迹的厂商。在这篇文章中,我们列出了一些游戏厂商通过虚假宣传忽悠玩家粉丝的实例,让大家擦亮眼睛小心应对。

特制存储设备

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说出来你可能不信,以前有一段时间游戏主机是无法使用外接存储设备的。当年的主机在设计上并不喜欢使用USB插口这样的万能接口,导致玩家必须自掏腰包去买厂商专用的存储设备。

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例如当年的Xbox360就采用了特殊规格的硬盘存储设备,还用机身那厚厚的塑料外壳封住内部接口。使得Xbox360玩家几乎无法使用通用的外接存储设备,若想存储更多的游戏,他们必须去购买微软那贵得离谱的特制硬盘。微软的主要对手索尼在这方面也是劣迹斑斑。当年玩家们广泛地认为索尼的PSV在使用其特制存储卡时会运行缓慢,而这存储卡的价格却又比市场同规格存储卡高出一截。这是让玩家掏钱自找难受吗?

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谢天谢地的是现在市面上的游戏主机大多都开始支持USB接口了,而这也大大降低了外接存储设备的成本。

含糊不清的“季票”

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许多玩家至今都认为DLC是一种欺骗玩家的行为,我们把这个话题抛一边,先来关注一下DLC体系的附加产物:季票。在游戏发售之初,你常常可以看到游戏厂商对季票一遍又一遍不知疲倦的洗脑式宣传。在你被忽悠到一定程度的时候,你会发现这季票好像还挺值的。你可以通过一次性预支付的折扣价获得未来将推出的大量DLC内容,此刻天真的你是不是感觉你赚了厂商亏了?

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但问题就是:许多厂商在宣传季票的时候,压根就没有告诉你你未来具体会获得些什么东西,因为他们自己也不知道!如果说游戏发布会上这群人至少还会给玩家画饼的话,宣传季票的时候没准这帮人脑子里连饼是什么形状的都还没概念。买这种厂商的季票就犹如赌博一般,因为你永远也无法预知你以折扣价买来的这些看不见的DLC到底值不值这个价。《蝙蝠侠》就给大家带来了一个反面例子,可怜的玩家们买了季票,希望能在未来得到一些新的支线剧情和任务,结果却等来了一群角色皮肤和凑数的“时间挑战”模式。

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我们还不知道怎么烙这个饼,但还是先开个预售把钱捞了吧。大不了做几个皮肤把这帮韭菜打发了

电子游戏中的DRM

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游戏公司每天都在忽悠玩家们去买数位版游戏,告诉玩家无需出门购买光盘即可游玩,游戏发布前即可进行预下载等等,但实际上购买了拥有DRM的数位版游戏便意味着你要放弃了许多特权。你再也不能将游戏借给朋友,也无法向游戏店回售游戏,更不能向别人出售游戏。而且如果你的PSN或者XboxLive这样的账户被封禁了,你会失去所有你花钱买来的东西。

当你买了数位游戏时,你并没有这款游戏的拥有权。你所拥有的仅仅是游戏的使用权。而且多亏了DRM,微软索尼和任天堂这样的公司可以随意决定你的“使用权”究竟能持续多久。

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荒谬的媒体评测控制

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对于愿意掏腰包买买买的玩家们来说,游戏媒体的游戏评测就如同游戏圈中的灯塔,他们的评测会直接告诉你哪款游戏好不好玩,是不是雷,值不值得买。如今游戏制作人和发行商也深知媒体评测的重要性,所以他们会与游戏媒体保持紧密联系。

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与电影媒体相同,游戏媒体会以打分的形式直接向玩家反馈游戏的好玩程度

在媒体掌握话语权的主流下,一些游戏厂商也开始耍赖作弊。他们会使用一些限制手段来隐瞒游戏的实际体验,如禁止媒体在游戏发售前发表评测,以保证游戏的销量。这种做法让游戏厂商们可以在踩雷评测发表前用劣质游戏狠狠坑一波玩家。如果有一款游戏的评测等到它发售之后才发表,那么这款游戏多少会有点问题。

平台独占内容

如果你和其他人一起去金拱门买同样的超值套餐,却发现旁边那个人套餐里比你多了个巨无霸,你一定会气到变形。而这种扯淡的故事正发生在我们那充斥着各种独占平台的游戏市场上。微软,索尼和任天堂常常会与各种游戏厂商签订各种协议,以在自家平台上发布独有的内容。

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以近几年的游戏来说,能让我感到最绝望,最鄙视,最恶心的例子便是《命运》。自从这游戏于2014年发售,索尼便与动视签订付费协议达成战略合作换取独有内容。每当《命运》系列的新游戏或者新资料片发售时,PS平台的玩家就会获得独有的额外游戏内容,而付了同样价钱买了游戏的PC和Xbox玩家却什么都没有,让人心寒。

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平台独占内容体系的恶性竞争对其它平台玩家造成了不公平区别对待。此外这个体系还滋生了许多“品牌钉子户”现象和平台鄙视链,这对于游戏行业来说可是一点好处都没有。

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战利品箱

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有一天这些游戏厂商突然开窍了,他们意识到以前那种一手交钱一手交货的买卖太便宜那群韭菜般的玩家了。如果一名韭菜想要一个皮肤或者喷漆,与其直接卖给他,为什么不让他为了获得想要的东西而无限地投钱抽取呢?

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于是战利品箱系统诞生了,战利品箱系统把赌博因素带入了电子游戏中。而这种风气正像瘟疫一样在游戏界中蔓延。

其实我们都知道有很多人对游戏氪金有异议,对这些人来说,现在的游戏公司就是想让玩家们为这些本应包含在游戏中的东西付钱,而且还想吸更多的血。战利品箱采用了氪金系统,并在里面添加了不公平不稳定的元素,玩家需要花费真金白银来购买这些“盒子”,还要祈祷这些盒子里有着自己想要的东西。

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如今许多人将游戏中的抽奖系统比作灰色地带的赌博

但是从数学概率和实际情况上来看,玩家开出想要物品的概率微乎其微,有一些玩家氪掉巨款却获得了一堆不想要的东西,这些玩家的消费行为正中游戏厂商的下怀。开箱系统的设计就是利用了玩家的赌徒心理,而且他们还会不断地投入金钱。

在线通行证

我们刚才已经谈过DRM系统是如何捆绑游戏玩家的了。不过现在的网络游戏越来越多,使得玩家账号本身也可以当做是一种DRM。几年前老油条EA就发明了在线通行证这个神物,用以进一步削减二手游戏的价值,并使公司在二手游戏上仍然有利可图。

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EA的在线通行证在游戏玩家和服务器之间树立起了一堵无形的付费墙。玩家们从零售商手中购买全新的游戏时,他们会得到一个在线通行证激活码。如果这些玩家后来将游戏以二手的形式重新出售,这些已经使用过的激活码是无法跟随游戏一同转让的。而那些在游戏店里买到二手EA体育游戏的玩家也需要额外掏出10美元来购买一个全新的激活码。如果玩家拒绝购买激活码,他们则无法使用联网游戏功能。所幸EA这种明抢的行为遭到了玩家们的激烈反对,在后来EA也放弃了这个系统。但我们无法保证以后会不会又蹦出来个叫EB、EC的天才想出来些别的类似点子。

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坑人的硬件外设

玩家们总是喜欢用新姿势来玩游戏,而千奇百怪的游戏外设正好可以给他们带来全新的游戏体验。例如Xbox360的Kinect就带来了语音控制和运动捕捉功能。Kinect的强大功能使得它卖的几乎和主机一样好。在游戏支持外设的时候,这些外设犹如神兵利器一般;但当游戏不支持外设时,这些外设就又和废品一样。

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微软就利用Kinect完美地欺骗了一波玩家们的感情。在XboxOne首发的时候,Kinect与主机一同捆绑发售。在这强买强卖下,整个Xbox主机礼包变得十分的昂贵。但是当那些微软信仰粉硬着头皮把这一套家伙买回去后,却会发现几年内根本用不上Kinect。

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Xbox One刚刚发售时,XboxOne与Kinect的捆绑套装

在销量被PS4完全吊打以后,微软取消了Kinect与XboxOne强行绑定的销售策略以尝试在价格战上获取优势。过了几年XboxOne S问世后,Kinect需要一个特制的适配器来与主机连接。再过了几年XboxOne X发售后,微软干脆停产了那个特制的适配器。时至今日Kinect可以说已经凉透了,而那些当年被微软欺骗花了500美元买下整个XboxOne大礼包玩家也开始坐不住了。

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氪金才会变强

前面我们刚谈了战利品箱系统。在这个系统中游戏商随机化了氪金系统,以从玩家身上吸到更多的血。但早就有人发明了比战利品箱还过分的,明抢一样的氪金系统。而这就是传说中的氪金才会变强系统。

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这个多年前被玩家拿来恶搞的图如今却是这么的真实

想象一下,你买了一款游戏然后进入了多人匹配模式,你玩得很开心,觉得游戏设定的很公平,认为不论输赢都是靠自己的技术来决定,而你也因为好胜心而有动力变得更强。这种感觉才是正确的,付费应得的游戏体验。

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但是实际情况是你发现自己经常被莫名其妙吊着打。你觉得自己玩得比对面好,但是对面的武器好像打人更疼血也更厚?好像没有一开始自己所想的那么公平了。这情景在氪金就会变强的游戏中是家常便饭。如果有人想变强,也氪金了,那么他们真的就会变强。

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《星球大战:前线2》就是被钉在耻辱柱上的游戏。而且他们竟然把氪金变强体系和战利品箱系统同时投入在了游戏中,简直就是想榨干玩家。在国外论坛Reddit中,EA关于《前线2》的帖子被玩家们踩了68万次,创下该网站被踩回复的最高记录。而最后EA也是承受不住玩家社区的巨大压力,才通过更新将游戏系统调整得公平了一点。

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Reddit玩家:为什么我花了80美元买这个叫“星球大战”的破游戏,却连达斯维达都不能用?EA你在逗我吗?

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永远无法完成的众筹游戏

Kickstarter这样的众筹网站为游戏研发打开了一扇新的大门。它使得业余和新晋的开发商无需投资者便可以获得资金支持。最近几年也有过不少成功的众筹案例。

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但是这一锅好粥很快就被搅馊了。人们迅速发现烂尾卷款跑路的独立游戏太多太多了,让很多可怜的捐助者扔了钱却往往连个响都听不见。

比如5年前MoonRift就众筹到了超过8000美元的资金,什么也没做出来;CodeHero在12年举行众筹活动获得了17万美元的资金,而后杳无音讯;同一年Yogventures众筹到了567665美元也是什么产品都没有。这些游戏企划的共同点是他们的发起人并没有取消企划,而是什么都不做,让整个企划慢慢被人淡忘搁置。现在这群人干脆装死,连投资人在网站的提问都不回复了。

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以后如果你在Kickstarter或GoFundMe看到什么有趣的游戏可要小心了,众筹网站上的游戏就像战利品箱一样不靠谱路,你捐的钱很有可能会肉包子打狗。

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由五十岚孝司担任制作人,山根美智留配乐,被称为《恶魔城》系列精神续作的众筹游戏《血污:夜之仪式》近日作为目标回报而放出8bit版《血污:月之诅咒》,看来这款游戏目前进度不错。

随着游戏产业在近几年的爆炸式扩张,这个在以前许多人看起来“不入流”的产业也愈发的商业化正规化。那些商业化的老牌游戏商迫于压力也变得越来越“功利”。玩家们时常对那些曾经的良心游戏商感叹道“XX,你变了”。好游戏越来越多,玩家的眼光越来越挑,而游戏厂商逐利的现象也越来越严重。相信厂商与玩家之间忽悠与反忽悠的这种“斗法”现象在以后只会愈演愈烈,大家可以多留一个心眼咯。


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