真三国无双8,为什么成了少数卖不好的“开放世界”?

这是旗舰关于开放世界概念的第二篇文章。

上一篇我通过怪物猎人世界探讨了“什么是开放世界游戏与它的定义边界”,那么这次我想讨论“什么看似是开放世界但其实不是”。

开放世界。Open World。オープンワールド。

如果你是一个生活2018年的玩家的话,这个词组对你来说应该不会太过陌生。它出现在几乎每一个当红Steam游戏的简介页里,从GTA5、刺客信条起源到绝地求生;它出现在家用机最热门的顶级名作描述里,从塞尔达旷野之息、马里奥奥德赛到地平线新黎明;甚至就连手游玩家也能在宣传文案里面看到这个词组的影子,从楚留香到刺激战场……似乎一切扣得上、扣不上的游戏,都以“我也是开放世界”为荣。

看起来,仿佛不管什么类型,只要沾上开放世界,就能赚到钱。

确实也有些厂商是这么想的。比如光荣,比如他们做的真三国无双8。

他们做的开放世界,甚至不只是一个宣传用的幌子:游戏里真的有整个中国地图!这张地图的大小规模,几乎和上古卷轴5相当,曹操从一头纵马跑到另外一头要跑20分钟。上面的城市列表也非常三国,从首都洛阳、小城新野、黄巾广宗、军营官渡之类其他游戏中不会特意制作的地点全做出来了。真三国无双8的制作诚意也毋庸置疑:它甚至是市面上极少数配了全程中文语音的游戏。中文语音成本不低,效果不怎么好,以前一向只有一小部分手游才肯配,但真三国无双所有的剧情对话都有中文语音!

拿着真三国无双这么历史悠久的大系列牌子,堆上了如此投入的物资量(或许在欧美不算什么,但在日本这规模可谓大投入了),追上了开放世界游戏的历史大潮,真三国无双8是不是能取得如塞尔达旷野之息、马里奥奥德塞、怪物猎人世界一般的成就呢?

不幸的是事与愿违。真三国无双8变成了系列历史上,甚至是整个开放世界游戏历史上最大的一个滑铁卢。它甚至在Steam上获得了“差评如潮”这样一个一般人几乎没见过的、只有差评率超过80%时才会出现的悲惨评价!

开放世界这个灵丹妙药为什么不灵了?它又是怎么把真三国无双带到沟里去的呢?

真三国无双8,为什么成了少数卖不好的“开放世界”?

地图大加上抄系统,是不足以构成开放世界的

真三国无双8的系统着实很多,多到甚至做了料理收集、狩猎、钓鱼;内容也确实不能说少,如果你把每个角色所有剧情和支线任务都做完,怕是够一般玩家打500个小时。美术内容更是诚意十足,继承了系列历史积累,丰富而且质量很高,并且很多角色都在前作基础上做了高清化和重新设计。如果说做东方古代风格的角色建模,光荣说第二,我很难想象谁敢自称第一。这家历史悠久的历史游戏厂商,不知道养活了多少中国同行:我们如今认识的所有三国角色形象,尤其是那些在传统文化中不太常出现的二线角色,是很难彻底摆脱光荣美术再创作的影响的。至于基本的角色骨骼、动作动画,做老了割草无双的光荣是不会出问题的。

如果光看游戏的主线任务,文本和设计还蛮有点想法。每个时代的主线任务被切割成了若干个小支线任务,例如黄巾就要先讨伐张梁、张宝,救援董卓和皇甫嵩,帮助前线将士运送军粮讨伐山贼等等。主线任务的等级通常很高,但你每完成一个支线任务,就会削弱敌军等级一次,BOSS的等级甚至可能会被降到1级。理论上来说,这是为了让玩家体验到整个三国地图上步步为营、环环相扣的战略感觉……但当真正做这些任务的时候,你是不会感觉到内容有多丰富的。

真三国无双8,为什么成了少数卖不好的“开放世界”?

问题出在哪里呢?问题是“游戏内容高度无趣”。即便是最喜欢刷刷刷的真三系列玩家,大多数也很难接受真三8这种无聊到了一定境界的体验。虽然主线任务被拆成了很多个看似符合历史的支线,但每个支线不外乎“打倒张梁”“打倒张辽”“打倒颜良”之类几乎没有区别的设计。那些救援、输送、采集之类的任务就更凄惨一点,甚至不如很多游戏里用程序生成的任务……什么收集X个物品,打倒某个大众脸,巡逻Y个地点并打倒出现的敌人之类的任务,连今天的网络游戏都不太敢用了,却在真三8里大大咧咧地强行出现在主线里。支线本身的设计、实现也都非常草率,让人不得不怀疑到底有几个编剧在写这个剧本:黄巾之乱在曹操、孙坚、刘备的剧本里是扰乱天下、侵扰百姓的乱贼,到了张角的剧本里却变成了类似给善良市民诛灭贪官污吏的正义使者,剧情中的对话相当浅薄,任务的逻辑直白到愚蠢。众多的BUG让任务本身的进程也显得十分粗糙:友军、敌军的语音虽多,却很少有能在合适的时机播出。玩家的武将常常跑到目标点附近,就叽里呱啦触发一大堆剧情对话,却没有人能说清这个任务的目标到底是什么;而打败了敌将之后,往往也只是友军、该敌将说一大堆台词,同样难以掌握到该任务具体的目标。很多时候分明已经打败了所有的任务敌人,任务却不能及时正常结束,需要你去特定的地点再跑两圈才能触发对话尘埃落定。这样的任务设计水平和叙事水平,大家就不要期望它还能塑造什么角色了:哪怕是三国志中塑造的三国群雄,也比真三国无双8里面全程语音、建模精细的角色更能显出汉魏风骨来。

这并不是唯一的问题。游戏的战斗部分体验甚至比历代更差,可能逼近了整个真三系列的底线。所有人能拿所有武器、所有武器都有类似的操作组合,让整个游戏的战斗系统显得十分趋同——和隔壁的怪物猎人世界对比一下,这种“武器和武器差不多,角色和角色也差不多”的问题就更加明显了。在真三8里,他们还改掉了传统的轻重攻击连击,取而代之的是R1+三个攻键直接发动三种攻击,让游戏的过程变得更加无聊——很大程度上战斗就是试探到底这个角色三种特殊攻击里面的哪个对这个BOSS最好用,只要好用就一路连到死。雪上加霜的是,真三国无双8的数值对游戏的影响极大,哪怕放在所有ARPG里横向比较,也都算是相当夸张的了。如果你和Boss有较大等级差、装备差的话,可能根本就打不过对手,不管你操作多好;关羽张飞之类的高等级冠名BOSS更是吓人,不仅防御力高,还经常能打破你的防御。一个有较大等级差的敌人,它的格挡率也会随之提升,你武器、等级不够,还不够BOSS防御反击杀的;但如果你等级压制他,打起来又如同探囊取物一般,只要R1+三角连击很多三国名将就只能屈死了。数值不够会导致玩家所有的特殊技能都难以收到效果。这样的设计,可以说是逼着玩家去完成那一个个仿佛设计师梦游一般的支线任务……整个过程说“味同嚼蜡”都是轻的。

真三国无双8,为什么成了少数卖不好的“开放世界”?

系列传统的那些系统,很多看起来也都没有经过仔细的设计思考;新增的系统大多也只是从其它开放世界游戏中抄来,和真三国无双系列、乃至三国背景根本无法有机地结合在一起。无双系列引以为傲的实时武将AI,和开放世界之间的结合尤其糟糕。在传统的无双系列中,双方的军队会以各自有脸武将为首、有名但大众脸的将领为辅,在一个中等规模的关卡中互相交战,会根据其内部的数值决定交战结果,这样的设计不仅有一定的战场感,还逼迫玩家按一定的战略需求消灭敌人,算是个在PS2技术条件下很不错的设计。这个设计直接被生硬地挪到开放世界的超大地图里,立刻显示出了水土不服的症状。中国地图上遍布着我军、友军、敌军和山贼之类的野怪军,数量真的是“成千上万”,你会看到数以百计的据点兵长、攻击队长、山贼头领据守在地图每个角落的营寨里。不管是友军还是敌军的冠名武将,都以近似梦游的态度游荡在地图的角落,时不时打出一行“武安国被攻击队长击破了”之类的Log——而他被击破的地点可能距离你5个城池,需要纵马奔跑五分钟才能看到。光荣也意识到这样实在太蠢,所以他们追加了一个更蠢的设计:当你逼近某个任务城池的时候,他们会把相关的敌军、友军将领全部传送到这个城市附近开始捉对厮杀。当你的曹操奔跑了10分钟来到赤壁的时候,会发现10分钟前还在新野的夏侯惇不知为何已经在水寨边上和突然出现的黄盖厮杀起来了……整个系统的体验用四个字来形容就是“不知所谓”。哦,在这个过程中,你还需要操纵曹操、关羽或诸葛亮在地图上拾取素材、打开隐藏箱子、爬上瞭望塔开地图或者买点鱼饵去钓鱼。我不知道这些系统设计到底和三国有什么关系;我猜,光荣也不知道,他们只是看到其他开放世界游戏都有而已。

这些无趣来自哪里?来自对地图互动要素的忽视,来自对玩法多样性的漠视。它很像一个生错了时代的三流MMO游戏:策划往一套“成功的设计模型”上套入自己的内容,就自以为取到了游戏设计的真经。真三国无双8就是这样一个非常典型的例子,恐怕也是大多数开放世界模仿者容易犯下的错误:他们只是抄来了开放世界游戏那宛如“网络游戏MMORPG”一般的骨架,而没有模仿到“多样化带来乐趣”的血肉。

这就是关键的问题:开放世界的本质,并非那些构成知名开放世界游戏的“系统”。将上古卷轴归纳为钓鱼、打猎、升级,并不能做出一个新的上古卷轴来——这就是真三国无双8所犯下的错误。他们认为只要抄了其他开放世界的系统,就能做出一个成功的开放世界游戏;现实并非如此。

从这个角度说,真三8的失败,给所有的游戏设计师提了醒。开放世界固然是好,但玩家需要的并不只是开放世界,他们需要的是“好的开放世界”。


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