为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

一部适合在通勤途中的掏出来玩的手游应该是这样的:容量最好以kb为“计量单位”,触摸图标就能在秒开的同时进入主画面,最好连主菜单都不要有。操作只需“一指禅”,但角色的移动方式和版面设计要做到绝对奇葩,总之是让人死都不知道是怎么死的。别提经验值、道具、等级这档劳什子,就一个简单的分值来。对应碎片时间的娱乐需求,游戏最好碎到掉渣,一分钟可以玩二十局那种最好,就能随手一键分享到社交网络,向自己的“朋友圈”证明自己骨骼奇异,必是游戏奇才,完全可以担纲将来维护宇宙正义与和平的重任……

你一定猜到了,笔者上面所举的例子,正是在两年前爆红,一度被认为可以“改变世界”的“呆鸟”Flappy Bird。然而,现在你们中间现在还有人玩吗?靠“虐”真的能够撑起一部手游的生命力吗?

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

虐到碎屏方能解恨的游戏,方能成为真正的“现象级”

虐到天昏地暗,古有之!

Flappy Bird之流,和FC时代以《魔界村》、《忍者龙剑传》等等堪称是“寸步难行”的作品相比,根本不算什么。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

从游戏开发层面上来解释,FC时代因为受限于存储介质的容量限制,只能靠难度来延长总体流程的时间。随便打打就能通关的游戏因为“不值”,肯定不会成为玩家心目中的好游戏,因为降低难度自然意味着压缩游戏时间,让人觉得省吃俭用买回来的卡带完全不值那个价。所以,难度那时候自然成为了保证游戏生命的重要条件。从玩家主观能动性的角度来看,既然我已经付过钱了,尤其放在那个选择不多的年代,那么接下来硬着头皮去钻研,也就成为了唯一的选项。所以买了游戏,因为难度太高而弃之一旁的情况很少,所以用户不可能出现大规模的流失。

到了移动游戏时代之后,很多玩家严格意义上只能称为“用户”,对于厂商来说,他们是用于“吸量”的对象。让人一上手就能轻松升到XX级、轻松过XX关就是必须的,总之是玩法怎么弱智怎么来,否则玩家就很容易流失,导致开发商收不到钱——这在页游、端游时代就已经体现得尤为明显了,但上述规律只适合于手握以庞大用户资源的大平台厂商。

两个时代的游戏市场机制不同,开发成本不同,团队规模不同,但有一个共同的特点,这就是游戏内容的严重不足。对于那些希望一鸣惊人的小型手游工作室来说,他们想实现以小博大的难度,其实要比FC时代的那些“以虐为本”的前辈们要高了无数倍:玩家的轻平台娱乐方式多种多样,你存心给我添堵,我大不了删了你。厂商面临着极大的竞争压力,即便能够做出前无古人的创意制作,怕是不到一周时间就被山寨出上百种,帮别人去“现象级”了。但在另一方面,我们也应该看到,移动互联时代也赋予了虐人游戏前所未有的优势。

有多少“现象级”可以重来?

很多人试图从游戏设计、受众心理层面来解释Flappy Bird的成功,诸如“0下载/学习门槛”、“简单操作”、“贱格画风”等等特质,的确和它的成功不无关系。然而我们也应该看到,FB热潮中诞生的超过两百款山寨游戏,和《八位鸽》(8-bit Dove)、《《脱笼神鸡》(Cooped Up)这种拥有精良关卡设计的二次创作型游戏,均没有产生太大的影响力。恰恰是来自社交网络的助力,让FB瞬间具备了一个精致的且具有广泛用户群的现象级产品的所有特征。

“越虐越快乐”的动机在人都爱比,尤其是能证明自己反应快、智商高、记忆猛的游戏玩得越好,就自然更能证明自己牛。而社交网络恰恰给予了自虐者们一键实现“闪耀在人群”的能力。瞧,诞生于13年的FB,到了14年初才突然火起来,在这段空白期里,一批种子用户的攀比心理通过网络平台迅速扩散,最后帮助开发者完成了病毒式的营销。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

从FB的热度可以看出,即便成为了网红级的现象级作品,其热度也很难保持超过半年时间。

目前手机已经成为了游戏视频直播这一泛娱乐新兴热点的终端,但直播作为一种高互动性的实时分享功能,还没有出现在手游设计中。借助大UP主的魅力增加虐人游戏成为“现象级”的可能性,同时满足观众们围观受虐的心理,这不失为一条让下一只Flappy Bird尽早腾飞的可行之路。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

在这个全民狂欢的泛娱乐时代,很多人选择去围观知名博主被虐得大呼小叫,而不是自己去体验游戏,这也为虐人手游的传播提供了一条可行之路。

苦练内功,闷声憋大招

对于不想以昙花一现的方式捞一票就走,然后被扫入历史垃圾堆的开发者来说,高质量的虐人游戏,必须依靠扎实的关卡设计和有趣的游戏机制来培养用户粘性,即使不能红透半边天,但至少也能获得口碑和实打实的利润。每个有志于此的设计师,都应该将IWanna类游戏视为自己的“圣经”。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

一部典型的Iwanna游戏的版面设计是这样的,让你死上百次都过不去的陷阱,往往都安排在意想不到的地方。

所谓Iwanna游戏,是指07年从《I Wanna Be the Guy》开始出现的一大批“反人类”级难度小游戏。乍看上去,它们和我们所熟悉的“马里奥”玩法差不多,无非就是操纵一个小人进行横板动作冒险罢了。但关卡中遍布让人意想不到的陷阱,比如跳跃壕沟的时候头顶上会莫名其妙的多出一个砖块而让玩家掉进壕沟、好好的地面突然会塌陷下去、眼看过关了又有个不明飞行物将玩家砸死种游戏中。经常出现一些几乎只有把握住几帧画面的机会才能过关的情况,还有很多攻击判定奇葩的高能Boss,总之不让玩家们死个成百上千次,根本甭想过关。当然对于绝大多数的玩家来说,通常玩几分钟就会将游戏卸载,然后点开视频网站,在对播主们的各种神操作——当然更多还是连续不断的惨叫和吐槽的围观中找乐子了。

Iwanna游戏的这种小众特点,注定它无法借助手游来进行推广,但Iwanna游戏不走寻常路的关卡设计,还是成为了不少过关类虐人游戏的设计思路。当然,为了降低门槛,此类手游通常会将一个关卡切割成若干小场景(顺利的话通常在10秒左右就能到达下一个Checkpoint),尽量淡化玩家的挫折感。更重要的一个设计思路,是用符合触屏的操作方式,来降低Iwanna游戏对控制精度的要求。

此类手游的主角通常不具有完整的移动能力,设计师也不需要安排一个完全不靠谱的虚拟摇杆。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

去年的《方块考拉》(Cube Koala),就是通过重力感应来选转屏幕,通过对场景的翻转来让长着一张囧脸的考拉在遍布尖刺和刀刃的场景中自由落体,依靠物理性来到达终点。上个月上架的满分神作《闪电破坏者》(Blitz Breaker)中的那个小人主角,干脆连走都不会,靠手指滑动输入的冲刺动作来代替移动。

在关卡结构上,继承Iwanna精神的平台冒险类手游也有不少创新。《平台恐慌》(Platform Panic)采用乱序关卡,让还靠背板子走天下的玩家们吃尽苦头。采用Rogue机制(随机关卡、永久死亡、无法继承)的虐人游戏,也日益成为了此类游戏的设计标杆。

虐人也讲“视觉系”

其实,手游的虐人思路,未必要在平台冒险这一条道上走到黑,毕竟手游在操控性上根本不占优势,即便是“抖M”类游戏的重度爱好者,恐怕也不会容忍角色死于拙劣的手感和完全不靠谱的操作精度。移动平台的真正优势在乎高度的画面交互性,这种走“视觉系”路线的虐人游戏,在今年的益智手游市场也成为了一道亮丽的风景线。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

Kubic相当于一部逆向的《纪念碑谷》,要求玩家用2D图形通过叠加、融合,乃至完全镶嵌到一起,创造出像彭罗斯三角形这种充满悖论的几何图形。然而这种无视二维和三维界限所进行的创作过程,是相当痛苦的,经常让你虐得头晕目眩。

为什么玩家喜欢在游戏里自虐?

Polyforge这部充满禅意得游戏,我们要面对是一个美丽得多边形。环绕它们的是一个按照顺时针方向转动的白色小箭头。触动屏幕,剪头即会发射光束点亮此刻正对着的图形表面,覆盖整个图形外层之后,就能获取胜利。但随着多边形面数的越来越多和边长的越来越小,你会被虐得分不清东南西北……

结语

虽然在目前依然欠缺成熟的手游市场,靠“虐”搏出位游戏的成功犹如制造网红,想要从中总结经验,就等于是在守株待兔和刻舟求剑两者中二选一,最终陷入不可知论。但是通过系统化的思考,却能帮助我们更好地、全面地理解整个事件背后的原因。把那些人类可控的因素——即当下网络足以改变人们碎片娱乐方式的热点拎出来,紧扣手游表现方式的特质,再把剩下的归咎于运气。只有这样,才会知道如何以最佳的准备,等待命运女神的垂青。


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