區塊鏈遊戲 除了養寵物之外還應該有更多

區塊鏈技術正在席捲互聯網的各個細分產業,遊戲也不例外。

2017年11月,《CryptoKitties》上線,這塊區塊鏈遊戲在三個月內銷售額就接近4萬以太幣(合人民幣1億元以上)。

區塊鏈遊戲 除了養寵物之外還應該有更多

區塊鏈遊戲一時之間成為了整個遊戲產業爭相研究的對象。

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實際上,區塊鏈產品在中國引發的熱潮並不讓人感到奇怪,因為中國的遊戲市場對於中國的大多數遊戲廠商來說正面臨著兩個危機,其一是整體產業的增長逐漸飽和,其二是寡頭化效應的愈發明顯。

在整體產業增長方面,根據《2017年遊戲產業報告》的數據,2017年中國遊戲產業營收2036.1億元,同比增長為23.0%。

很明顯的是,中國遊戲產業的增速放緩了,從2013年的手遊爆發帶來了整體遊戲產業的飛速增長時代已經結束,因為從產業規模去看,手遊的產業規模已經達到了1161億元,用戶數量5.54億,對比中國整體的約10億移動互聯網用戶而言,幾乎很難再有大的增長。

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與此同時,寡頭化的效應卻愈發的明顯,2017年前三個季度騰訊在遊戲業務的營收為735億元,如果不出意外騰訊今年的營收必然會突破1000億元,對比2016年的708億元收入,同比增長超過約50%,而對比整體市場的23%的增速,可以看到騰訊對於市場的蠶食越來越強。

遊戲產業的下一個增長點在哪裡?如何打破巨頭的壟斷?遊戲市場的機會還有嗎?

這是整個遊戲產業的疑問。原本2015年下半年,很多人寄望於是VR技術帶來的革新,與手機端一樣,VR也是一個全新的終端,其遊戲體驗以及技術差異看上去也可以複製智能手機之於遊戲。

但VR在發展了兩年後被認為為時過早,還需要時間對技術進行徹底的革新。就在VR熱褪去沒多久,區塊鏈襲來,區塊鏈+遊戲,是否會成為突破口?

相比於VR區塊鏈雖然不是終端式的革命,但是它的革命更加徹底,是整體技術上的一次重新洗牌,這顯然是存在機會的,對於遊戲如此,遊戲整個互聯網亦是如此。

所以,在重新洗牌以及可能存在的巨大增量市場面前,這已經足夠吸引廠商們趨之若鶩的跟進。

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而在已經推出的這些產品當中,壕鑫互聯基於自主研發的 “區塊鏈電競加速基礎服務”壕鑫競鬥雲而推出的區塊鏈電子寵物遊戲《PolyPony寶利馬》成為了一個很大的亮點。

區塊鏈遊戲 除了養寵物之外還應該有更多

在玩法上,目前可以登錄競鬥雲APP訪問遊戲,在遊戲中,玩家可以通過GCP(積分)在“寶利馬市場”中購買寶利馬,也可以通過已經所擁有的2匹寶利馬交配繁殖出新的寶利馬,每一匹寶利馬在一次繁育後代之後,都需要一定的休息時間才能再次繁育,越是代次靠前的寶利馬需要休息的時間越短,越到後面幾代,需要休息時間越長,而每一匹寶利馬都是獨一無二的。

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在寶利馬的價值上,市場中每一匹寶利馬的售價都不相同,初代(Gen 0)寶利馬的價格通過過去24小時的交易價格來計算得出,並不固定。而玩家也可以將自己購買或者繁殖出來的寶利馬放到市場上去出售,價格由玩家自己來定義,完全的自由交易。

根據相關的信息顯示,現在的馬已經繁殖到Gen20多了 也就是第20多代,最早創世馬第一天的價格是5個積分 但是現在部分稀有皮膚基因的一代二代馬的售價都已經差不多都在100+積分。

區塊鏈遊戲 除了養寵物之外還應該有更多

從寶利馬的玩法當中我們可以看到區塊鏈遊戲的幾個特徵,公平、唯一、不確定、自由,這與傳統的遊戲是有很大不同的。

傳統的遊戲當中,實際上是由研發商來決定遊戲大的世界觀,以及價值屬性,比如一件裝備的價值幾何,一個Boss的屬性需要多少用戶去擊倒等等。

但是區塊鏈遊戲的規則比如兩匹寶利馬交配生新馬、冷凍週期控制生育頻率等,動態元素有一些隨機基因組合、帶來不確定性,這兩個存在智能合約在鏈上,而對於寶利馬的最終解釋——顏色、體態、屬性等,是以某種圖片格式所詮釋,帶給用戶觀賞體驗,並且有用戶自己去判斷一匹馬的價值。

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這裡就是說,大家其實是處在一個完全公開透明的市場當中,並且是最公平的市場,一切的價值導向在於用戶自己的判斷和隨機。

除此之外,唯一性也是區塊鏈遊戲的一大亮點,舉例來說,遊戲所產生的對玩家的吸引方面,一大特性就是人性本身需要向外炫耀的特點。以前我們在玩普通的遊戲時,如《魔獸世界》,稀有的坐騎都是用戶爭相收集的對象,筆者還記得在70級年代獲得鳳凰坐騎時的興奮,因為稀有,但是到了90級年代鳳凰開始滿天飛,不再稀有,這就失去了它本身的炫耀價值。

而寶利馬當中,每一匹馬都是獨一無二的,沒有完全相同的兩匹馬,這意味著一旦你獲得某一個屬性很好的寶利馬,它就永遠會是你炫耀的資本。

如果要舉例,筆者覺得寶利馬這樣的遊戲就像是沒有兩個完全一樣的《寵物小精靈》,玩家在虛擬世界當中收集寶利馬,可以以稀有的外觀、屬性等價值為導向,也可以以自己的品味為主導,不完全相同。

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實際上,從寶利馬可以看到,區塊鏈遊戲與傳統的遊戲是存在本質不同的,這也帶出了一個疑問,那就是區塊鏈的遊戲所針對的核心價值用戶是什麼人群?是遊戲人群還是我們所說的高淨值人群?

但是這對於核心的遊戲用戶來說並不夠,反倒是一些外在的用戶更加容易被吸引。

這也就是我們所說的對整個遊戲市場產生的巨大增量效果,這批人群的進入對於整體遊戲市場的增長將起到極大的拉昇作用。

而且,由於區塊鏈+遊戲對於所有玩家而言外在的一些壁壘被打破,巨頭會有優勢,但不會再有如傳統遊戲上的資金、人才、資源等積累起來的壟斷式壁壘,這意味著其實廠商都是有巨大機遇去迎接區塊鏈時代的。

從行業發展角度去看,2018可能是區塊鏈+遊戲的一個起點,其真正的爆發或許在2019年,現在進場的廠商將是第一批的開拓者,而區塊鏈+遊戲的玩法也不僅限於寵物收集模式,它的真正形態還需要去慢慢摸索,但這個時代已經到來。


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