電競圈:從邊緣走到嚴肅產業只需二十年

5月14日,亞洲奧林匹克理事會對外正式公佈第18屆亞洲運動會的電子體育比賽項目。包括《英雄聯盟》、《Arena of Valor》(王者榮耀海外版)、《皇室戰爭》、《爐石傳說》、《星際爭霸2》、《實況足球》六大項目,其中,騰訊電競將攜三大項目亮相。

此次六大電競遊戲作為表演示範項目亮相亞運會,釋放出一個信號,電競正式走入主流國際體育比賽,有望升級成為正式的比賽項目並進軍奧運。這無疑是電子競技圈的一場狂歡式勝利。

電子競技在國際市場早就開始了興旺之路,例如韓國、美國市場。1997年面臨金融危機的韓國抓住了電子競技遊戲市場,1999年第一個專業遊戲電視臺在韓國誕生,同年電子競技協會KeSPA也宣告成立。在韓國政府與各方民間資本的大力支持下,電子競技走入主流文化,電競名人堂也破土而出,電競在韓國成為支柱性產業。在美國,電競也早已走入當地高校並作為一項團隊活動落地,當地文化鼓勵自我個性的展現,社會風潮認為電子競技是種良性運動,因此電競遊戲富有廣泛的群眾參與度。此後,美國簽證局甚至認定英雄聯盟為一體育運動項目,並開放該電競遊戲的工作簽證,依靠電競移民也走入了現實中。

電競圈:從邊緣走到嚴肅產業只需二十年

國內荊棘之路

然而,很長一段時期之內,國內電子競技是處於一種尷尬的地位:不溫不火、非主流、揹負各種汙名。

2004年4月12日,廣電總局發佈《關於禁止播出電腦網絡遊戲類節目的通知》,電視臺剛興盛的遊戲節目逐步消失在公眾視,與此相對的是社會上關於“遊戲成癮”以及“青少年網絡遊戲危害”的輿論,電子競技遊戲的持續發展面臨發展危機。而當時的許多國人並不清楚,“網絡遊戲”與“電子競技遊戲”是有明顯的區別,“電子競技遊戲”可歸類於體育競技範疇,它擁有與體育比賽同樣的對抗性與競技性。

國家開始扶持

國人真正全方位正視電子競技也就近幾年,走熱的電競賽事衝擊了傳統體育賽事,讓主流媒體紛紛聚焦這一冉冉上升的產業。隨著北京、上海等地大力促進電競文化落地之後,2014年,銀川市宣佈作為WCG永久舉辦地,2000萬獎金則創造了記錄。

2016年,國家發改委發佈《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,提到“舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。”國家體育總局發佈《體育產業發展“十三五”規劃指出“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競等運動項目為重點,引導具有消費引領性的健身休閒項目發展。”風向標由此一出,中國電競業真正作為一項體育產業真正獲得政府全面青睞,由政府牽頭打造電競相關品牌賽事,對於電競文化落地有著極為深遠的影響。

據市場分析公司Newzoo 2017年發佈的《全球市場報告》,2017年全球電競產值規模達到1160億美元,同比增長10.7%,未來還將保持至少8.2%以上的增長率,2020年將達到1435億美元。該產業在中國產值預測將達到275億美元或人民幣1890億元,會佔全球市場規模的四分之一。電子競技正在中國成為一個真正嚴肅而又專業的競技體育運動。

巨頭群雄爭霸

今日的中國電競市場,擁有著二十年前難以想象的新氣象。最近十年,騰訊、網易、完美世界等國內公司皆在電子競技領域投入重金。移動互聯網正在讓電競產業全面升級,以騰訊為代表的巨頭起著微妙而又關鍵的作用,行業巨頭們著重做了三件事。

電競圈:從邊緣走到嚴肅產業只需二十年

其一,佈局充裕的電競IP。

2008年,騰訊投資Riot Games(《英雄聯盟》開放商)獲得22.34%的股權,2015年,收購Riot Games;2016年,騰訊控股Supercell(《皇室戰爭》開發商),獲得其84.3%的股權;2018年,騰訊戰略入股盛大遊戲,3月入股法國育碧。騰訊由此獲得了廣泛的電競IP,並以此成為有力的業內競爭武器。而網易等公司則各自利用旗下優勢資源進行IP開發與整合,例如《終結者2:審判日》正被打造為層次豐富的電競IP。

其二,推動並打造電競賽事體系。

根據Worldpay Global報告:2017年有4300萬人觀看了《英雄聯盟》S7全球聯賽;3100萬美國玩家觀看電競比賽,而中國則擁有美國的2倍多的觀眾人數,高達6800萬。電競賽事的廣闊前景令業內十分看好,各巨頭紛紛下海各顯神通。

2017年,完美世界宣佈代理運營《CS:GO》的國服,使其電競佈局有了更豐富的品類覆蓋。同時,聯盟電競與完美世界簽署戰略合作協議,共同建立戰略合作伙伴關係,雙方將在電競賽事、俱樂部及電競項目投資孵化、電競衍生品等方面展開深度合作。

2018年2月,網易遊戲副總裁王怡分享了2018網易“10億泛娛樂電競生態計劃”,網易將大力扶持有潛力的電子競技選手,同時將會對新生俱樂部有更多的資源傾斜。此外,高校賽、城市賽、直播平臺賽、職業聯賽TPL,環球挑戰賽、媒體娛樂賽,渠道賽,萬達城市精英賽,亞太大師賽等盃賽將在網易推動下貫穿2018年。

5月,量子體育VSPN旗下的樂競文化宣佈獲騰訊戰略投資,數據顯示,樂競文化2017年承辦的賽事活動達50多項,比賽場次合計超4000場。在賽事體系的打造上,騰訊或與NBA看齊。

其三,推動電競產業走入高校。

據路透社近日報道,騰訊公司與牛津大學已在電子競技項目上達成合作協議,未來將開設電子競技培訓課程、舉辦電子競技賽事,而在此之前,騰訊已與多家高校(麻省理工學院、中國傳媒大學、武漢大學、深圳大學等)建立深度合作並搭建相關課程。3月,蘇州國際電競產業高峰論壇暨阿里體育Beyond電競聯盟發佈會舉行,蘇州作為阿里體育的重點佈局區域,目前在高新區已落戶阿里體育江蘇中心,既電競裁判培訓班開班後,按照規劃,阿里體育將在蘇州建立電競學院。除此之外,電競產業交流論壇、高校公開課等對於推動電競走入高校乃至大眾視野起到關鍵性作用。

社會思潮浮湧

隨著經濟的持續性發展,政府與民間資本的多方發力,電競文化的“汙名”也似乎漸漸被洗去。

電競圈:從邊緣走到嚴肅產業只需二十年

高校聯賽持續火熱。除民間資本推動電競走入高校以外,2016年教育部《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》公佈,“電子競技運動與管理”正式隸屬於“體育類”專業,中國大學生電子競技聯賽、《英雄聯盟》“高校自發賽”等熱度不減也反應了電競文化的升溫。高等院校是民間新思潮文化的集散地,高校青年思想活躍,願意走在時代前沿並影響潮流,電競文化在高校中的火熱發展也印證了社會思潮的潛移,電競文化的影響力正在持續擴大。

近年主流研究文獻增多。電競產業一改先前的負面標籤,以“新時代職業”、“競技體育”等標籤進入公眾視野。根據外部數據(1)可知, 2001-2017中國知網(CNKI)“電子競技“在期刊搜索類別中有901篇(已將新聞或是無關文章刪除);第一篇研究文獻於2000年產生;從 2014後成上升趨勢。廣泛的正面報道有益於電競文化圈的良性循環。

職業競技選手地位逐步提高。根據e-Sports Earnings網站的數據顯示,2017年961位中國電競選手共獲得了15,442,037.45美元的獎金位於世界第一,電競職業選手成為了高薪職業之一。電競走入專業化與職業化已經得到初步的社會反饋。據悉,電競產業人才缺口則超過了26萬,主要集中在職業選手、遊戲解說、主持與主播、教練員、數據與戰術分析、賽事組織運營、賽事包裝、直播、宣傳等崗位,“專業化”的電競圈職業形象將全面覆蓋社會,併成為解決就業壓力的疏導口。

仍帶疑問的電子競技

隨著電競行業的發展,電競逐步被主流社會認可,受到了社會媒體廣泛的正面報道,例如電競產業符合時代環保理念,電競產業能與人工智能產生化學反應,電競體育有助於亞文化發展等。其寬廣的可玩性與便捷性全面走入大眾已並不是問題,在新的時代,電競入奧的呼聲也越來越大,電子競技或成為挽救逐步式微的奧林匹克有力彈藥。

電競圈:從邊緣走到嚴肅產業只需二十年

在這個產業變革的大時代,以電競為代表的亞文化儼然已走上嚴肅產業的發展之路,而這一切變化僅僅只走了二十年。當電競及其富有成長性的衍生文化與新社會趨勢相融合,下個二十年電競圈或許會翻天覆地?

但是,電競產業持續發仍存在著諸多問題,如遊戲更迭過快不利用比賽搭建、背後產業體制不完善、電競俱樂部管理紊亂等,同時媒體過於關注電競聯賽背後獎金與職業選手收入,這也有違體育競技精神,電競掃除過往“不佳形象”並非能在一朝一夕間完成,需要注意的是切勿成為第二個國足,成為後代們無法深愛的競技產業。


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