萬豪電競:讓3億人狂熱的中國電競,下一步該如何發展?

“我國電競商場具有3.2億用戶,規劃高達882.7億元人民幣,同比增長速度逾越30%。”

在第十三屆亞洲傳媒論壇首屆電競工業分論壇上,宏碁我國副總裁暨消費業務總經理王楠給出了這樣的數據。此外,其還走漏我國遊戲商場規劃佔有全球份額近三成(全球達8,757億元人民幣,我國2,387億元人民幣)。

萬豪電競:讓3億人狂熱的中國電競,下一步該如何發展?

電競的黃金時代,無疑現已來了。

上個月,來自LPL賽區的RNG戰隊人心所向以3:1的成果打敗了奪冠搶手的KZ戰隊,依據Esports Charts的最新數據顯示,RNG與KZ的比賽轉播觀看人數打破1.27億。

比較之下,昨日完畢NBA總決賽第四場,總觀眾數不到5000萬。

電子競技從一個帶著“網癮少年”標籤的工作搖身一變成為了競技體育的“正規軍”。而在曩昔的一年,有兩個里程碑工作標誌著這一趨勢:

一是,上一年9月我國教育部發布了13個彌補專業,其間第一次出現了電子競技相關專業,截止今天,國內已有18個院校開設了電競相關專業,包含沙龍運營處理、電競教練、遊戲分析師、前語運營、遊戲視頻修改、說明主播等多個方向。

二是,在上一年的11月,國際奧委會正式宣告,認證電子競技為正式的體育項目。奧委會委員提到,“具有競爭性的電子競技,可以被認為是一種體育運動。電子競技選手為之支付的準備活動、日常操練的強度等,都可以與傳統體育項目的運動員相媲美。” 我們最快能在2024年的巴黎奧運會上看到電子競技的奧運賽事。

此外,在不只到來的亞運會上,電子競技還作為表演賽項目安排到亞運會的比賽項目中。為國征戰的電競估量又將帶起一波巨大流量。

火熱的我國電競該怎樣展開?

據悉,RNG與KZ比賽觀戰的1.27億人,而其間逾越1.26億人來自我國,關於我國人口總數來看,這個人數意味著我國有9%的人在觀看RNG的比賽。

除此之外,人民網、共青團中央、我國日報都對這次RNG獲得世界冠軍做出了報道,從這兒我們可以看的出,電競展開現已得到了我國民眾以及政府滿意的重視。

但與此一起,與歐美國家比較,我國電競的展開其實還存在許多問題,比方工業鏈不健全、賽制不規範、轉會機制不完善、專業人才缺失等問題,需求政府以及各個部門聯合起來加大處理和扶持力度。

面對26萬的電競專業人才缺口,王楠首屆電競工業分論壇在還特別提到,教育界和企業現已初步舉動。我國傳媒大學首家開設了數字媒體藝術專業(數字文娛方向),一起,宏碁與校方協作設置的全國首家電競實驗室為高校學子供給專業的設備環境與賽事策劃等方面的支撐,爾後,宏碁進一步參加到我國高校電競聯盟的準備中,與更多高校一起投入“教”、“學”、“研”的人才長遠規劃。

電競工作能展開到今天,是前史的必然趨勢,而現在在電競教育中出現的問題並不是一個安排就能處理的,需求高校、政府以及本錢企業之間互相的溝通和協作。只要聯合工業鏈各方,構成合力,我國電競才華在世界舞臺上展現出自己的一面。

原文來自Duckcommunity,作者xiaofungfung


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